Voice-Chat Arkade: Quem deveria inovar?
É praticamente de “conhecimento público” a percepção, da comunidade gamer em geral, da inércia em que se encontra o atual mercado videogamístico. Vemos, cada vez mais, franquias milionárias sendo espremidas ao seus, respectivamente, além-limites tais quais limões secos num dia quente de verão.
Não estamos desacostumados com isso, muito pelo contrário: esse tipo de acontecimento é extremamente recorrente em nossas vidas. Esse modelo de negócio é adotado por diversas indústrias, estamos até cansados de enxergar, à distância, aquele sentimento de “Nossa, isso era mesmo necessário?”, a cada trailer ou propaganda de uma sequel. Chega a ser mais transparente quando o assunto é cinema. Quantas vezes, numa conversa de bar, entramos naquele papo discutindo se realmente precisávamos da sequência X ou Y de determinado filme? Não sou contra nenhum blockbuster, entendo a postura das empresas em apostar em algo menos arriscado e mais palpável, afinal se o primeiro filme fez sucesso, é certo que boa parte do público que se interessou estará lá prestigiando o segundo. Com isso em mente, chegamos aos atuais jogos triple-A, os blockbusters dos games, nos perguntando “Até quando essas franquias vão durar?”.
“Enquanto comprarem, continuarão fabricando esses jogos ‘fast-food’ todo ano.”, tudo bem, mas quando irão parar de comprar para que as grandes empresas possam investir em algo diferente e arrojado? Isso eu posso te responder facilmente, meu querido leitor: NUNCA. Tudo bem… NUNCA, em caixa alta, chama atenção demais, então mudo para: No momento, é uma aposta complicada. Isso é algo ruim? Não, não acho que seja de todo ruim, e já vou explicar o motivo. Mas primeiramente gostaria de te lembrar de como seriam as coisas num mundo ideal: Bacon não entupiria sua artéria, você passaria naquela matéria infernal da faculdade sem precisar estudar, e o lucro dos blockbusters serviriam como investimento para novas tecnologias ou formatos. Bem, infelizmente não vivemos nesse mundo e isso justifica parte do porquê vemos cada vez menos ousadia por partes das grandes desenvolvedoras.
“Em time que se ganha, não se muda”. É o lema da vida, para quê preciso me esforçar em criar alguma novidade se ainda existe lucro na mesmice? “Enquanto eu agradar o grande público, e continuar agregando o novo público, não há motivos nem espaço para novas franquias… Reapresentar novos personagens e universos únicos? Que trabalhão!”. Concordo que a cada novo anúncio de um COD ou BF eu suspiro fundo, me lembrando quase que instantaneamente de tantas séries que se auto-saturaram em tão pouco tempo (RIP Guitar Hero). Mas não é de todo ruim. Se pensarmos bem, criando-se uma similaridade, acaba-se elaborando uma estabilidade na indústria. Já sabemos exatamente o que esperar, além dos genéricos que brotam como zumbis procurando pelo mínimo de hype que possam conseguir para se apoiar.
Vivemos numa época em que ao mesmo tempo que possuo 200 jogos parados na Steam, não me satisfaço com nenhum deles. O mundo mudou, tudo se tornou mais minimalista e efêmero, o “copy-paste” dos novos games estão gerando um senso aguçado em relação aos bons jogos, mas infelizmente isso ainda não afeta as vendas. O cuidado na hora de inovar, seja na engine, ou no argumento de um jogo, pode gerar um conflito e até má interpretação do objetivo do mesmo, no próprio mercado. Há a chance de ser algo genial, ou como pode ser um fiasco (e a probabilidade que seja um fracasso é muito maior)… E uma grande quantidade de dinheiro investido jogado no lixo. É aí que entram os indies e seus baixos orçamentos como boas apostas de alto risco.
