2XKO precisaria de centenas de milhares, talvez milhões, de jogadores por mês para se sustentar, diz cofundador da Riot
Marc Merrill explica por que o 2XKO parou de receber desenvolvimento ativo e quantos jogadores seriam necessários para sustentar o jogo.
O 2XKO só se manteria de pé como jogo de serviço contínuo com uma base de usuários ativos mensais “na casa das várias centenas de milhares, se não milhões”, segundo Marc Merrill, cofundador, co-chairman e diretor de produto da Riot Games. A conta veio de uma participação no podcast The Lemonade Stand, repercutida pelo GamesIndustry.biz.
Merrill reconhece que o jogo de luta conquistou uma parte do público, só que numa escala muito abaixo do necessário para bancar o modelo de live service que a Riot desenhou para ele.
Por que o desenvolvimento parou
A Riot encerrou o desenvolvimento ativo do 2XKO em agosto. O custo para manter o jogo funcionando era bem maior do que a receita que ele gerava, e o engajamento ficou praticamente estável mesmo depois de atualizações mais robustas. Quem já tem o jogo pode continuar jogando: ele segue gratuito para baixar no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e os servidores devem permanecer no ar “além de 2026”.
Street Fighter 6 mudou o jogo
Além da falta de público, Merrill culpa o calendário. Na visão dele, a Riot tinha uma janela para fazer algo relevante pela comunidade de jogos de luta, mas Street Fighter 6 chegou cerca de oito anos depois do início do trabalho no 2XKO e ocupou esse espaço. Se o lançamento tivesse acontecido anos antes do jogo da Capcom, que era o plano ideal, o cofundador acredita que o impacto teria sido bem mais significativo.
Ele também contou que a equipe, formada por pessoas talentosas e que entregou um jogo bonito, já tinha comunicado os planos aos jogadores. Por isso, a decisão foi seguir adiante e entregar o jogo à comunidade para ver o que aconteceria.
De Rising Thunder ao 2XKO
Para entender o fim, é sempre bom revisitar a origem do projeto. Em 2016, a Riot comprou a Radiant Entertainment, estúdio dos irmãos Cannon, criadora do free-to-play Rising Thunder, que tinha saído em alpha em 2015. A Riot tirou o jogo das lojas e acabou cancelando, mas liberou o código como open source um ano depois.
Merrill explicou que a ideia era juntar os controles simples e o conceito de um jogo de luta 1v1 do Rising Thunder com a propriedade intelectual de League of Legends e com um ecossistema competitivo no estilo da Riot. Dessa mistura nasceu o 2XKO.
Mudanças de liderança e falta de alinhamento
O cofundador admitiu ainda um problema interno: trocas na liderança deixaram a estratégia sem alinhamento, o que causou o que ele chamou de fragmentação gerencial. A equipe recebeu orientações conflitantes e, nas palavras dele, a Riot não tem “ninguém para culpar além de nós mesmos”.
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- Plataformas
- PC
- Lançamento
- 11 de agosto de 2015
- Gênero
- Luta




