RetroArkade – Indianapolis 500: The Simulation, um importante capítulo dos games de corrida
1989 foi um ano espetacular para os fãs de automobilismo. E, especialmente, para brasileiros fãs de velocidade. Foi neste ano que Ayrton Senna e Alain Prost protagonizaram a famosa confusão entre ambos em Suzuka. Mas também foi neste ano que Emerson Fittipaldi conquistou, de maneira espetacular, as 500 Milhas de Indianápolis. Era a primeira vitória brasileira na lendária corrida.
Além disso, os videogames viviam um momento interessante. O Mega Drive estava chegando, o NES atingia a sua plenitude técnica, com Super Mario Bros. 3. E os simuladores de corrida começavam a avançar. Entre os games que chegavam, Indianapolis 500: The Simulation, da Papyrus. A mesma Papyrus que nasceu para os simuladores para PC, virou Sierra, e que depois foi absorvida pela Actvision Blizzard.
Mesmo quem não acompanha automobilismo, conhece Indianápolis. E games com a pista e suas 250 voltas, linha de chegada de tijolos e os 33 carros sempre chamaram muita atenção. Sejam eles arcade, ou simulação. Tanto é que, até hoje, Project CARS 2 ou Forza 7 mantém o circuito vivo, com os carros atuais da Indy. Mas, tudo iria começar, de fato, com este game clássico.
Bandeira verde para a simulação nos games
Se você curte Gran Turismo, Forza, Project CARS, Assetto Corsa e todos os outros, agradeça a este simulador. Desenvolvido pela Papyrus Design Group, o jogo tinha como programadores David Kaemmer e Omar Khudari. Até o momento, os games de corrida eram basicamente arcades, baseados no “pise fundo e chegue lá”. Não era comum configuração avançada de carros, e nem uma corrida com todas as suas regras e bandeiras.
Na medida do possível, com as limitações da época, o simulador começou a ser projetado. A ideia era a de oferecer uma sensação bem próxima das corridas. Daí a escolha pela perspectiva em primeira pessoa. Também já havia um modo replay, com as tomadas de uma câmera de TV, anos antes deste modo se tornar um padrão nos games.
O jogador poderia participar das 500 milhas de uma maneira bem próxima da tradicional. Há o modo Practice, para correr livremente na pista e dominar o jogo. O Qualify, para garantir o seu lugar entre os 33 carros. E o Race, com a corrida, óbvio. Além disso, no menu inicial, você poderia escolher um entre três chassis : March/Cosworth, Lola/Builck, ou Penske/Chevrolet. Independente do chassi, com algumas mudanças no painel e diferenças de pilotagem, o seu carro é o 17. O mais rápido é a Penske, e o melhor de guiar é o March. O Lola faz o papel de intermediário.
O game já contava com a possibilidade de acidentes, abandonos e alguns problemas. As bandeiras amarelas, quando ativas, funcionam exatamente igual, com os carros diminuindo velocidade e ultrapassagens proibidas. Nas batidas, é possível danificar o pneu ou o motor. Se você furar um pneu, apesar da dificuldade, é possível ir aos boxes arrumar. Estourar os dois pneus dianteiros, ou dar uma cacetada na área do motor, é abandono.
O motor também pode explodir se girar acima de suas capacidades, então desde aqueles tempos, pilotar respeitando as limitações do carro é importante. O que impressiona é que são vários fatores que podem danificar o motor e causar abandono: embreagem, rolamento, ignição, válvulas, radiador, entre outros. Nas 500 milhas completas, o jogador precisa prestar muita atenção a todos os detalhes. Mas a vantagem é que estes problemas acontecem mais com os carros guiados pelo computador. O jogador sofre problemas mais em casos de acidentes.
A Indy 500 1989 na tela do computador
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A Papyrus fez o máximo possível para conseguir entregar um game bem próximo da realidade da Indy. Começando pelo direito de conseguir os nomes oficiais das donas de chassis e motores, que dava um ar mais real para o game.
As corridas poderiam ter 10 voltas, sem bandeiras amarelas e danos no carro. 30 voltas, sem danos no carro, mas com bandeira amarela. 60 voltas, já com bandeiras e danos. E as 500 milhas completas, com todas as suas 200 voltas. Embora não tenha informações ou nome de pilotos, os carros e ordem de largada são exatamente os mesmos da Indy 500 de 1989, com o devido ajuste com a colocação do jogador.
