De Volta ao Arkade: Fretishe chika, a história de The Sims
Conhece a história dos videogames? Conhece mesmo? Pois pra quem é historiador de videogame e quem quer aprender um pouco mais, entre no nosso DeLorean e venha conosco De Volta Ao Arkade para ver a história por trás da franquia The Sims!
Como descrever The Sims? Uma das franquias de videogames mais famosas do mundo (seja em número de fãs ou número de vendas), os games de simulação se tornaram conhecidos por serem uma ferramenta que permite a qualquer jogador tomar controle não só de uma vida inteira, mas também de gerações e gerações de famílias, essencialmente simulando uma sociedade inteira dentro de um computador. Mas qual é a origem de The Sims? Como foi que o pensamento por trás do game mudou de sequência para sequência? De onde veio cada ideia, cada maluquice destes games? É isto que vamos descobrir hoje, no De Volta Ao Arkade.
Nooboo
Will Wright não era uma pessoa ‘normal’. Em 1978, o homem ficou conhecido na sua faculdade como um sabe tudo sem igual, tirando excelentes notas em matérias que variavam entre economia e linguagem á arquitetura e engenharia mecânica. Após trabalhar alguns anos com eletrônica, Wright começou a mexer com desenvolvimento de videogames. Seu primeiro game foi Raid on Bungeling Bay, lançado em 1984 para o Commodore 64. No game, o jogador pilota um helicóptero com o objetivo de destruir fábricas em território inimigo.
Mas Wright começou a se divertir mais com a construção dos mapas por onde o jogador sobrevoava. Após o lançamento do game, ele manipulou o código responsável pelos mapas, dando ao jogador a habilidade de construir ruas e prédios, além de adicionar características do mundo real, como crescimento populacional, impostos, distritos e muito mais. Satisfeito, Wright nomeou seu game de Micropolis.
Só que a maior inovação do game de Wright não era só a falta de violência, mas também o fato de que, tecnicamente, era impossível ganhar Micropolis. Não havia uma princesa a ser salva ou um número de pontos a ser adquirido. Tudo o que o jogador deveria fazer era construir uma cidade sustentável e nada mais.
Infelizmente, aquilo que fazia de Micropolis uma experiência totalmente inovadora também fez o game ser rejeitado por várias companhias, todas elas demonstrando uma falta de interesse em um game ‘que não podia ser vencido.’ Derrotado, Wright pensou que seu game nunca seria jogado por outros seres humanos.
Em 1986, no entanto, ele encontrou alguém que via o potencial em seu jogo, no que Wright chamou de “a festa de pizza mais importante do mundo”. Jeff Braun era um jovem investidor que estava interessado em publicar um simulador de voô que ele havia recentemente comprado. Quando ele viu Micropolis, Braun imediatamente notou o potencial naquela pequena criação.
Mais tarde no mesmo ano, Wright e Braun formaram uma nova companhia: a Maxis (que recebeu esse nome porque o pai de Braun havia dito que uma companhia que mexe com tecnologia deveria ter duas sílabas e um ‘x’ em algum lugar). O game foi modificado um pouco e lançado sobre um novo nome: SimCity.
Aquilo que havia afastado outras companhias de games havia feito de SimCity um sucesso. Grandes nomes da mídia geral, como a revista TIME e o jornal The New York Times escreveram reportagens sobre o game, mostrando como a sua simulação efetiva e detalhada de uma cidade era prova de que videogames não eram ‘só para as criancinhas’.
Isso também levou o game a ser usado em salas de aula por professores interessados a ensinar os seus alunos assuntos como gestão de recursos, design urbano, economia e muito mais, uma tradição continuada até hoje no mundo inteiro. Vendo o sucesso do game e querendo explorar outras áreas, Wright começou a desenvolver spinoffs de seu game, como SimPark, SimGolf e até SimAnt (que te deixava simular uma colônia de formigas).
O excesso de games, no entanto, estava levando a Maxis a falência. Uma nova ideia era necessária…
Wabadebadoo
Em 1991, enquanto trabalhava em SimAnt, Wright se deu de cara com uma tragédia: sua casa em Oakland foi engolida por uma série de fogos que haviam atacado a cidade (resultado do clima árido da Califórnia). Quando teve que reconstruir a casa inteira e comprar todos os moveis e decorações necessários, Wright notou que o que ele estava fazendo tinha potencial, mas ele não sabia para que.
