RetroArkade: Keef the Thief, game dos primeiros dias da Naughty Dog

10 de fevereiro de 2019

RetroArkade: Keef the Thief, game dos primeiros dias da Naughty Dog

Hoje, acompanhando a Naughty Dog e seus games, como Uncharted ou The Last of Us, observamos o tamanho e o potencial do estúdio em fazer games AAA. Mas, como todos, o estúdio teve seu início. E não foi com Crash Bandicoot. Anos antes do personagem que conquistou a todos no Playstation, Jason Rubin e Andy Gavin já contavam com uma interessante história no mundo dos videogames.

E da própria Naughty Dog. Quem conhece o estúdio há algum tempo percebeu a mudança de games coloridos e divertidos, para temáticas de aventura, chegando ao “pesado” The Last of Us. Mas o estúdio começou suas atividades fazendo RPGs, algo que nem passa pela cabeça de seus fãs hoje em dia.

De JAM Software para o Cachorro Malandro

RetroArkade: Keef the Thief, game dos primeiros dias da Naughty Dog

No início, a JAM Software

Jason Rubin e Andy Gavin criaram, em 1984, um estúdio chamado JAM Software. Eram tempos incertos para os videogames, afinal, o Crash (dos videogames, não o Bandicoot) ainda era recente. Mas bons ventos sopravam a favor dos estúdios independentes, que, seguindo o exemplo recente da Actvision, encorajava jovens a criarem seus próprios estúdios, criando assim os mais variados jogos.

Com o estúdio formado, Rubin e Gavin desenvolveram Dream Zone, um Adventure gráfico que rendeu 10 mil cópias. Com o dinheiro arrecadado do game, partiram para desenvolver diversos RPGs. E, com apenas 16 anos cada um, eles conseguiram um acordo com a Electronic Arts. Para, assim, desenvolverem seus games e contarem com o suporte da distribuição de seus novos parceiros.

RetroArkade: Keef the Thief, game dos primeiros dias da Naughty Dog

Dream Zone foi o primeiro sucesso da dupla Gavin – Rubin

Porém, eles começaram com típicos problemas comuns, para novas empresas, e jovens empreendedores. Eles haviam desenvolvido, antes de todos os games acima, Math Jam, que seria educacional, e focado nas escolas. Porém, a burocracia para se vender algo assim levaram os dois a desistirem.

E também tinham que lidar com um parceiro, anterior a EA que, embora os ajudavam em distribuição, não satisfaziam os dois amigos na distribuição, e na comercialização. Mas não tinha como simplesmente “ir lá” e cancelar o contrato. A solução, então, foi a de encerrar a empresa, e abrir outra, livre de qualquer compromisso. Foi assim que, em 1989, nasceu a Naughty Dog.

Keef, o ladrão – A estreia de uma lenda dos videogames

Parceria promissora com a EA efetuada, agora era a hora do trabalho. E o trabalho veio em forma de um elemento que seria comum em projetos futuros: bom humor e personagens malucos. Veja só o resumo do game: você controlaria um ladrão promissor que vivia nos arredores da cidade de Mercon the Merchant.

Por lá, a penalidade por roubo era a remoção de certas partes do corpo. Por isso, o jovem “herói” deveria ser muito cuidadoso em sua “profissão”, treinando suas habilidades para, enfim, roubar o tesouro maior da cidade. E manter todas as partes de seu corpo consigo mesmo.

O game era um RPG em primeira pessoa. Com muitos elementos de paródia, seja nas descrições do jogo, ou nos nomes de inimigos. O objetivo era o de roubar tudo o que pudesse ser roubado. Em uma ação que envolvia cenários como masmorras, selvas, e até uma arena. Embora o game fosse em primeira pessoa, o foco estava nos textos, com imagens estáticas, que apenas ilustravam o local ou as pessoas com as quais você interagia.

RetroArkade: Keef the Thief, game dos primeiros dias da Naughty Dog

Somado a isto, uma trilha sonora caprichada, em uma época na qual músicas em jogos de computador não era lá a maior preocupação dos estúdios. E pronto: um típico game com o selo Naughty Dog de esquisitices pronto para equipar os computadores dos jogadores da época. Rubin, atualmente, nem acredita em como esse “sonho” se tornou realidade.

Em entrevista para o livro Gamers at Work, ele confessou. “Francamente, eu ainda não sei com nós conseguimos isso. Seria o equivalente hoje de uma criança com meio milhão de visualizações no Youtube chamando a Warner Bros para fazer um filme”, comentou, em relação a sua procura pela EA para a produção do jogo.

Um belo de um pontapé inicial

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O primeiro logo do Cachorro Malandro

Com Keef the Thief lançado para Apple II, MS-DOS e Amiga, a Naughty Dog viu o game registrar mais de 50 mil cópias do jogo, um número consideravelmente alto para aquela época. Mas, novamente, a inexperiência e problemas entre os amigos, como a agora distância através das faculdades, que os fizeram improvisar um trabalho remoto, algo inimaginável no começo dos anos 90, trouxeram dias turbulentos para o estúdio.

Eles tiveram problemas com Rings of Power, e lançaram um “Mortal Kombat Klone” no 3DO, chamado Way of the Warrior. Com uma quase falência, eles reuniram seus últimos recursos para expor projetos na CES de 1994, quando chamaram a atenção de Mark Cerny, na época executivo da Universal Studios, e anos mais tarde, o arquiteto-chefe do Playstation 4.

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Antes de Crash, tivemos este “klone” de Mortal Kombat para o 3DO.

Foi assim que eles receberam a missão de criar um concorrente para Mario e Sonic, que seria lançado para o primeiro Playstation. Das mentes de Rubin e Gavin, nasceu então Crash Bandicoot. E o resto da história conhecemos muito bem, com o sucesso, e a posterior compra do estúdio pela Sony, em 2001. Mas é interessante ver que tudo começou com um game “de roubar”. Mas que já contava, desde o início, com o talento e irreverência dos dois amigos.

Keef the Thief não é um game que seria facilmente jogado hoje em dia. A não ser que fosse readaptado como um Point and Click. Mas com sua competente trilha sonora, divertida e irreverente história, além de elementos de paródias a todo momento, mostravam, desde cedo, toda a capacidade de um estúdio, que hoje nos oferece games com tanta qualidade.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

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