O Pitfall! foi quem primeiro ofereceu uma “conquista” para seus melhores jogadores
Quando falamos de conquistas ou troféus, vamos sempre nos lembrar, em primeiro lugar, dos sistemas de Xbox e PlayStation, que oferecem recompensas para quem cumpre determinadas tarefas do jogo, conectadas com a missão principal ou não. O sistema de conquistas que conhecemos nasceu no Xbox, quando foi introduzido em 2005, junto com a Gamescore, no lançamento do Xbox 360.
Porém, a ideia de recompensar um jogador mediante a um bom desempenho com seu jogo, ou no cumprimento de tarefas, é bem mais antigo, e nos leva para quando a indústria dos games estava em ascensão, e ideias das mais variadas surgiam, para manter os jogadores próximos dos estúdios, e manter a relação no longo prazo.
Uma destas ideias veio com a Activision, que antes de entrar na história envolvendo a compra bilionária pela Microsoft, era o primeiro estúdio considerado independente do mundo dos games. E por não ter nenhum vínculo com nenhuma fabricante de consoles, tinham liberdade de ter as ideias que quisessem, para o seu marketing.
Em tempos de “clubes”, onde empresas ofereciam revistas, descontos e promoções, o Pitfall! oferecia algo diferente. Era só o jogador somar 20 mil pontos, provar que conseguiu isso com uma foto da televisão, enviar a fotografia para o estúdio, que ele receberia, em sua casa, o Pitfall! Harry Explorer Club. O “Clube dos Exploradores”, que trazia um emblema, que lembra muito o formato das conquistas atuais.
Faz até a gente imaginar algo como a Microsoft mandando para a sua casa um badge de Gamescore completo ao terminar um jogo, ou a Sony mandando um troféu de platina de verdade para a casa de quem conquistasse todos os desafios propostos.
Pitfall!, como sabemos, se tornou um clássico absoluto, mesmo fora dos EUA, onde a promoção não existia. Ou seja, não dependeu do emblema para garantir seu sucesso, pois o jogo é bom até hoje e ainda é muito jogado. Mas, com certeza, trouxe uma, dentre tantas ideias mais “experimentais”, que a indústria atual conseguiu observar, adaptar, e melhorar, trazendo mais recursos para os jogos atuais.