A resposta veio na forma das formigas de SimAnt. Wright começou a notar que a inteligência artificial delas era tão sofisticada que elas acabavam sendo mais espertas do que os próprios humanos. Isso, junto com o fogo, lhe deu a ideia de criar algo completamente diferente: em 1993, ele terminou um protótipo chamado Dollhouse (em uma tradução literal, Casa de Bonecas), onde o jogador iria criar uma casa e simular a vida de um humano lá dentro.
Ao apresentar o game para os executivos da Maxis, Wright recebeu um não como resposta. Eles consideravam o game um risco, não só pelo fato de seu nome ser um ‘repelente’ para o mercado masculino, mas também porque era um game onde você fazia coisas mundanas. Tanto que o projeto de Wright recebeu um apelido lindo: The Toilet Game. Literalmente, o game onde você limpa privadas.
Mesmo assim, Wright não desistiu do projeto, chegando até a contratar outro programador para trabalhar em segredo no game. Quanto ao nome, isso não era grande problema. Em vez de Dollhouse, o simulador iria se chamar The Sims, em homenagem as pessoinhas que vivem na sua cidade em SimCity.
Quando Wright voltou para os executivos da Maxis, ele se viu de frente a um grupo muito diferente. Isso porque a companhia havia sido adquirida pela então crescente Electronic Arts. E quando os executivos viram o projeto, eles deram o sinal verde com um pouco de medo. Afinal, a Maxis havia começado a produzir um novo game na franquia SimCity, SimCity 3000. Para eles, este pequeno projeto de Wright poderia acabar machucando a franquia joia da Maxis.
Ninguém no grupo de desenvolvimento de The Sims acreditava no futuro do game. “Todo mundo achava que a EA ia matar o game”, disse Patrick J. Barrett, um dos desenvolvedores do game. Mas The Sims estava apenas começando, e seu primeiro momento histórico iria acontecer antes do seu lançamento…
Neeba zow vous
O ano era 1999, e a E3 estava se aproximando. O time trabalhando em The Sims estava preocupado. Afinal, esta era a chance do game trazer a atenção necessária para evitar o machado da morte. Se o game não gerasse nenhum interesse no evento, era o fim. E a própria EA não fez nada para ajudar o game, escondendo ele no fundo do estande. Nem um trailer passou na telona. Nada.
A solução era uma demonstração ao vivo, e o responsável por isso foi Patrick J. Barrett. Recém-contratado, Barrett recebeu um documento de design explicitando as relações sociais dos Sims. E lá, ele viu algo interessante: Sims podiam ter relacionamentos com outros Sims do mesmo sexo. Seguindo o documento, Barrett produziu a demo, incluindo uma cena em um casamento com vários Sims.
Como tudo havia sido feito em cima da hora, Barrett não teve tempo para programar a interação de cada Sim em particular. E ele também não teve tempo para descobrir que os relacionamentos homossexuais haviam sido removidos do game contra os desejos de Wright. Durante a E3, em uma das únicas chances que o game tinha de aparecer na telona, duas Sims mulheres começaram a se beijar, na frente de milhares de jornalistas.
“Do nada, tínhamos machões que trabalhavam em games de esporte querendo saber mais sobre o game onde você podia controlar duas lésbicas.” Barrett disse. O futuro do game estava protegido, e os relacionamentos homossexuais foram reintegrados no game, trazendo, novamente, muita atenção de grandes revistas e jornais que geralmente não cobriam videogames.
Mesmo com a demo, tanto Wright quanto a EA não botavam fé em sua nova criação. Wright esperava que o game vendesse um milhão de cópias, enquanto a EA esperava que apenas duzentas mil cópias fossem vendidas. Quando foi lançado em fevereiro de 2000, The Sims acabou vendendo dezesseis milhões de cópias, tirando o título de game de PC mais vendido da história do então campeão, Myst.
O sucesso de The Sims foi recebido de braços abertos pela EA, e também foi a fonte de muitas pesquisa da época. Por exemplo, de acordo com a própria EA, 65% dos jogadores da franquia na época eram mulheres. De acordo com Wright, isso aconteceu porque “mulheres preferem entretenimento que permite a auto-expressão… The Sims te dá a chance de jogar de um modo que é uma reflexão profunda de si mesmo”.
