RetroArkade – O fiasco do 64DD na Super Game Power de dezembro de 2000
Um dos assuntos mais falados nas revistas de videogames dos anos 90 era sobre o infame 64DD. O add-on da Nintendo, que prometia deixar o Nintendo 64 ainda mais poderoso, prometeu muito, e não cumpriu quase nada. Mas, após tantas matérias com informações, especulações, e até rumores, o aparelho foi lançado, em dezembro de 1999.
Um ano depois, em 2000, o periférico tinha apenas nove jogos, entre alguns outros softwares. Não havia saído do Japão, e já se falava em descontinuidade, uma vez que as atenções da Big N estavam no Dolphin, o codinome do que viria a ser o GameCube, lançado no ano seguinte. E, a Super Game Power #81, de dezembro de 2000, fez uma matéria explicando um pouco mais sobre o dispositivo, e falando sobre um dos grandes fracassos da história da Nintendo.
A revista, na matéria, chama o 64DD de “pequeno Titanic da Nintendo“. A revista começa lembrando que, naqueles dias, os periféricos faziam parte dos consoles, como maneira de expandi-los (hoje as fabricantes lançam séries atualizadas mais potentes e pronto), como o DD do Famicom, ou os aparelhos do “Megazord”: o Sega CD e o 32X. E lembrou que a Nintendo apostava muito no acessório: Zelda Ocarina of Time, inclusive, seria lançado neste console.
Tanto que a Nintendo, na época, colocou apenas 100 mil unidades do acessório, e só no Japão. “Uma miséria”, como a própria revista definiu.
Como funciona o 64DD
A matéria aproveitou para explicar como funciona o 64DD. Que é, basicamente, o mesmo conceito, com o mesmo fim, do DD do Famicom. Um drive que aceita discos magnéticos que, além de baratear a produção (a produção de um disco, na época, custava 80% menos do que um cartucho), e aumentar as possibilidades, de espaço e desempenho. No caso do Nintendo 64, tal iniciativa tinha uma necessidade especial.
Lembre-se que na geração 32-64 bits, apenas a Nintendo seguiu apostando em cartuchos. Sony, SEGA, 3DO, SNK e até a Atari com seu Jaguar decidiram, cedo ou tarde, apostar nos CDs, que já faziam sucesso nos computadores, e no mundo da música. A decisão não se mostrou muito acertada, pois a criação de um cartucho era maior que a produção de CDs, e o consumidor, a longo prazo, não se importou muito com os loadings dos games, já que era compensado com vídeos em CGs, músicas cantadas e muitos recursos a mais.
O 64DD também permitia expandir os games já lançados, como F-Zero X, que ganhou um kit que permitia que o usuário criasse novas pistas e naves. Além disso, permitia, loadings rápidos, embora não instantâneos. Possui um relógio interno alimentado por bateria, que poderia gerar opções interessantes, como o Saturn fazia com Nights. Se você não se lembra, em Nights, no natal, aconteciam situações especiais. Imagine um potencial destes em games como Pokémon? E ainda podia, via cartucho, acessar a Internet, em um conceito que o Dreamcast era referência na época.
Era, na prática, uma tentativa “nos padrões Nintendo“, de se adequar aos novos tempos, sem necessariamente seguir a indústria. A história mostra que a Nintendo, com esse raciocínio, lança sucessos e fracassos com a mesma proporção, e o 64DD, neste caso, se uniu a Virtual Boy e Wii U, no hall dos dispositivos “esquecidos” pela Big N.
Mas um projeto desse não deu certo?
Pois é: um dispositivo que, para o final dos anos 90, oferecia muitas possibilidades, não teve nem boa aceitação do público, nem muita atenção da própria Nintendo. Naqueles tempos, a Big N tinha um outro foco, muito mais rentável: seus Game Boys. A mesma SGP conta que naqueles dias a Big N estava produzindo portáteis em massa: eram 2,5 milhões de Game Boy Color, para vender no natal, e mais 10 milhões de Game Boy Advance, que chegaria no ano seguinte, para atender a alta demanda inicial.
A Super Game Power também explicou as dificuldades do aparelho. Disse, por exemplo, que o 64DD era caro: custava US$ 350 (que na época, era cerca de R$ 700). Já naqueles tempos, mesmo com consoles fabricados e vendidos no Brasil, havia o fato de que eles custavam mais caro do que no exterior. E, com as palavras da revista, custaria “mais que um N64 e um Dreamcast novos”: o Nintendo 64 custava, em 2000, R$ 489. Enquanto o Dreamcast, R$ 699. Será que o 64DD viria ao Brasil por R$ 1.188?
A Gradiente, que representava a Nintendo no Brasil, e a Nintendo of America, não manifestaram interesse no acessório, pois também já estavam preparando o lançamento, em seus mercados, do Game Boy Advance, e do GameCube (que herdou uma versão otimizada dos Zeldas de 64). A revista também fala que nem importando a missão seria fácil, pois além dos custos, a pouca disponibilidade atrapalhava o interesse.
Além de lembrar que haviam poucos títulos: 18, entre games e softwares. A matéria termina falando que a Nintendo estaria fazendo “testes” para sua futura redes de jogos. E é curioso lembrar que, na geração seguinte, o GameCube ganhou, de fato, um modem para conexão. Mas, até hoje, o fator Internet nunca foi necessariamente uma prioridade pelos lados da Nintendo. Embora já possua alguns bons exemplos de games conectados, como o mais recente Animal Crossing.
Mas o 64DD não deu certo por uma simples razão: uma bola de neve de problemas. A Nintendo adiou demais o dispositivo, fazendo com que games que seriam lançado para eles, fossem adaptados em cartucho mesmo. Isso fez com que o interesse pelo dispositivo fosse diminuindo com o passar dos anos, uma vez que, em 2000, a próxima geração já era assunto. Que, por fim, trouxe um preço final muito alto. Qual a razão de pagar US$ 350 em um periférico com 18 títulos, sendo que em poucos meses chegaria um console de nova geração, custando US$ 199?
O periférico, assim, acabou chegando mais como uma forma de não perder o pouco que havia sido investido, e também serviu como uma plataforma de testes. Com o GameCube, a Nintendo enfim entrou no mundo online, lançou uma mídia que, embora ainda não seguindo a tendência da indústria de maneira plena, já permitia maiores possibilidades, em comparação com seus concorrentes. E conceitos que deram certo, como Animal Crossing, Nintendogs e os Miis, tiveram seus primeiros passos dados, como testes, no dispositivo.