Preview Arkade: Jogamos (bastante) o sangrento beta online de Mortal Kombat 11!

1 de abril de 2019

Preview Arkade: Jogamos (bastante) o sangrento beta online de Mortal Kombat 11!

Não há dúvidas de que Mortal Kombat 11 é um dos games mais aguardados de 2019 por toda a tradição de ser uma das maiores franquias de luta de todos os tempos e de, ao longo dos últimos 27 anos, ter angariado uma legião de fãs.

Afinal, o primeiro game, de 1992, é considerado um dos marcos fundamentais da histórias dos videogames, sendo um dos precursores do uso do sangue digital e um dos responsáveis pela classificação etária estabelecida para essa mídia e que perdura até hoje. Isso é assunto para um outro momento, claro, mas é importante retomarmos o que nos trouxe até esse 11º game da linha principal de Mortal Kombat.

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O que não é segredo pra ninguém é que a cada novo anúncio de Ed Boon e da NetherRealm, o ritual entre aficionados e desenvolvedores é basicamente o mesmo: “mostrem-nos sangue!”, clamam os jogadores e, do lado de lá, a resposta é imediata: vísceras, entranhas e o mais puro gore como parte tão essencial da marca quanto o sistema de combate em si. E, em ambos os sentidos, Mortal Kombat 11 indica que sim, tudo o que a comunidade espera de um novo título estará presente e ainda com mais intensidade.

Sobre o que o beta disponibilizou

Bem, já que estamos falando de Mortal Kombat, vamos por partes (pegou o trocadilho, hã, hã?): essa versão beta fechada, disponibilizada para quem já fez a pré-compra do game — ainda que não tenha sido assim tão fácil de conseguir encontrar nas lojas digitais — conta com basicamente dois modos simplificados do game (o bom velho X1 online e uma “meia torre klássica”) além de uma degustação do tão aguardado sistema de customização.

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No quebra-pau multiplayer, a única forma de jogar era contra um inimigo definido pelo jogo, no bom e velho modo kasual. Não era possível convidar um amigo, ou mesmo selecionar parâmetros para a busca. Basicamente, jogue contra o primeiro que aparecer. Isso significa que, nesse período, pudemos ter a chance de jogar tanto contra jogadores já bem adaptados ao game quanto com outros tantos tão iniciantes quanto possível. Ainda que seja desequilibrado, é interessante poder já avaliar o quão longe se pode ir, mesmo sem tantos modos para treino.

Já a torre klássica é aquilo que vimos desde o primeiro jogo, só que simplificada (por ser um beta). Basicamente, dentre os 5 personagens presentes no beta (Baraka, Scarlet, Kabal, Jade e Scorpion), você escolhe um e enfrenta a listinha com todos eles, resultando em uma tela que antecipa o que esperar do game completo. Como é possível escolher a dificuldade, esta é uma ótima forma de aprender golpes, movimentos e a dinâmica do jogo antes de cair no multiplayer.

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Por fim, a customização foi bem simplificada também. Não há diferenciações, no beta, entre os equipamentos em termos de propriedades ou modificações entre ataque, defesa e outras stats, tais como as que vimos em Injustice 2. Nesta fase beta, tudo o que está disponível funciona somente de maneira estética, já antecipando que alguns personagens poderão ficar bem diferentes de seus designs tradicionais.

Fica a impressão que essa composição não será tão compartimentalizada como é na adaptação dos quadrinhos da DC. Portanto, nada de escolher equipamentos separados para braços, pernas e peitoral. As peças são mais específicas e o resto da vestimenta é uma escolha única. Assim, quanto ao Scorpion, por exemplo, é possível mudar a máscara, o arpão e a espada. Todo o resto é uma peça única e (aparentemente) imutável.

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Também não havia, nesse beta, a possibilidade de trabalhar com a paleta de cores das roupas. Resta saber se isso será assim na versão completa ou se haverá algum acréscimo, mas não parece haver espaço para isso. Outras coisas que podem ser configuradas são alguns detalhes menos relevantes, como movimentos de introdução e de comemoração de vitória, algo que depois da segunda ou da terceira partida já não vão fazer diferença para quem joga.

