Preview Arkade: Deathloop, um roguelite diferente e cheio de possibilidades
Amanhã será lançado um dos jogos mais criativos e diferentes do ano: Deathloop. Produzido pelo estúdio que nos entregou a ótima série Dishonored e o intrigante reboot de Prey, Deathloop é um tipo diferente de roguelite, que nos deixa preso em um loop temporal cheio de possibilidades. Já estamos com o game há alguns dias, e aqui estão nossas primeiras impressões!
Uma ilha presa no tempo
Quem assistiu ao clássico Feitiço do Tempo com Bill Murray — ou, mais recentemente, No Limite do Amanhã, com Tom Cruise — já tem uma boa ideia do que esperar de Deathloop e da mecânica do loop temporal. Com a diferença que aqui não somos espectadores passivos: participamos ativamente da ação e dar um jeito de escapar do ciclo temporal é nossa missão.
Deathloop se passa em Blackreef, uma ilha diferente de qualquer outra. Experimentos científicos malucos criaram ali uma anomalia temporal, de modo que todos estão presos em um loop temporal de 24 horas. Sempre que o dia acaba, a ilha é “resetada” e tudo volta a ser como era na manhã anterior.
Preso neste loop insano está Colt, antigo chefe de segurança da ilha que precisa dar um jeito de sair dali. Porém, esta missão não será nada fácil. Para quebrar o ciclo, ele precisa eliminar os Oito Visionários em um único dia. Os Visionários são figuras excêntricas que dominam as diferentes regiões da ilha utilizando artefatos que lhes conferem habilidades especiais.
Dar cabo dos oito alvos em um único dia não será tarefa fácil. Blackreef é patrulhada o tempo todo pelos capangas e sistemas de vigilância dos vilões. Além disso, nem todos querem que o ciclo termine, e vão tentar frustrar nossos planos. A vantagem é que, já que estamos presos em um loop, a morte é só um contratempo — quando o dia se reiniciar, podemos simplesmente tentar de novo.
Então, sim, Deathloop é um roguelite. Porém, ele é muito diferente do que estamos acostumados dentro do gênero, e vai exigir não apenas habilidade do jogador, como também criatividade e capacidade de adaptação. O dia é sempre o mesmo, mas a maneira como lidamos com ele não precisa ser.
Dois pontos de vista
Essa diferença já se faz presente no fato de que Deathloop pode ser jogado de duas formas diferentes: uma delas é a principal, outra é opcional. O modo de jogo principal é com Colt, que tem a missão de eliminar os alvos e quebrar o ciclo. Esta é a campanha propriamente dita.
Porém, na ilha há uma assassina chamada Julianna, e ela não quer que o ciclo seja quebrado. Assim, a missão dela é impedir Colt. Mas calma, que tem um plot twist bem legal: Julianna pode ser ser controlada por um jogador real, que “invade” a partida de outro player para caçar o Colt que ele está controlando!
Então, ainda que a campanha principal seja focada no “mocinho” Colt, também podemos controlar a “bandida” Julianna para infernizar a vida de outros jogadores — com direito a armas e habilidades exclusivas, como a camuflagem/troca de aparência, fundamental para esse modo de jogo que tem uma pegada mais “caçadora”.
Vale ressaltar que este componente multiplayer é totalmente opcional — você pode deixá-lo desativado se preferir, ou permitir que apenas seus amigos invadam seu jogo.
Além disso, há um limite de invasões (basicamente uma em cada mapa pelo que entendi), para que Colt possa cumprir seus objetivos em paz. Convenhamos, ter que lidar com invasões da Julianna o tempo todo seria um saco.
Vivendo (morrendo) e aprendendo
Jogando com Colt, sempre iniciamos o ciclo em uma praia, e dali partimos para a primeira missão. O dia de Blackreef é dividido em 4 períodos: manhã, meio-dia, tarde e noite, e ele segue a ordem natural que conhecemos. Os alvos só dão as caras em horários e locais específicos, ou seja, dar cabo de todos em um único ciclo vai exigir algum planejamento.
Felizmente, como estamos falando de um roguelite, a cada partida vamos aprender algo novo — pistas do comportamento dos Visionários e de como podemos derrotá-los. Estamos presos no ciclo temporal, mas o conhecimento que adquirimos vai continuar conosco para as próximas tentativas.
Aprender mais sobre nossos alvos é essencial por um motivo muito simples: não podemos estar em dois lugares ao mesmo tempo. É preciso encontrar janelas de oportunidade para que possamos eliminar mais de um Visionário ao mesmo tempo.
Por exemplo: de manhã, há dois alvos possíveis, mas só podemos visitar um cenário (quando saímos de uma área, o relógio avançará para o meio-dia). Ou seja: precisamos dar um jeito de colocar dois alvos na mesma região, no período da manhã, para dar cabo de ambos.
Isso acrescenta uma dose de planejamento que é praticamente um grande puzzle que deve ser decifrado: precisamos descobrir o máximo possível sobre os alvos para podermos eliminá-los no melhor momento possível. Do contrário, teremos que morrer ou avançar o relógio para a próxima manhã (que na verdade é a mesma manhã, lembra?).