Ao mesmo tempo, Wright previu que The Sims seria um sucesso mundial. Para permitir que pessoas do mundo inteiro criassem uma conexão com o game, uma nova língua foi desenvolvida para os personagens do game: Simlish, que é uma mistura de inglês, francês, latim e tagalo. A língua se tornou tão popular que até artistas como Black Eyed Peas, Depeche Mode e Katy Perry gravaram versões de seus maiores hits em Simlish.
É sério. A gente não tá brincando.
Com o sucesso de The Sims, a EA logo pediu para Wright fazer mais. Felizmente, ele havia pedido para o time por trás do game possibilitar a inclusão de conteúdo extra por meio de expansões para o game. Inicialmente, as expansões traziam mecânicas muito pedidas, como mais opções sociais, férias e animais de estimação. E aqueles fãs que não queriam gastar mais dinheiro podiam abusar da comunidade de mods do game, que crescia mais e mais a cada dia.
Wright queria continuar a expandir suas ambições e explorar novas tecnologias, incluindo uma que havia revolucionado games em 2002: a internet. Por um preço mensal, jogadores poderiam participar de um mundo virtual com seus Sims e interagir com outros fãs do mundo inteiro. Mas como naquela época a internet não estava pronta para processar o mundo de The Sims, com suas constantes mudanças e evoluções, a experiência não foi um sucesso.
Com o dinheiro de The Sims no PC, não demorou muito para a EA pedir versões para os consoles do game. Só que sem o espaço necessário, The Sims não poderia ser nos consoles a simulação expansiva que era no computador. Usando o sistema de interações como base, os desenvolvedores dos ports de The Sims introduziram objetivos aos games, o que acabou limitando a imaginação do jogador e tornando toda tentativa de levar os Sims para os consoles um fracasso.
A sua mais nova criação nas mãos da EA, Wright decidiu levar sua atenção para um outro projeto, um que seria capaz de simular a vida de uma espécie inteira… mas isso é uma história para outro dia. Nos prédios da Maxis, uma nova versão dos Sims estava sendo desenvolvida, com a intenção de revigorar a franquia.
Sul sul
Com a constante enxurrada de expansões (muitas delas consideradas desnecessárias por grande parte da comunidade fã de The Sims), a EA estava a procura de algo para dar nova vida ao mundo dos Sims. Agora sobre o comando da produtora executiva Lucy Bradshaw, The Sims 2 iria revolucionar a base do game de um modo que continuaria seguindo o sonho de Will Wright.
Desenvolvimento do game começou nos últimos meses de 2001, e a primeira grande mudança já estava estabelecida: The Sims 2 seria em 3D, abandonando a visão presa do game original. The Sims 2 também seria lançado simultaneamente no mundo inteiro, e a EA tinha a intenção de fazer do game o lançamento mais esperado do ano, em uma época em que os consoles mandavam em tudo.
Bradshaw também queria transformar os Sims em seres humanos e não bonecos de plástico que comiam e iam ao banheiro. Conceitos que são comuns na série, como genética, gerações, aspirações, medos, desejos e até o ato de envelhecer foram adicionados ao game. Para trabalhar com essas novas mecânicas, a inteligência artificial do game foi refinada. “Tudo tem um número por trás,” produtor Hunter Howe disse. “Desde o preço ao conforto de uma cadeira e quantos Sims querem usar essa cadeira… tudo tem um valor, o que faz a simulação ser ainda mais complicada.”
Sims seriam mais espertos, diziam anúncios promocionais por volta de 2003. Eles eram tão inteligentes, que quando o jogador mandava eles fazerem alguma coisa que eles não queriam fazer, os próprios Sims olhavam para a tela e balançavam a cabeça. Mas a cada avanço, mais problemas apareciam: bugs eram normais, como um onde um adolescente saiu para usar o banheiro no meio da morte de seu próprio pai.
Mas tudo valeria a pena.
Quando foi lançado em setembro de 2004, The Sims 2 se tornou um sucesso instantâneo, recebendo criticas excelentes e vendendo um milhão de cópias nos seus primeiros dez dias. The Sims 2 também foi um sucesso mundialmente, e duas coisas imediatamente se espalharam pela comunidade de fãs na internet: um, o jogo tinha muitas telas de loading, e dois, ele era incrivelmente divertido.
