O potencial da nova geração em The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
O The Game Awards, um dos mais esperados eventos do ano no mundo dos games, tem como grande atração a premiação dos melhores jogos do ano segundo a crítica especializada em diferentes categorias, mas cada dia mais tem se mostrado um ótimo espaço para divulgação de novidades do mundo do entretenimento. A edição de 2021 mostrou, por exemplo, trailers de filmes e séries baseadas em franquias de sucesso, como Sonic e Halo, mas guardou o espaço nobre, pouco antes do anúncio de Game of the Year, para uma ação de divulgação de Matrix Resurrections, quarto filme da série que chega aos cinemas em alguns dias.
Além de trazer um especialmente animado Keanu Reaves e uma comedida Carrie-Ann Moss para o telão, a ação falou um pouco sobre uma experiência interativa (cujo pre-load estava disponível há três dias) para Playstation 5 e XBox Series. Ao fim do evento, o contador regressivo se encerrou e o aplicativo estava liberado. Confesso que eu esperava um trailer inédito, uma cena exclusiva, ou mesmo um tour virtual pelo mundo a ser explorado nos cinemas, mas os mais de 25 GB e o destaque para a Unreal Engine 5 faziam crer que poderia ser um pouco mais. E foi! Abaixo, um vídeo capturado com 30 minutos da experiência:
Essa demonstração é divida em duas grandes partes, uma que inicia com uma explanação do próprio Reaves falando sobre sua participação no filme, um olhar metalinguístico sobre a marca Matrix e o que ela representou enquanto inovação tecnológica e narrativa lá no já longínquo ano de 1999, e o porque dela ser ainda relevante nos dias atuais a ponto de voltarem a esse universo para uma nova investida.
A sequência segue para a ação, com Trinity e Neo, desta vez modelados em computação gráfica em suas versões mais jovens, falando sobre o que estavam fazendo ali e como tudo aquilo era uma ação de marketing, com direito a trocadilhos com o que seria irreal (ou unreal), uma clara piada interna com as motivações tanto da Warner quanto da Unreal para essa produção.
Neo sai de cena, uma nova personagem assume o protagonismo e aí temos uma grande cena de perseguição se desenrolando. Enquanto Trinity dirige, cabe ao jogador assumir o combate, atirando nos veículos com agentes que o perseguem, com a ação escalando até o clímax. É uma passagem de poucos segundos, mas impactante o suficiente para mostrar tudo aquilo que prometia: uma escala de conteúdo impressionante, visuais absurdamente realistas, dinâmica insana e um potencial enorme para que finalmente tenhamos o salto de geração que tanto se espera nos consoles atuais. A comparação com qualquer produção ambientada em cenários urbanos é simplesmente impossível — acredito que nunca foi feito nada parecido com isso.
O segundo momento, que também me surpreendeu já que eu já tinha me dado por satisfeito, é mais calmo, mas nem por isso menos impactante. Somos colocados na pele da mesma personagem da cena anterior, mas agora a pé, no meio da cidade, para uma exploração livre. E aquilo que se apresenta é quase inacreditável. A qualidade do mundo aberto ali disposto é excepcional, com modelos, desempenho e iluminação de cair o queixo. A possibilidade de posicionamento do sol em tempo real (algo comum em modos fotografia, mas pouco usual em tempo real) dá uma dimensão do que pode ser feito, e o ray tracing, uma das novidades mais alardeadas dos últimos tempos, realmente se mostra um diferencial na comparação com alguns dos melhores games dos últimos tempos. É um absurdo.
O sistema de colisão em veículos, por sua vez, também apresenta uma força das mais importantes para os jogos que estão por vir que se utilizarem desse motor gráfico. É assustador ver a qualidade do impacto e o resultado: bater de frente num poste causa danos muito realistas num carro, e o mesmo para colisões em outros veículos, paredes e objetos dos mais variados. O vídeo da experiência que acompanha esse relato mostra o quanto me diverti jogando um porsche contra outros carros parados no trânsito e descendo para ver o resultado. Insano. O mesmo vale para a sensação de dirigibilidade, bem diferente da vista em games como GTA V, Cyberpunk 2077 e similares. É mais confortável, tem peso, tem uma física diferenciada que pode ser sentida.
A experiência, claro, está longe de ser perfeita, sobretudo no aspecto da interatividade. O mesmo sistema de colisão elogiado quando em veículos, quando andamos a pé não é tão excelente assim, com muitas paredes invisíveis e relação estranha com obstáculos, como grades, muretas e NPCs. Andar por entre a multidão traz algumas boas interações, mas nada muito diferente do que já vimos em jogos “de verdade”. Há inclusive alguns bugs de inteligência artificial, com pessoas presas em objetos e coisas assim, algo a se relevar pelo escopo da proposta.
Também não há qualquer ação mais sofisticada que pudesse exemplificar mais do que será possível fazer no futuro, e a demonstração é muito mais sobre o potencial de sofisticação realista do novo Unreal Engine 5 do que qualquer outra coisa. E considerando essa pequena degustação, há um futuro promissor pela frente. Relevando o fato de que fui testar isso às duas horas da madrugada de um dia de semana depois de assistir três horas da premiação, foi a primeira vez onde pude sentir que há algo realmente novo e impactante chegando nessa geração.
Encare esta The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience como uma tech demo gourmet, porque é mais ou menos isso que ela é. Mas, mesmo sendo apenas isso, já conseguiu me deixar bem impressionado e animado com o que vem por aí.