RetroArkade – Conheça o Digio, a câmera digital da SEGA nos anos 90
A SEGA dos anos 90 era a vanguarda em pessoa. Não só em seus consoles, como o “Megazord”, ou as investidas em games de CD ou com a Internet, mas em vários outros acessórios. Além dos consoles, a empresa buscou oportunidades em várias frentes. Como no mercado de câmeras digitais.
Em 1996, anos antes deste tipo de dispositivo se tornar item obrigatório de smartphone, e acompanhar pessoas por todo o mundo, o SEGA Digio investia no então promissor mercado das câmeras digitais, e, apesar de contar com configurações muito abaixo das quais estamos acostumados hoje, é um produto com recursos bem interessantes, para a época que foi lançado.
Lançado apenas no Japão, e depois na Austrália, hoje é um item extremamente raro, com preços em sites de vendas mundo afora entre R$ 1.000 e R$ 3.000.
Alta qualidade em bitmaps de 320×240 pixels
O Sega Digio oferecia um sensor de 320 x 240 pixels, e permitia fotos em resolução mais baixa, 160 x 120 pixels. Os arquivos eram salvos em um formato único da câmera, o .SJ1, que não permitiam ser transferidos de maneira direta para o PC.
O cartão de memória também não era compatível com a maioria dos leitores de mídia da época. Um SmartMedia, cartão da Toshiba, que foi uma das apostas para substituir os disquetes, mas não vingou, armazenava até 20 fotos, no modo “de alta qualidade”, com seus 640KB de espaço.
A saída, então, era usar o software que o acompanhava. Totalmente em japonês, era possível conectá-lo ao Windows 95 (e Windows 98), e visualizar o conteúdo. O software permitia, ainda, uma simples edição de fotos, mexendo com as cores, e também exportava as fotos do aparelho para os formatos BMP ou TIFF. Também era possível conectar a câmera nas máquinas de Print Club, populares no Japão, e imprimir suas fotos.
A câmera, também funcionava como filmadora, conectando-a através de um cabo RCA em um televisor. Isso já demonstrava as intenções da empresa em usar a câmera para complemento em seus games, pois havia, no site oficial da SEGA no Japão, uma anunciada conectividade com o Sega Saturn. Entretanto, tal conexão nunca foi exibida, e nem consumida pelos proprietários japoneses do console.
E a câmera?
As fotos acima são tiradas com o Sega Digio, e estão disponíveis no site Sega Retro.
Recursos predominantes nas câmeras atuais, até as mais simples, passam longe do Digio. A câmera da SEGA não tinha foco automático, e nem zoom digital. Mas contava com a opção de foco manual, com macro, e um recurso automático de abertura e luminosidade, bem útil. As fotos, nos padrões de hoje, não chegam nem perto da qualidade de smartphones de entrada. Mas, para a época, era bom o suficiente.
Para alimentar tudo isso, 4 pilhas AA, que como bem sabemos, não oferece a autonomia mínima exigida para os dias de hoje, mas dava conta do recado. Para compensar, havia uma saída para fontes DC10V, além de uma saída de vídeo RCA e uma porta serial, para conectar a câmera no PC, ou em outra Digio.
O software da Digio é bem interessante. E deveria ser, afinal era uma fabricante de games que estava por trás disso. A câmera iniciava em cerca de 2 segundos, com o famoso logo SEGA sendo exibido. Levava entre 2 e 5 segundos para salvar uma foto, além de oferecer um temporizador, um modo de exibição, e um menu para apagar fotos e formatar o disco.
Tudo muito simples, mas tais recursos eram inimagináveis para nós, brasileiros, em 1996. Já haviam câmeras digitais no mercado, mas apesar do sucesso (entre os ricos, claro) da Sony Mavica, que salvava fotos em disquetes, nunca imaginaríamos, com nossas câmeras analógicas, que teríamos recursos neste sentido um dia.
O legado da Digio
Como câmera digital, a SEGA Digio foi mais uma, entre várias iniciativas, que somaram de maneira positiva para o que conhecemos hoje. No final dos anos 90, as câmeras digitais começaram a evoluir, se popularizando em meados dos anos 2000, chegando aos smartphones, cada vez mais poderosas, nos dias de hoje.
Mas é interessante observar esta câmera, como um produto da indústria de games. A SEGA não investiu mais em câmeras digitais, mas não deixou de apostar no produto, para seus consoles. A empresa lançou, em 2000, só no Japão, a Dreameye. A câmera, que entre outras coisas, era uma webcam para o console, deu margem para mais produtos darem as caras.
A Sony lançou, para seu Playstation 2, o EyeToy, que virou Playstation Eye, nos dias do Playstation 3 e Playstation 4. O Kinect, apesar de ser vendido como um sensor, também usava câmeras. E, embora hoje não seja tão comum usarmos câmeras para todos os games, o mundo do streaming, cada dia mais popular, faz gamers por todo o mundo jogarem ao vivo com a câmera ligada, filmando suas reações, ou interações com o público.
E não podemos esquecer das outras iniciativas envolvendo games. Como o Game Boy Camera, que permitia usar o portátil da Nintendo e até imprimir as fotos, com o Game Boy Printer. E o Neo Print, um arcade MVS modificado que permitia fotos com stickers variados, e chegou a aparecer em um shopping ou outro no Brasil.
O que me faz pensar duas coisas: como seria o mundo dos games hoje em dia, com a SEGA forte e ainda desenvolvedora de hardware. E, em como seria o mundo dos games, caso tais iniciativas, como o Digio, tivessem sido um sucesso ainda maior, contando com um suporte que na época, não eram tão acessíveis.