Apesar das contribuições de Wright se limitarem a ideias, o desenvolvedor acabou recebendo um prêmio vitalicio em honra de suas contribuições para o gênero da simulação. O time de Bradshaw também acabou recebendo prêmios, tanto dos Estados Unidos quanto de grupos e cerimônias internacionais.
Outra diferença de The Sims 2 e o seu predecessor foram as expansões. Apesar de algumas delas imitarem temas das mais populares expansões de The Sims, outras introduziram conceitos que expandiram o papel de The Sims 2 como um verdadeiro simulador de vida. Expansões como Aberto para Negócios e Estações do Ano introduziram empregos e estações do ano (duh), aumentando a complexidade dos pequenos Sims e o número de telas de loading que cada jogador deveria aturar.
É claro que nenhum período de paz pode durar pra sempre.
Gronk jigga
Como se a vida de um Sim não fosse difícil o suficiente, algumas controvérsias apareceram em volta do game em 2004. Paul Ludlow, um professor de universidade e jogador ávido de The Sims Online, revelou para a mídia a existência de prostitutas no seu game favorito. Muitos jogadores (entre eles alguns jovens menores de idade), trocavam ‘favores sexuais’ na forma de conversas de ‘cybersexo‘ por simoleons que podiam ser usados no game.
Após isso, outra pessoa entrou na mídia contra a franquia, desta vez acusando The Sims 2 de mostrar ‘peitos, pênis, lábia e pelos pubianos’ nos Sims. Quem era este grande protetor da moral pública? Ninguém mais, ninguém menos do que Jack Thompson, participante frequente do De Volta Ao Arkade. O advogado até falou que The Sims 2 era pior que GTA San Andreas, um feito incrível para qualquer pessoa que conhece sua jornada contra a Rockstar Games.
“Se alguém com muito tempo e dinheiro nas mãos removessem os pixels de proteção dos Sims,” um advogado da EA disse. “Eles veriam absolutamente nada. Em baixo de toda aquela censura, os Sims são como a Barbie e o Ken. Cem por cento lisos.” Thompson acusou a EA de trabalhar junto com a comunidade de modders de The Sims 2 para tornar o game em ‘pornografia portátil’. O caso foi eventualmente esquecido na corte.
Mesmo com o lançamento de várias expansões, a EA continuou a procurar outros modos de atrair mais jogadores para a franquia The Sims. A palavra na boca de todos no ano de 2007 era ‘jogadores casuais’. Com a chegada do iPhone e do Wii, outros públicos estavam entrando na onda dos videogames, e a EA viu em The Sims a oportunidade perfeita de abocanhar este novo mercado.
A epítome das tentativas da EA (que incluíam versões de The Sims 2 com missões chamadas The Sims Stories) foi um game chamado MySims. Seguindo as tendências do mercado, MySims era um The Sims só que não, feito para Wii. Todas as mecânicas reconhecíveis do game famoso estavam ali, como a construção de casas e de Sims, mas todas estavam simplificadas e presas a um sistema de histórias e missões.
MySims foi um sucesso decente, mas muitos apontaram o foco em colecionar itens como um dos maiores problemas do game. A simulação social que havia feito a franquia The Sims um fenômeno havia sumido, e em seu lugar estava uma campanha de marketing onde a EA felizmente anunciava, ao lado de freiras e velhas e vários tipos de pessoas diferentes, que The Sims era para todos.
Os fãs da franquia de PC receberam uma promessa. Ao instalarem a última expansão, Tempo Livre, uma velha aparecia em suas casas e lhe entregava um game para computador, um presságio do futuro. Um pequeno game chamado The Sims 3.
Jadosi yib-sim
Quando chegou a hora de desenvolver The Sims 3, o time da Maxis sabia que eles tinham que fazer algo diferente. Duas ideias logo tomaram conta da mente dos desenvolvedores: o fato que muitos jogadores de The Sims 2 não exploravam o conteúdo das expansões devido ao medo das telas de loading, e um desejo de aumentar ainda mais as capacidades de simulação dos games.
