Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

22 de março de 2016

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

Punch Club é um jogo indie de “gestão de carreira” de um boxeador que foi lançado em janeiro e vem fazendo bastante sucesso. Infelizmente, porém, o número de cópias ilegais do game supera — e muito — o número de vendas.

Para quem está por fora, Punch Club foi produzido pela TinyBuild e lançado para PCs e smartphones em janeiro. No game, você assume o papel de um um lutador iniciante que precisa construir uma carreira enquanto investiga o assassinato de seu pai.

Começando lá de baixo, o game te faz trabalhar para pagar por seus treinos: você precisa, por exemplo, entregar pizzas para levantar uma grana, ou mesmo se envolver em “Clubes da Luta” ilegais para ganhar dinheiro com apostas… tudo para poder investir em sua carreira.

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

Porém, nem só os Clubes da Luta são ilegais nesta história: ontem a produtora TinyBuild fez uma postagem comemorando que o game já tinha vendido mais de 300 mil cópias pelo mundo. Parece muito, não é? Não quando comparado com o número de vezes que o game foi pirateado: foram mais de 1 milhão e 600 mil downloads piratas do game.

Trocando em miúdos, de acordo com as estimativas dos desenvolvedores:

  • Para cada venda no Steam há 4 cópias piratas
  • Para cada venda no Android há 12 cópias piratas
  • Para cada venda no iOS há 2 cópias piratas

Mas os caras da TinyBuild não pararam por aí: eles quiseram descobrir onde seu jogo andou sendo pirateado. E, para surpresa de praticamente ninguém, o Brasil lidera a lista dos países que mais piratearam o game. Houve inclusive um pico de downloads ilegais perceptível quando o game recebeu suporte ao nosso idioma:

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

Se liga no comentário abaixo, que traduzimos da postagem oficial:

“A China (gráfico verde) começou a piratear o jogo logo depois do lançamento, e o índice foi crescendo, eles estavam pirateando a versão em inglês sem problemas.

Porém, assim que adicionamos suporte à língua portuguesa, o Brasil (gráfico amarelo) disparou em número de instalações… mas não em número de vendas. O Brasil prefere piratear games localizados”.

E isso não é tudo: eles conseguiram estipular também os números de cópias vendidas e downloads ilegais do game no dia em que o suporte ao nosso idioma foi lançado. Neste período, pouco mais de 370 cópias do game foram vendidas por aqui, contra mais de 11 mil downloads ilegais.

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

O site oficial da TinyBuild tem mais um bom punhado de gráficos e tabelas que ilustram a situação da pirataria do game. Porém, o que chama a atenção é que, baseado nas estimativas de compra X pirataria, eles chegaram à conclusão que vale mais a pena localizar games para países europeus (como Alemanha, por exemplo), onde o índice de pirataria é menor. O que, obviamente, excluiria o Brasil em quaisquer esforços futuros de localização dos games da empresa.

Quem é gamer das antigas sabe que o Brasil demorou para entrar no “radar” das empresas, e hoje em dia já temos grandes lançamentos chegando legendados ou até dublados em nosso idioma, o que é uma prova de que várias empresas estão dispostas a investir no Brasil e oferecer um tratamento adequado aos gamers brasileiros.

Porém, o estudo da TinyBuild mostra que o brasileiro não parece tão disposto a investir em seus games nem em reconhecer o esforço das empresas. E olha que estamos falando de um jogo que custa 20 reais na Steam, não é nem um jogo em disco que chega aqui por abusivos R$279 e que realmente pesa no bolso para — atenção às aspas — “justificar” a picaretagem.

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

R$ 19,99 é um preço bem acessível, mas ainda assim a pirataria domina.

Pense que um jogo não surge do nada. Seja ele um triple A produzido por centenas de pessoas ou um indie programado em uma garagem por 2 ou 3 amigos, existe trabalho envolvido em todas as áreas: design, animação, programação, trilha sonora, dublagem, tradução, distribuição, etc. Produzir games é trabalho e como tal, gera despesas.

Os estúdios pequenos mais do que ninguém dão duro para produzir e lançar seus jogos, tendo que ainda dividir seus lucros com lojas como o Steam, a PSN ou a Xbox Live — que abocanham boa parte da grana por cada compra. E quando seu jogo tem 12 cópias piratas para cada 1 vendida de forma correta, fica a dúvida: até que ponto valeu a pena produzir o game?

Os números da pirataria brasileira de Punch Club e a corrupção nossa de cada dia

Protestar na rua sempre é válido… mas o que mais estamos fazendo para combater a corrupção?

Aí quando se fala em Lava-Jato, triplex de um ou impeachment de outro, vai todo mundo fazer textão indignado no Facebook ou bater panela na rua, mas esquece que corrupção não se aplica só à política. A corrupção também é esse “jeitinho brasileiro”, essa mania de querer ser o malandrão e tirar vantagem sempre que possível, em cima de tudo, o tempo todo.

A corrupção do gamer “HUEBR” que se acha esperto está aí, estampada site oficial da TinyBuild, para o mundo todo ver. E, como diria o Boris Casoy, “isso é uma vergonha”.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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