RetroArkade – Resident Evil e Goof Troop: Tudo a ver!

14 de julho de 2019
RetroArkade - Resident Evil e Goof Troop: Tudo a ver!

De um lado, uma aventura entre piratas com o Pateta e seu filho Max. Do outro, uma trama envolvendo zumbis e uma Mansão que se tornou a “residência do mal”. Entre os três anos e os consoles que separam Good Troop de Resident Evil, temos um elemento em comum. E muito especial.

É que Shinji Mikami, famoso por criar Resident Evil, foi o diretor do game do Pateta. Ambos os games, publicados pela Capcom, trazem, apesar de personagens e contextos muito diferentes, mecânicas e gameplay bem parecidos. Inclusive, já falamos por aqui, sobre o fato de que o primeiro game da série de zumbis poderia ter sido lançado para o Super Nintendo.

Por isso, nossa volta ao passado hoje é para comparar os elementos em comum de ambos os games. Para imaginarmos como seria um Resident Evil no 16-bit da Nintendo. Ou para entendermos como um bom design de games pode ser utilizado em consoles diferentes, e com gráficos diferentes.

Sabe o inventário? Pois ele sempre foi limitado

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Uma das mecânicas que podem ser consideradas “parte de RE” está no inventário. Com seis slots para Chris, e oito para Jill, era sempre preciso olhar com cuidado os baús. E administrar bem o que levar na exploração da mansão. Em Goof Troop não há baús, mas são apenas dois slots para guardar os itens.

Quando jogamos em dupla, cada um tem o seu próprio slot, para obrigar o compartilhar de itens. Algo muito semelhante ao que acontece em Resident Evil 0, não é mesmo? Mas, voltando ao inventário, você pode largar um item em algum lugar e ir buscá-lo se necessário, mais tarde. Só este elemento, já dava um extra na exploração com o Pateta. E foi ainda melhor utilizado na Mansão Spencer, e nos jogos seguintes da franquia.

A chave daquela porta está do outro lado do mapa

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Quem joga Resident Evil já sabe que as chaves que abrem as portas no game sempre estão do outro lado do mapa. É preciso investigar cada canto da mansão, depois da delegacia. E por aí vai, para encontrar as chaves adequadas para as mais variadas portas.

E o que temos em Goof Troop? Exatamente a mesma coisa. No game do Pateta, há algumas portas trancadas, cujas chaves estão em outros locais na fase. Resta a você investigar cada pedaço do cenário, e aprender a lidar com os muitos enigmas, para achar a chave correspondente, que abre a porta correta.

E os enigmas?

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Empurrar estátuas para ativar uma passagem secreta? Os piratas entendem desse assunto quanto tanto os funcionários da Mansão Spencer. Nos dois games, os jogadores devem, o tempo todo, fritar o cérebro buscando empurrar os itens no lugar correto, ou encontrar o item adequado para desbloquear um novo item.

Inclusive, muitos jogadores gostam dos dois games exatamente pelo mesmo motivo: a qualidade dos enigmas e puzzles. Assim como tem gente que não liga para os elementos cartunescos do Pateta, outros não estão nem aí para os zumbis e o clima de terror de RE. Só querem concluir os desafios e pronto.

Voltando para avançar

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Por causa das chaves e itens que estão espalhados em locais opostos no mapa, os dois games obrigam os jogadores a explorar cada centímetro do mapa, e também a manter um bom senso de localização. Se hoje os games contam com bússolas e apontam o lugar certo onde ir, antigamente era só um mapa para se acessar e olhe lá.

Resident Evil oferecia um mapa, que era atualizado conforme cada sala nova, ou totalmente completo caso você encontrasse o mapa do local correspondente. Já em Goof Troop, era você e sua intuição. Jogar o game muitas vezes ajuda a decorar o cenário, mas a verdade é que, os veteranos do Super Nintendo se perderam muito antes de dominar o game.

Zumbis e piratas

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Os piratas de Goof Troop se movimentam de maneira bem específica, bem parecido com os zumbis. Isso acontece devido ao simples fato de que Resident Evil foi feito com a mesma engine do game do Pateta. Modificada e adaptada para o Playstation, é claro.

O game ganhou cenários pré-renderizados, que foi uma forma encontrada para trazer mais realismo para uma mansão abandonada. Câmeras fixas, para dar um toque cinematográfico, e efeitos de luz e sombra, além de trilha sonora, para trazer o tom de terror que o game propõe. Mas o restante, é tudo “a mesma coisa”.

São as mesmas telas (ou salas, no caso), os mesmos inimigos, que se movimentam em um padrão, e se aproximam de você quando “sentem” a sua presença. E os mesmos sistemas de inventário, administração de itens, e “vai e vem”, se fazem presente em ambos os jogos.

O que dá mais base ainda para imaginar em duas coisas: como seria um game Resident Evil, caso ele fosse lançado mesmo para o Super Nintendo. Ou em como seria um novo game Goof Troop, sendo ele remake ou não. Já que a Capcom anda refazendo clássicos, que tal bater um papo com a Disney e trazer a dupla que é demais Pateta e Max de volta para a ação, não é mesmo?

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

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