A solução para o primeiro problema veio na forma de outra tendência do mercado de games de 2008: o mundo aberto. The Sims 3, com exceção de alguns momentos onde o game teria que carregar um mundo completamente diferente, não teria nenhuma tela de loading. O jogador poderia ir de sua casa a casa de um amigo e a um lote comunitário sem esperar um segundo. O avanço tecnológico foi tanto que muitos jogadores, acostumados com The Sims 2, tiveram que atualizar seus computadores para rodarem The Sims 3 do jeito que ele havia sido feito.
Já o segundo problema foi solucionado pela introdução dos traços, uma mecânica onde cada Sim teria cinco características únicas, como louco, excitável, odeia crianças, dentre outros. Estes traços influenciaram que ações sociais os Sims poderiam fazer- alguém que adora limpar coisas não conseguiria dormir em uma casa super suja, por exemplo.
Essas duas mudanças revolucionaram o modo como o game poderia ser jogado, mas The Sims 3 também continuou a inovar com a introdução de um modo de criação de Sims mais avançado e um ‘modo palheta’, onde você poderia mudar a cor de qualquer objeto ou roupa no game para deixar tudo do jeito que você queria.
The Sims 3 também foi o primeiro game da franquia no mundo das redes sociais, então houve uma grande quantidade de anúncios feitos para o game. A EA chegou até a comprar outdoors gigantes na Times Square, em Nova York, um dos lugares mais caros para anunciantes. O preço desses anúncios chegou a ser de dez milhões por mês.
O game também foi o inicio das parceiras entre a EA e outras companhias mundiais interessadas em promover seus produtos dentro do game. A Ford, por exemplo, disponibilizou versões digitais de seus carros dentro de The Sims 3 antes de lançá-los para o mercado consumidor, enquanto a série One Tree Hill teve um episódio com versões Sims dos personagens principais, o que acabou se tornando uma piada recorrente nas comunidades fãs tanto do game quanto da série.
O marketing da EA funcionou, e The Sims 3 foi lançado em junho de 2009 quebrando uma série de recordes, incluindo o de maior número de vendas na primeira semana da EA, com quase um milhão e meio de cópias no mundo inteiro. The Sims 3 também recebeu um investimento grande na trilha sonora, com o compositor anterior da franquia, Mark Mothersbaugh, sendo substituído por Steve Jablonsky, responsável pela trilha sonora dos filmes dos Transformers.
Tanto sucesso não impediu a EA de experimentar com o game. Além das tão esperadas expansões, a empresa também lançou versões para console de The Sims 3, que novamente falharam por não entregar o tipo de diversão sem fim que o game para PC tinha. A EA também começou a introduzir mecânicas de redes sociais, microtransações e propagandas no game, que chegaram ao seu máximo com um pacote de objetos baseados exclusivamente na cantora Katy Perry.
Muitos fãs dizem que The Sims 3 foi o maior sucesso da franquia, mas o game rapidamente começou a mostrar sinais de velhice. Quando a expansão Ilha Paraíso foi lançada, milhares de jogadores reclamaram que ela havia sido tão mal feita que simplesmente entrar no mundo das ilhas tornava o jogo impossível de ser usada. Se isso foi o resultado de um trabalho mal-feito ou um sinal de que The Sims 3 havia chegado bem antes de uma importante virada tecnológica, ninguém sabia. Mas o futuro estava claro: os Sims teriam que mudar novamente.
Oops
Quando Lucy Bradshaw apareceu no show da EA na E3 2014, o mundo havia mudado muito desde os tempos em que ela tomou controle do desenvolvimento de The Sims 2 em 2003. A EA havia se tornado famosa por ser uma companhia focada no lucro devido ao seu uso exagerado de microtransações e DLC, enquanto o mundo agora estava submerso em hashtags e reações no Youtube. Como traduzir os Sims, uma simulação da vida, para um mundo onde todos podem criar imagens falsas ou não nas redes sociais?
Emoções. O grande foco de The Sims 4 foram as emoções. Diferente de The Sims 3, onde suas emoções afetavam apenas algumas ações, no novo game tudo dependia das suas emoções. A barra de necessidades, que simplesmente focava em coisas como ‘fome’, ‘banheiro’ ou ‘diversão’, agora mostrava características como ‘dedicado’, ‘romântico’, ‘com sono’ ou ‘irritado’. Até o modo como seus Sims andavam ou sentavam seria afetado pelas suas emoções.