O grande trunfo desse sistema de personalização é, de fato, a possibilidade de compor os movimentos especiais e as magias de cada personagem. É possível distribuir alguns pontos de habilidade e adicionar movimentos a mais. Explico melhor: cada personagem tem um leque de golpes básicos, que são padronizados: o arpão do Scorpion, o spinning do Kabal, a magia de faíscas do Baraka, e por aí vai. Mas alguns dos outros movimentos são intercambiáveis: é possível privilegiar ataques a distância em detrimento dos agarrões, por exemplo, para adaptar o jogo ao estilo do jogador.

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Ao escolher Kabal, (que é o meu personagem favorito do jogo até aqui e parece ter agradado muita gente, já que era o mais comum na minha experiência online) eu me senti mais confortável no controle do combate a distância, então dos 3 pontos de habilidade que o jogo me ofereceu, decidi por ataques com projéteis altos e baixos, algo que me ajudou a confrontar jogadores que estavam mais adaptados à luta próxima e aos combos (até porque o jogo ainda tem alguns diferenciais nessa questão da distância que falarei mais tarde).

O principal aqui é que tanto você quanto o seu adversário podem ter uma combinação única de movimentos e isso é um adicional muito interessante, sobretudo para quem é mais competitivo nos modos multiplayer. Até o título da variação customizada pode ser alterado, então, ao contrário do jogo anterior — que “entregava essa informação, permitindo ao jogador mais ou menos prever quais os golpes e até o estilo de jogo do adversário –, aqui isso será mais imprevisível, ainda que obviamente os mais dedicados conseguirão identificar padrões ao longo da experiência.

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Como um todo, o sistema de edição dos personagens lembrou uma mistura do que foi visto em Injustice 2, com os equipamentos que, no final, terão atributos também de força, defesa, maior acúmulo das barras especiais, maior dano contra certo tipo de adversário, etc.; e o que foi visto lá em Mortal Kombat Armageddon, onde se podia criar um personagem a partir de um catálogo de golpes pré-listados. Ainda que não pareça tão profundo quanto foi nesses dois games, o atual pode ser uma boa mistura para sacudir um pouco a fórmula do game.

Sangue, slow motion e cadência

Analisando o gameplay em si, a seleção de personagens disponibilizada parece ter sido estruturada para que os jogadores pudessem experimentar os estilos básicos do jogo, ainda que não tenha um dos personagens pesados de verdade — esperava muito que o Geras estivesse presente, uma vez que foi um dos primeiros apresentados e, até aqui, o único inédito de verdade. Mas há um bom equilíbrio entre a brutalidade do Baraka, a velocidade de Jade e o meio-termo de Scarlet, Scorpion e Kabal.

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O que já pode ser percebido (e também um dos pontos mais debatidos em fóruns e comunidades sobre o jogo) é unânime: o jogo é bem mais cadenciado que os seus antecessores. Os movimentos são mais pesados, com mais impacto, e são mais sofisticados em suas animações. Isso significa também um timming diferente para combos, que, de modo geral, têm menos hits, mas causam mais estragos e danos. E muita coisa em câmera lenta para aumentar a dramaticidade dos golpes, claro.

Também é sentida a falta da possibilidade da corrida, o que não se sabe ao certo se será uma decisão mantida até o lançamento ou não, mas fica evidente que isso facilita o controle a distância. Talvez por isso, habilidades de teleporte estejam mais comuns nas demonstrações dos personagens já revelados, uma vez que a forma tradicional de avançar na direção do oponente pode ser uma dor de cabeça, sobretudo quando o adversário souber se aproveitar das magias e projéteis.

Os combos e golpes carregados equilibram isso, valorizando o combate corpo-a-corpo e a habilidade do jogador, ainda que o jogo continue amigável em termos de precisão e de facilitar o encadeamento de golpes. Ainda assim, há alguns ajustes necessários e que certamente serão pauta nestas semanas que antecedem o lançamento. Nada muito profundo deve ser mudado, portanto, mas há um balanceamento já esperado.

