Two Worlds II – Review: muito conteúdo para embalagem mediana
O primeiro Two Worlds, lançado em 2007, foi um jogo que não foi bem recebido pela crítica e pelo público, o que tornou o anúncio de sua sequência, Two Worlds II, uma surpresa. Mesmo assim, a TopWare Interactive, desenvolvedora do jogo, tocou em frente e estabeleceu um padrão alto a ser atingido pelo jogo. Uma pena que Two Worlds II passou longe destes padrões.
A história de TW2 é muito similar a do primeiro jogo: a irmã do personagem principal se meteu em problemas e tudo leva a crer que o responsável por trás disso é o maligno bruxo Gandohar. Cabe então ao você, o herói da vez, explorar as terras de Antaloor, resgatar sua irmã e derrotar o mago. No entanto, nenhum personagem tem sua história desenvolvida no decorrer do jogo: o protagonista é quase um completo desconhecido, a “donzela em perigo” não vai muito além disso, etc. O único personagem sobre o qual conhecemos um pouco é Gandohar, muito devido a uns bons flashbacks.
Se por este lado Two Worlds II não impressiona, o que se destaca no jogo é o imenso mundo de Antaloor, que se mostra desde o início rico em conteúdo, como quests, monstros e cultura própria. Antaloor vive em uma situação tensa, onde orcs e humanos convivem em uma espécie de paz forçada, o que gera diversas tensões no decorrer da história – uma pena que, tal qual o principal arco do enredo, este silencioso conflito entre as duas raças não é bem desenvolvido.
O que foi sim bem feito é a engine gráfica do jogo. Logo na tela de início, Two Worlds II já mostra o seu excelente trabalho com as luzes e texturas, muito bem realizadas e bastante realistas. Até mesmo as reflexões dos personagens são bem feitas. O que fica aparente também logo de cara é o péssimo design de arte do jogo, que traz diversos clichês de games e livros de fantasia, mas os executa pessimamente mal. O visual, num todo, é bonito, mas bastante confuso.
O gameplay também peca, principalmente por ter sido feito com o controller do Xbox 360 em mente. Ele traz muitos botões que dependem do contexto. Por exemplo: quer correr? Gatilho esquerdo. Quer se esconder? Gatilho esquerdo. Quer mirar? Gatilho esquerdo. Quer mirar e correr? Nem pense nisso. No computador, então, os jogadores são sujeitos a controles igualmente péssimos, com uma resposta muito lenta.
O áudio mescla altos e baixos: ao passo que a dublagem é uma das piores e mais inconsistentes já feitas (alguns personagens transmitem a mesma emoção que uma pedra), a trilha sonora é brilhante, lembrando diversas vezes a do Diablo original – o que não é algo ruim. Os efeitos sonoros, por sua vez, são básicos e não impressionam.
Não bastasse tudo isso, o nível de dificuldade de Two Worlds II varia de maneiras absurdas. Missões parecidas às vezes trazem níveis de dificuldades bastante opostos. Em certo ponto da trama, por exemplo, o protagonista recebe a missão de eliminar uma tribo de monstros que invadiu um campo. Seu primeiro pensamento, obviamente, é invadir e matar todos os monstros de uma só vez, como você já fez anteriormente no jogo. No entanto, a surpresa é bastante grande ao descobrir que qualquer movimento em falso resultará na sua morte. É necessário matar um monstro e salvar – repetindo esse processo diversas vezes para poder concluir a missão.
Onde Two Worlds II ganha pontos é no loot (a quantidade de itens que você encontra é absurda e todos podem ser úteis em determinado ponto da história) e no multiplayer, onde a TopWare Interactive conseguiu mesclar alguns elementos de MMORPGs, trazendo modos como combate deathmatch, uma campanha nova multiplayer e uma espécie de RTS onde você constrói uma vila e enfrenta outros jogadores para poder expandi-la.
Two Worlds II, à primeira vista, é bastante promissor, mas são muitos defeitos para ignorá-los. Problemas com gameplay, design de arte e áudio não conseguem ser superados pela boa engine gráfica do jogo, o vasto mundo de Antaloor ou o modo multiplayer. Não é um dos melhores RPGs de todos os tempos, mas o potencial está ali.