Street Fighter X Tekken (PC, PS3, X360) review: um crossover de respeito
A Capcom é uma das empresas mais importantes e influentes no mercado de jogos de luta. Este prestígio – aliado à fama exorbitante da série Street Fighter – permite que a empresa se dê ao luxo de realizar os mais inusitados crossovers, colocando seus personagens para brigar com mascotes de outras empresas, da famosa Marvel à pioneira dos animes Tatsunoko. Agora, Capcom e Namco se encontram nos ringues. E acredite, a Capcom conseguiu de novo: Street Fighter X Tekken é um grande jogo.
Um grande jogo, com uma pequena história: para justificar algumas extravagâncias da jogabilidade e unificar estes dois universos tão distintos, a história de Street Fighter X Tekken gira em torno do Pandora Cube, um enorme cubo intergaláctico (que se parece muito com o All Spark dos Transformers) que caiu na Terra junto com um meteoro. Por ser extremamente poderoso, o tal cubo vira alvo da cobiça de duas grandes organizações: a Shadaloo e a Mishima Zaibatsu.
E é basicamente isto que move a trama do game: todo mundo quer tirar uma casquinha do poder do Pandora Cube, e por isso, vai sair no braço. Uma história simples, mas ei, não esqueça que estamos falando de um jogo de luta, não de um RPG. Alguém aí realmente compra um jogo de luta esperando uma história épica e intrincada?
Geralmente o que esperamos de um game de luta é uma boa pancadaria, e isso a Capcom sabe fazer. Street Fighter X Tekken faz parte de um projeto maior, onde uma empresa “joga em casa” e a outra é “convidada”. Jogando em casa, a Capcom utiliza a jogabilidade consagrada da série Street Fighter, mas arranja espaço para acrescentar boas novidades, e diversos modos de jogo até mesmo para um jogador novato, como tutoriais (onde o Dan nos ensina a jogar!) e o já conhecido sistema de missões.
Quem já jogou Street Fighter E Tekken deve saber que a mecânica deles é bastante diferente: Street Fighter é 2D, cheio de magias e golpes especiais, com um gameplay de chutes e socos divididos entre fraco, médio e forte. Já Tekken é um jogo 3D mais físico, que permite maior movimentação pelos cenários e não possui magias: sua jogabilidade se apoia em agarrões e contra-ataques, realizados em um layout de botões que conta com socos e chutes divididos entre braço esquerdo e braço direito, perna esquerda e perna direita.
É interessante ver como os lutadores tridimensionais de Tekken foram levados com competência ao sistema de jogo 2.5D da Capcom. Muitos golpes continuam visualmente iguais, mas sua execução mudou, agregando o estilo “meia lua + soco/chute” de Street Fighter. Ao contrário do frenesi psicodélico de Marvel Vs. Capcom, este novo crossover segue uma linha mais “pés no chão”, sem air combos de 40 hits ou saltos mirabolantes.
Considerando que Tekken sempre apresentou um estilo de jogo mais técnico, pode se dizer que os personagens da Namco tiveram sua jogabilidade simplificada. Porém, o estilo de jogo dinâmico e acessível da Capcom sempre funcionou muito bem, e continua funcionando aqui. Fãs de Tekken provavelmente irão reclamar destas mudanças, mas vale lembrar que no vindouro Tekken X Street Fighter é a Namco quem “jogará em casa” e ditará as regras de gameplay.
Isso não quer dizer que não temos nem um pouco da essência de Tekken no game: o sistema de combates entre duplas remete ao clássico Tag Team Tournament e há uma preocupação maior em tornar os agarrões mais efetivos e indefensáveis. Além disso, se um personagem for derrotado, o round acaba, ele não será substituído mesmo que seu companheiro esteja com a energia cheia.
Sobra ainda espaço para novidades que não foram vistas nem em Street Fighter nem em Tekken. O Pandora Mode é uma delas: quando seu personagem estiver com a energia baixa, você pode sacrificar seu parceiro para dar uma turbinada no que sobrar, que contará com cerca de 8 segundos de barra de especial infinita para tentar virar a luta.