The Sims 4 também seria uma versão muito mais limitada da experiência aberta que The Sims 3 havia providenciado. Como o seu predecessor sempre tinha problemas de performance, algumas das características marcantes de The Sims 3 foram removidas, como o mundo aberto, a modificação de cores e os detalhes no modo de criação de Sims. Tudo foi substituído por um sistema limpo, fácil de entender e, como a EA gostava de lembrar no marketing do game, ‘acessível para todos‘.
“Eles são tão inteligentes que são estranhos,” dizia o marketing do game. Enquanto The Sims 2 e 3 inovaram por trazerem sutilezas não-existentes ao simulador, The Sims 4 estava bancando no exagero. Na apresentação da E3 2014, Bradshaw anunciou com um sorriso gigante o fato que Sims agora podiam morrer de emoção.
Mas um medo se espalhou pela comunidade fã de The Sims, a verdadeira responsável pela longevidade da franquia: será que a EA estava trocando a complexidade sem limites do simulador por uma acessibilidade fraca e pouco interessante? Os medos não eram o resultado de paranoia, já que no ano anterior, a EA havia lançado um novo SimCity que foi destruído pela critica e pelos fãs por ser simples demais e por focar em coisas frívolas como ‘interação online’.
O medo continuou a se espalhar com o anúncio de que mecânicas que haviam sido parte de The Sims desde o primeiro game, como bebês e piscinas, não estariam presentes no game durante o lançamento. A resposta dos fãs foi imediata e super negativa, com a Maxis respondendo que todas as características que The Sims 3 acumulou durante os seus seis anos de existência não poderiam ser implementadas no novo game logo no inicio.
Só que os fãs estavam mais preocupados em entender porque bebês foram removidos do game, enquanto mecânicas essenciais como uma máquina de fazer cupcake ficaram lá dentro.
https://youtu.be/z00mK3Pxc8w
“Tudo começa com a nova tecnologia que implementamos para The Sims 4,” a produtora Rachel Rubin Franklin explicou em um post. “Sims 4 é uma nova experiência que precisava de uma nova tecnologia base. Tínhamos que tirar algumas coisas no começo. Foi difícil de engolir para o time também.”
No meio de um mar de desculpas, The Sims 4 recebeu as piores criticas dos grandes games da franquia, com muitos apontando a falta de mecânicas como algo simplesmente ridículo- como é que uma sequência acaba tendo menos coisas para fazer do que o game anterior? The Sims 4 acabou sendo um exemplo de uma teoria econômica chamada aversão á perda, que diz que os seres humanos preferem não ganhar nada do que perder aquilo que eles já tem.
Graças a todas as reclamações, o game falhou em bater o recorde estabelecido para The Sims 3. Mas a EA se mostrou pronta para reconstruir as pontes queimadas, lançando patches de graça que adicionaram mecânicas muito pedidas de volta ao game, como piscinas e porões. Isso, junto ao conteúdo adicionado pelas duas expansões lançadas até agora são um sinal de que The Sims 4 pode melhorar.
Até em seus piores momentos, The Sims mostra pedaços de genialidade, o resultado de um conceito básico forte e que todos podem entender: a simulação da vida de um ser humano. E assim como a vida, a franquia vai continuar a evoluir, não importa qual obstáculo seja jogado em seu caminho. Neste nosso mundo tão estranho, existem apenas três certezas: a morte, os impostos, e The Sims.
Fontes
No final de todo De Volta Ao Arkade, providenciamos nossas fontes para os interessados no assunto realizarem uma pesquisa mais detalhada.
- Todos os sub-títulos nesta matéria estão em Simlish, seguindo o dicionário Inglês-Simlish da Sims Wiki.
- Vintage Games. Livro por Bill Loguidice e Matt Barton, publicado em 2009.
- From Ant to City And Beyond. Artigo online em Mentalfloss.com
- The History of The Sims. Artigo online em Eurogamer.net
- Populous to the Sims. Artigo online em Techradar.com
- A History of Maxis. Artigo online em Kotaku.com
- The Kiss That Changed Video Games. Artigo online em Newyorker.com
- Looking Back: Developing The Sims 2. Artigo online em Gamespot.com
- Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming. Livro por Tanja Sihvonen, publicado em 2011.
- The Sims: The Complete Guide. Ebook referência por Eric Boland.
- Will Wright. Artigo em Mobygames.com
- Will Wright Bio. Artigo em Stanford.edu