Conhecimento é poder
Investigar e descobrir coisas é útil para nos permitir diferentes abordagens: os diferentes distritos da ilha são amplos, com muitas possibilidades de locomoção. É perfeitamente possível evitar boa parte dos confrontos e passar sem ser visto pelos inimigos, ou optar por uma abordagem furtiva. Mas, se quiser ir na cara e na coragem, também pode. Tal qual fez em Dishonored, a Arkane novamente nos dá as ferramentas, e a gente decide o que fazer com elas.
Aqui vai um breve vídeo de gameplay com uma abordagem mais ou menos furtiva:
Nos primeiros ciclos, a gente não pode fazer muita coisa, simplesmente porque ainda estamos aprendendo como o loop temporal funciona. Mas, depois de algumas tentativas — que servem basicamente como tutoriais — o jogo nos deixa livres para planejar a melhor maneira de (tentar) perpetrar os oito assassinatos.
Então, fica o aviso: se você não gosta de coisas como permadeath e recomeçar “do zero” em caso de falha, Deathloop não é para você. Confesso que eu mesmo não sou um grande fã desta abordagem, mas o universo de Deathloop está se mostrando intrigante o bastante para me manter “fisgado” — e como tudo o que aprendemos continua conosco, mesmo em caso de falha há uma sensação de progresso.
Aprender mais sobre os alvos tem se mostrado fundamental para progredir. E, podemos descobrir coisas muito importantes lendo documentos, observando o cenário ou até mesmo ouvindo as conversas dos inimigos. Prey já tinha um pouco disso, mas aqui a Arkane elevou (muito) o patamar.
As armadilhas do roguelite
Em minha análise de Returnal, eu reclamei que o jogo tem runs muito longas, e a falta de uma simples maneira de salvar o jogo dificulta muito a vida de quem precisa jogar videogame em doses homeopáticas. É algo que Hades, em contrapartida, acerta: uma run perdida geralmente não dura mais de 30 minutos, e o jogo salva no início de cada câmara.
Deathloop se encontra em um meio termo: jogando com cautela, ele tende a ficar bem longo, mas pelo menos salva nosso progresso sempre que retornamos ao esconderijo. A questão é que isso faz o tempo avançar, o que pode nos fazer perder a chance de eliminar um de nossos alvos.
Comecei a jogar Deathloop na quinta passada, e já devo ter “resetado” o dia meia dúzia de vezes. Na minha melhor partida, consegui eliminar quatro Visionários — ainda não descobri como juntá-los para aproveitar melhor cada período de tempo.
Então, se por um lado as possibilidades do jogo ainda estão me mantendo interessado, por outro eu sei que logo vou ficar meio de saco cheio de ter que matar (DE NOVO) todos os alvos sempre que um novo ciclo começa. Sei que isso é inerente ao gênero, mas, no médio/longo prazo, pode acabar ficando cansativo — e pasme, muita gente ainda não sabe que isso é parte intrínseca de um roguelite (ou roguelike).
A vantagem é que, como este é um rogueLITE, podemos manter algumas coisas entre uma partida e outra: além dos documentos e pistas que descobrimos, depois que aprendemos a usar um negócio chamado “infusão”, podemos carregar nossas armas e perks favoritos conosco entre um ciclo e outro. A administração dos equipamentos é um pouco burocrática (há muitos menus, sub-menus e tutoriais) — falaremos mais sobre isso no review completo.
Conclusões (iniciais)
Até o momento, Deathloop tem se mostrado especialmente interessante por todo o planejamento que ele demanda. Os outros roguelites que joguei eram experiências muito mais lineares, e apesar do fator procedural envolvido, uma run sempre seria estruturalmente igual a outra. Hades, por exemplo muda um chefe aqui, outro ali, mas mantém a ordem dos andares sempre a mesma, sem surpresas.
Aqui, embora os mapas de cada distrito se mantenham sempre iguais, cabe a nós, jogadores, descobrirmos como otimizar o tempo, para dar conta de fazer tudo em apenas um ciclo. Eu ainda não sei como fazer isso (jogar antes do lançamento é complicado por causa disso: não há guias nem wakthroughs disponíveis), mas tentar descobrir está mantendo a experiência interessante.
Existe o risco do excesso de repetição acabar sendo desmotivador? Sem dúvida. Eu não sou o público-alvo de roguelites, prefiro minhas histórias lineares, com começo, meio e fim. Mas, viagem no tempo e loops temporais são temas que me fascinam, e Deathloop entrega uma abordagem especialmente criativa do assunto.
Na pior das hipóteses, se eu acabar ficando de saco cheio, amanhã o jogo lança, e eu acabo apelando para um guia para descobrir logo qual a melhor maneira de quebrar o ciclo de uma vez por todas. Mas, por enquanto não quero fazer isso. Então, se me dá licença, um novo ciclo acabou de começar em Blackreef, e quem sabe não é desta vez que eu consigo eliminar os oito Visionários de uma vez?
P.S. Aguarde nosso review mais completo e detalhado — abordando questões de audiovisual e performance — nos próximos dias. Este artigo de hoje é um “primeiras impressões” para quem está em dúvida se o jogo vale a pena ou não. Sem dúvida vale, desde que você esteja ciente da natureza cíclica e repetitiva dos roguelites.
Deathloop chega amanhã (14/09), com versões para PC e Playstation 5 (versão que estamos jogando). O jogo está 100% localizado para o nosso idioma (menus, dublagens e legendas).