Embora pareça uma tática bem apelona, o Pandora Mode consegue agregar uma boa dose de estratégia aos combates: será que vale a pena sacrificar seu segundo lutador por meros 8 segundos de especial infinito? Não valeria mais a pena alternar entre os personagens na esperança de derrubar os adversários na raça? Serão estes poucos segundos tempo suficiente para uma virada no placar?
Temos ainda um sistema de combos extremamente amigável, onde combinações simples tipo “fraco + médio + forte + forte” causam um bom estrago, permitindo que mesmo o mais leigo dos jogadores consiga realizar alguns combos, que obviamente podem ser incrementados pelos mais experientes com golpes especiais e variações. Existe até a possibilidade de configurar um pequeno combo para um único botão, o que otimiza o início de uma super-sequência, mas consome uma parte de sua barra de especial.
Outra novidade que traz certa profundidade ao tradicional esquema de jogo da Capcom é o Gem System. Não pense que esta é só uma reciclagem do sistema visto em Marvel Super Heroes: o Gem System de Street Fighter X Tekken mistura gemas de desempenho com gemas de suporte e pode ser bastante útil tanto para os novatos quanto para os jogadores mais habilidosos.
As gemas de desempenho (boost gems) são ativadas mediante certas ações durante a luta, melhorando temporariamente atributos como força, velocidade ou defesa. Já as assist gems funcionam passivamente durante toda a luta, facilitando a vida do jogador ao executar comandos como bloqueios e counters automáticos, mas consumindo a barra de especial.
Antes de cada luta, podemos acrescentar 3 gems na dupla de lutadores. Com isso, os jogadores experientes podem priorizar as boost gems que aumentam seus atributos, enquanto os menos familiarizados com a jogabilidade podem contar com as assist gems para darem uma força em comandos específicos.
Em se tratando de golpes especiais, Street Fighter X Tekken possibilita a execução de vários tipos de golpes: além do tradicional golpe especial solo de cada lutador (sim, os lutadores de Tekken também têm especiais!), temos ainda recursos como o Cross Arts onde os dois lutadores se unem para uma sequência pré-programada, e o Cross Assault, onde os dois lutadores entram em cena e são controlados simultaneamente (!), de modo que o jogador pode criar seu próprio combo especial.
Todas essas novidades juntas podem se tornar extremamente apelativas nas batalhas contra o computador – que são bem fáceis -, mas deixam as batalhas contra outros jogadores (tanto online quanto offline) bem disputadas e empolgantes. Com um bom conjunto de gems equipado ou um Pandora Mode bem utilizado, é possível transformar o que seria uma derrota vergonhosa em uma vitória épica. Vale ressaltar que o game ainda permite que quatro jogadores se enfrentem em partidas dois contra dois, o que é muito legal.
Na parte técnica, não temos muita inovação: a Capcom segue utilizando a já conhecida engine de Street Fighter IV, com suas bordas bem definidas e aquele jeito de pintura em nanquim que a gente já conhece. Os cenários possuem muitos detalhes e referências aos títulos de ambas as franquias. As expressões faciais dos lutadores estão bem exageradas, já as cenas em CG estão deslumbrantes. O áudio acompanha a qualidade do vídeo, com um narrador empolgado, dubladores que cumprem seu papel, músicas bacanas (mas nem tão marcantes), e todos os gritos, porradas e “hadoukens” que um game deste tipo deve ter.
Vale ressaltar que a versão Playstation 3 do game possui alguns personagens exclusivos, como Cole (de InFamous),Toro e Kuro (mascotes da Sony no Japão). Uma dúzia de outros personagens (entre eles Blanka, Sakura, Mega Man, Bryan, Christie e Pac-Man) serão vendidos via DLC para todas as plataformas.
Mesmo quem é fanboy de outros games de luta não pode negar: Street Fighter X Tekken é um grande jogo. Com um estilo que transporta de maneira competente lutadores do mundo 3D para o 2.5D, um bom elenco e um punhado de boas novidades no gameplay, Street Fighter X Tekken merece ser jogado não só pelos fãs destas duas grandes franquias, mas por qualquer fã de um bom jogo de luta. E que venha Tekken X Street Fighter!
http://youtu.be/8DL3RsEkMMc
Este review foi originalmente publicado na edição 33 da Revista Arkade.