Como foi criado o jogo da cobrinha Snake da Nokia: a história da produção do game de Taneli Armanto

O mundialmente conhecido jogo da cobrinha, cujo nome oficial é Snake, chegou aos celulares em 1997 pelas mãos do engenheiro finlandês Taneli Armanto.
Desenvolvido para o Nokia 6110, o título simples de tela monocromática se tornou um dos primeiros jogos pré-instalados em grande escala e marcou a rotina de milhões de usuários, incluindo no Brasil, onde muita gente passava o tempo no ônibus ou na sala de aula tentando não bater nas bordas da tela.
Taneli Armanto trabalhava no grupo de design de interface da Nokia desde 1995, perto da cidade natal dele na Finlândia. A equipe de marketing pediu aplicações extras para o novo aparelho, que trazia bateria mais duradoura, interface melhorada e conexão infravermelha.
Colegas indicaram ele para a tarefa porque achavam que tinha experiência com jogos – na verdade, ele jogava mais tabuleiro e cartas no dia a dia.
Ele começou pensando em algo parecido com Tetris, mas desistiu por causa de direitos autorais. Então lembrou de jogos antigos de computador que já usavam o conceito da cobra que cresce.
O primeiro registro parecido vem de 1976, com o arcade Blockade, mas Armanto adaptou tudo para as condições do celular: tela pequena de cerca de 48 por 84 pixels em preto e branco, memória total do sistema de apenas 1 megabyte e controle só pelo teclado numérico.
O desenvolvimento levou alguns meses. O código foi escrito em linguagem C, com gráficos programados diretamente em código de máquina para economizar recursos. A ideia inicial incluía modo para duas pessoas usando o infravermelho – cada um via a cobra do outro na própria tela –, mas o teste completo não rolou porque o protótipo ainda não tinha o recurso pronto. No final, o single player ficou como principal.
Uma das soluções mais práticas foi um pequeno atraso antes da colisão nos níveis rápidos. Isso dava frações de segundo para mudar de direção e continuar jogando, em vez de bater instantaneamente e acabar o jogo na hora.
Taneli Armanto explicou em uma entrevista concedida a nós em 2015 que as limitações ajudaram a definir o resultado: “Elas me levaram a projetar uma solução muito simples e acho que deu certo por causa disso. Na minha mente, quando terminei, vi um pacote completo que não precisava de mais nada.”
Snake saiu junto com outros dois jogos básicos: Logic e Memory. Veio pré-instalado de fábrica, sem necessidade de download ou pagamento extra. Com o bom desempenho de vendas do Nokia 6110 e dos modelos seguintes, a estimativa é que a versão original tenha rodado em mais de 350 milhões de aparelhos.
Muitos brasileiros que tiveram Nokia nos anos 1990 e 2000 lembram bem da sensação: a cobra pixelada se movendo, o “beep” quando comia o ponto e a tensão de ver o corpo crescer até quase encher a tela. Armanto, em nossa conversa, contou que nunca conseguiu preencher 100% no nível mais difícil – chegou a cerca de 60% ou 65% da área. Dentro da Nokia, dois colegas disputavam nos intervalos de café por meses, mostrando o sucesso do jogo até dentro da própria empresa.
Na mesma conversa de 2015, ele disse que via os celulares ganhando espaço no dia a dia, mas não previa o tamanho que o jogo tomaria: “Nós já podíamos ver os celulares tomando conta do mundo, mas não esperava que teria papel para este aumento e jogos independente do que tenha acontecido neste processo.” O sucesso veio, segundo ele, porque o jogo tinha a dificuldade certa: fácil de pegar na hora e difícil de largar.
Taneli Armanto ficou na Nokia por cerca de 15 anos, até 2011. Em 2015, trabalhou com ex-colegas da Rumilus Design numa versão atualizada chamada Snake Rewind para smartphones, com controles por toque e a opção de rebobinar movimentos – uma evolução da pausa breve que ele já tinha colocado no original para ajudar o jogador.
Hoje o conceito continua aparecendo em variações, mas a versão de 1997 permanece referência por mostrar que, com poucos recursos, dá para criar algo que as pessoas voltam a jogar décadas depois.
Fontes consultadas
- Entrevista concedida por Taneli Armanto ao Arkade, 14 de maio de 2015
- MEL Magazine: “An Oral History of ‘Snake’ on Nokia”, setembro de 2019
- It’s Nice That: “The history of Snake”, 23 de fevereiro de 2021
- The Guardian: “Snake returns for modern smartphones”, 6 de maio de 2015
- UOL Tilt: reportagem sobre Snake Rewind, 14 de maio de 2015
Se você jogava o jogo da cobrinha nos celulares Nokia, qual foi sua maior pontuação?
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