É possível configurar o automóvel e ir testando até encontrar a melhor possível. Pular a qualificação te faz largar na posição 33. E, para se qualificar, basta, dentro do modo, correr quatro voltas, com a média dos tempos determinando a posição de qualificação. Um pouco diferente do sistema da Fórmula 1, por exemplo.
Já as configurações são amplas, para os padrões de um game de seu tempo. É possível usar o Practice para ir testando todas as configurações possíveis. Nas corridas é possível mexer no carro apenas nos boxes, com exceção do Turboboost e as barras anti-rolagem. Tudo garantia uma imersão nunca antes vista na tradicional corrida.
Os três carros mencionados, fazem menção a carros reais. A Penske amarela, é um carro tradicional que existe até hoje. Em 1989, pertencia a Rick Mears. Hoje, é guiado apenas nas 500 Milhas pelo brasileiro Hélio Castroneves. A Lola, fazia menção ao carro guiado por Tom Sneva. Enquanto o mais próximo do March azul, para o game, pode ser referência a Johnny Rutherford. Como não há nomes oficiais, apenas é possível dizer que os desenvolvedores se inspiraram nos carros, não trazendo a eles os moldes reais. Até pela razão de que ainda não era possível maior nível de detalhes, como adesivos de patrocinadores, por exemplo.
E, para deixar tudo mais legal, replays poderiam ser acionados sempre que o jogador quisesse. Eram registrados os últimos 20 segundos, e podiam ser ativados no líder, ou em quem bateu ou abandonou.
Na vida real, o primeiro brasileiro vencia em Indianápolis
O dia 28 de maio de 1989 é um dos dias mais importantes do automobilismo brasileiro. Primeiro foi a vez de Emerson Fittipaldi fazer o país parar por causa de uma corrida. Sua boa classificação e chances de vitória, fez com que a Band, a emissora que transmitia a categoria, trocasse o futebol por Indianápolis, em uma atitude que, se impensável hoje, era ainda mais incrível naquele ano. Um pouco depois, Ayrton Senna vencia no México, na F1.
A corrida de Indianápolis é diferente. Exige atenção do piloto, mas também um bom carro, para aguentar as três horas de prova. Além de um pouco de sorte. E Emerson contou com tudo aquilo naquele dia. Teve um carro que, apesar de não estar em um de seus melhores dias, deu conta de funcionar até o fim. O piloto brasileiro, soube ser frio, inclusive em momentos difíceis como o final da prova. Que ainda contou com o avanço de Al Unser Jr. que, agressivo em excesso, bateu e deu a vitória ao brasileiro.
Emerson dominou praticamente toda a prova, liderando 158 voltas, das 200. Mas contou com o motor de Michael Andretti explodindo quando o piloto assumira a liderança, e também com este grande momento, narrado de maneira única por Luciano do Valle:
https://www.youtube.com/watch?v=2OYvY2d2XF8&t=234s
A vitória de Emerson abriu portas para mais brasileiros na Indy. Nos anos seguintes, a categoria contou com pilotos brasileiros, prova no país e contou com mais títulos brasileiros na Indy 500: Emerson, de novo venceu em 1993, Hélio Castroneves venceu em 2001, 2002, e 2009, Gil de Ferran levou em 2003, e Tony Kanaan, ganhou em 2013.
O início de uma rica história na simulação
Os esforços da Papyrus são ainda mais merecedores de reconhecimento hoje. Com os games de corrida predominantemente arcades, o simulador propôs muita coisa nova, que raramente era visto naqueles dias. Era possível mexer no carro, ajustar detalhes, testar e correr bem, antes de encarar as 500 milhas em todos os seus desafios.
O sistema de danos era algo inovador, e as possibilidades de ver seus carros rivais quebrando, ou batendo, traziam ainda mais imersão ao clima de uma corrida real. Para nós brasileiros, este, e os futuros games, foram combustível ainda maior para gerar a paixão por automobilismo que dura até hoje.
Olhando para Indianapolis 500: The Simulation hoje pode parecer que temos apenas um jogo velho de corrida para relembrar. Mas jogá-lo novamente, hoje, mostra o quão importante o game foi para os simuladores de corrida. Que, depois deste game, foram evoluindo muito com o passar dos anos, até chegar, assim, ao nível de quase-realismo que temos hoje em dia, em diversos projetos.