No geral, as interações com o ambiente estão mais sutis do que visto nos últimos 3 jogos da desenvolvedora, os efeitos de transição estão bem fluídos, os cenários muito bem desenvolvidos (ainda que não sejam tão marcantes como alguns dos mais conhecidos da franquia), e os fatalities continuam tão sanguinolentos como era de se esperar e, aqui, não há muita novidade para quem tem acompanhado trailers e vídeos de gameplay. Veja um pouco dessa cadência no vídeo que gravamos na torre klássica (na dificuldade normal) abaixo:

O que realmente parece ser determinante é o famigerado fatal blow, que substitui os especiais “raio-X” das 2 edições anteriores, mas que carrega consigo algumas marcas da escolha de ser restrito a quem está na pior. Como só pode ser acionado quando a barra de energia estiver baixa (algo em torno dos 25%), acaba se tornando um recurso de desespero, com uma janela bem limitada de uso estratégico — afinal, o adversário sabe que você vai querer usar e sabe quando vai usar. Até porque os golpes carregados já não dependem mais dessa mesma barra, como era anteriormente.

A questão é que é possível que o fim dos rounds se tornem uma disputa de quem consegue encaixar esse especial primeiro, já que é comum que, em uma luta equilibrada, ambos possam usar o fatal blow e, nesse caso, encaixar o golpe significa vitória (já que o dano é suficiente para terminar o round). E isso parece destoar do sistema de combate como um todo, mesmo que só possa ser utilizado uma vez na luta. Isso porque se você erra o ataque (seja pela distância, seja pela defesa do inimigo) ela recarrega em alguns segundos. Dá pra tentar até acertar (ou até morrer).

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Como um todo, o sistema de combate apresenta potencial de ser o melhor de toda a franquia, com um visual muito caprichado, animações agradáveis, movimentos de encher os olhos e variações que as barras de ataque e defesa, junto com a customização de movimentos especiais, poderão oferecer.

Tudo isso somado pode proporcionar uma experiência diferente e jamais vista nos jogos anteriores, ainda que o conceito base do game em si tenha mudado muito pouco considerando os seus dois antecessores. Resta saber como, ao longo da vida útil do game, o movimento do fatal blow será um recurso de desespero ou um fator determinante para vitórias e derrotas, o que pode tirar um pouco do brilho de um sistema tão refinado de luta — e pode complicar o lado competitivo mais voltado para eSports e torneios.

Resumindo…

Ao longo de um final de semana “prolongado” de testes, Mortal Kombat 11 Beta Online ofereceu um gostinho (de sangue) que certamente deve agradar muito os fãs da franquia. Sem qualquer grande quebra de paradigma estabelecido pós-reboot de 2009, o jogo aposta no que está dando certo, traz novidades e evoluções do que já foi testado antes e parece dar um passo adiante no conceito de brutalidade que torna Mortal Kombat algo único dentro do gênero de luta.

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Visualmente, há quem prefira os traços mais grosseiros de MK X ou mesmo de MK9, então mesmo que haja uma evolução gráfica, não é unânime que essa mudança é algo bom. Tudo está muito mais detalhado, com mais nuances e efeitos de luz e partículas melhor resolvidos. Até a própria cadência do jogo valoriza o processamento gráfico e a apreciação dos movimentos em seus detalhes.

Como um todo, essa degustação se mostrou muito positiva, com detalhes a serem avaliados e reavaliados pela própria NetherRealm. A boa impressão também se mantém pela estabilidade do sistema online, algo que sempre gera muitas reclamações considerando o histórico tanto de Mortal Kombat quanto de Injustice. Durante nossos testes, foram pouquíssimas quedas e, tirando um ou outro adversário com ping mínimo, as lutas rodaram com fluidez e com quase nulos momentos de lag, algo cada vez mais raro nos dias de hoje.

Mortal Kombat 11 será lançado para Playstation 4, XBox One, PC e Nintendo Switch no dia 23 de abril de 2019 totalmente localizado para o português brasileiro e nós do Arkade já estamos ansiosos para por as mãos na versão completa do game. Aliás, estamos acompanhando esse lançamento de perto e você pode ver tudo o que já falamos sobre o jogo aqui no site. Então, conte pra gente como estão as suas expectativas para MK11 e como foi a sua experiência com o beta, caso você tenha jogado.

Paulo Roberto Montanaro

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