Gradativamente os jogos independentes vêm tomando de assalto o espaço destinado àqueles de grande porte, não em relação ao grande mercado, mas sim na criação pela inovação. Por mais que não gostem de admitir, as pessoas não são fãs de mudança, se sentem confortáveis assim. Esse é o momento, então, das inovações simples que provêm da nova geração “de jogadores para jogadores”. Com o novo paradigma de distribuição e propaganda, facilitados através da internet, é comum, ultimamente, a maior aparição de jogos desenvolvidos por uma única pessoa, ou grupos cada vez menores de envolvidos na produção. O mais interessante nessa nova dinâmica é perceber o quanto que a limitação aguça a criatividade. Games excelentes apesar do gráfico, disfarçadamente, chamados de retrô – lindos, diga-se de passagem – estão sendo lançados numa elevada frequência que só aumenta exponencialmente ao longo dos anos. Jogabilidades originais, plots mais bem trabalhados e o mais importante, diversão garantida em menores preços.
É comum ouvir que o público gamer cresceu, que agora nos interessamos por um diferente estilo, mais maduro, e que temos um “paladar” mais sofisticado. É verdade, mas isso não significa que, de uma hora para outra, não existam novos jogadores a cada novo dia que passa. E, para fins de argumentos, você consegue se lembrar de quão interessado você era pela história do jogo quando criança? E quanto você relevava do gráfico por uma boa jogabilidade? Pois é, eu também não. Obvio que vão dizer “Ah cara, mas eu era assim aos 8 anos de idade sim.”, TUDO BEM, mas eu não era, e tenho certeza que a maioria também não. Tendo isso posto, às vezes me pergunto se estamos ficando mais seletivos, realmente, ou simplesmente mais chatos. O que não dá para negar é que quanto mais velhos ficamos, buscamos pela tal inovação tanto quanto o próprio Mário corre atrás da Princesa Peach.
Steve Gaynor, desenvolvedor do indie Gone Home, comentou na NowGamer como ele enxerga o futuro desta explosão indie:
Quando você observa os segundos títulos dessas produtoras indies, como o Jonathan Blow indo de Braid para o The Witness e quando você olha como os caras da Frictional fizeram o teaser do seu próximo jogo, Soma, com uma altíssima qualidade de produção em trailers live-action, isso definitivamente mostra que os indies estão se intensificando para preencher a lacuna entre o desenvolvedor solitário caseiro e o GTA, ou qualquer coisa do tipo, e eu acho que isso é realmente emocionante.
Assim, cada vez mais, nos aproximamos de um processo misto, com a ascensão das produtoras independentes e, aquelas com seus trabalhos reconhecidos, encarando um pedaço não mais tão pequeno do mercado. Num futuro onde, possivelmente, os pequenos títulos disponíveis para download possam se tornar uma parte vital da indústria.
Então? E no fim das contas? Qual dos dois tem o dever de nos fisgar com uma originalidade? O indie ou o triple-A?
Nenhum dos dois… Essa é a resposta mais correta.
Não podemos esquecer o real objetivo dos jogos, que é vender. E estamos falando de um mercado de entretenimento que gira maior capital do que a indústria de cinema ou qualquer outra. Dever, é uma palavra à qual impomos como jogadores mimados que somos, por uma época que, o único diferencial que tínhamos (ao menos no meu tempo) era a criatividade. Criar uma nova mecânica atualmente, num sistema saturado, é tão difícil quanto a criação de uma nova fórmula matemática. Agora com a nova geração é possível sonhar uma renovação quanto à franquias imóveis. E podemos até visualizar, levemente, essa mudança com o passar dos anos. O crescimento do Greenlight, do financiamento coletivo, os passos dados pela própria Ubisoft e outras grandes empresas fragmentando pequenos grupos de desenvolvimento, e os consoles investindo em plataformas exclusivas para jogos independentes nos dão um novo ar de singularidade. Contudo, os indies, ainda possuem claramente uma restrição quanto à gráficos e orçamentos milionários, fazendo com que a inovação seja sua única arma à venda. Dando assim, uma nova cara ao mercado atual, e não deixando de criar tendência com isso. Entretanto, a pergunta continua:
Será que as grandes desenvolvedoras vão calhar dessa pitada de coragem para se aventurar no desconhecido independente? Ou será que os indies chegarão num ponto de semelhança aos AAA, imitando as tendências que, anteriormente, eram base de sua antítese?