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Análise Arkade: Dark Scrolls literalmente atira para todos os lados, mas erra bastante

Dark Scrolls, o mais novo jogo da Devolver Digital, mira na nostalgia e nos desafios de outrora, mas erra o alvo por não sustentar o formato roguelite com qualidade.

Paulo Roberto Montanaro
Análise Arkade: Dark Scrolls literalmente atira para todos os lados, mas erra bastante

Alguns de nós podem dizer que o mercado está cada vez mais saturado — dos Triple As aos independentes — de propostas roguelike (ou roguelite, como é o caso do jogo aqui analisado) e, para ser sincero, eu tenderia a concordar com esta afirmação, ao menos sob uma ótica generalista. Creio eu que, aliás, muitos jogos parecem se esconder atrás de mecânicas cíclicas das mais rasas para ocultar, ou amenizar, problemas de design de mundo e, principalmente, falta de conteúdo.

Dito isto, quando a Devolver Digital coloca sua marca em um projeto, é impossível não prestar atenção e, mesmo com a desconfiança pelo sistema de progressão típico do gênero, Dark Scrolls tem uma proposição com aquela dose de ousadia tão característica de seus distribuidores, restando descobrir se ele traz algo de novo para um modelo tão mal tratado ultimamente, e se este modelo tem algo ainda a oferecer a nós.

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Uma jornada pela insistência

Desenvolvido pela doinksoft, o game se apresenta como uma mistura entre os clássicos jogos de navinha de progressão lateral (ou para os mais sofisticados, shoot ‘em up) e aventuras no estilo plataforma, onde cada nova entrada tem por objetivo avançar um pouco mais até finalmente estarmos prontos para enfrentar o perigo final.

Com o tom variando entre o épica fantasia medieval e a acidez cômica de aventura vespertina descompromissada, a premissa nos apresenta um mundo em relativa harmonia que cai em desgraça quando uma força demoníaca colossal resolve roubar os tais Dark Scrolls que dão nome ao jogo — pergaminhos sagrados que, além de conter segredos místicos poderosos, guardam em si as próprias regras da realidade.

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Esta ruptura cria uma bagunça generalizada, causando distorções no tempo e no espaço, misturando presente e passado e libertando criaturas nefastas, monstros furiosos e perigos inimagináveis. De forma inesperada porém, também acaba atraindo um grupo disfuncional de heróis pouco ortodoxos que, cada um por motivações próprias, decidem reunir os artefatos afanados novamente.

De um rato saxofonista a um guerreiro brutal; de um alienígena futurista a um mago cheio de truques, cada um dos nove personagens disponíveis (a maioria desbloqueável a partir do desempenho do jogador) oferece características únicas para cada nova tentativa, demandando adaptação e estudo para serem realmente dominados pelo jogador.

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A narrativa, mesmo com este malabarismo para encaixar todo tipo de arquétipo reconhecível, funciona exatamente como uma desculpa esfarrapada para encontros inusitados em uma verdadeira colagem que remete ao auge deste tipo de proposta lá no final do século passado, quando nem os jogos, nem jogadores se levavam a sério demais.

Atire, pule, sobreviva até onde der

A amplitude de alcance de personagens e recursos serve diretamente a um sistema de jogo que só funcionaria se cada nova incursão pudesse realmente ser diferente da anterior. Por mais que o design de níveis tenha suas estruturas de geração procedural, elas ainda dependem de como preenchemos o espaço com nossas capacidades.

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Habilidades básicas e especiais; movimentação e verticalidade; bem como características de defesa, são realmente únicas para cada avatar, e a diversidade é o maior trunfo de um jogo onde a repetição é o centro da experiência. Mesmo os três heróis iniciais são bastante distintos entre si e merecem atenção específica para dominar suas potencialidades, e inevitavelmente podermos escolher qual se adapta melhor ao nosso estilo.

Por si só, os comandos não são complexos. Cada personagem tem um ataque básico e um salto padrão para enfrentar hordas e mais hordas de adversários que, de forma escalonada e em uma curva acentuada, se multiplicam na tela conforme avançamos pelos níveis. Variações do que seria o bom e velho pulo duplo tornam a jogabilidade caótica e podem virar situações complicadas, e projéteis em diferentes direções, distâncias e intensidades se somam ao especial individual para criar incontáveis possibilidades de ação.

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O domínio completo, contudo, provavelmente nunca será o suficiente, e o modelo do jogo se apropria da dobradinha entre melhorias pontuais acumuláveis para cada run e avanços permanentes que nos deixam efetivamente mais prontos para dar um passo adiante na vez seguinte. A controvérsia é que ambas parecem tímidas demais, fazendo com que a sensação de progresso se prove lenta e quase irrelevante.

Isso porque ao adquirir um benefício na loja de Bruce & Goose, que surge na meiuca de cada fase, esse power-up não opera de modo contínuo, mas sim em uma fração bastante restrita de tempo. Funciona assim: conforme acumulamos pontos ao vencer inimigos, enchemos uma barra com cinco estrelas. Acionar a melhoria por alguns segundos acontece quando uma nova estrela é atingida — e é você quem decide qual o ranking de estrelas a ser alcançado para ativar o power up.

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Sim, é complicado de entender, e sem qualquer guia, o jogo nos força a aprender sozinhos. Passei algumas horas lamentando que o alto custo de itens na loja parecia não surtir efeito. Entendi por esforço, hipótese, tentativa e erro, daquele jeito empírico tal como nos velhos fliperamas obscuros e encardidos jogados no canto de um boteco qualquer.

Esta falta de condução não é um problema (e na verdade, é parte do charme raiz da obra), considerando as bases conceituais do jogo, mas somada à forma tacanha como funciona a progressão, torna tudo, talvez, complicado demais. Afinal, adicionar um efeito de fogo a machados arremessados poderia ser algo muito útil, não fosse a duração limitada. Diferente daquilo que nos acostumamos com naves cada vez mais robustas que premiam o esforço, aqui parece que nenhum acréscimo vale realmente o esforço.

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E é aí que o jogo acaba dando tiros no próprio pé, já que se o princípio de um roguelite é este ciclo de constante esforço e recompensa para a próxima missão suicida run, o incentivo para a repetição deve ser evidente, claro e sistematicamente retroalimentativo. Quando esta sensação de evolução parece não valorizar a dedicação, todo o formato colapsa.

Fidelidade e poluição

Se o sistema de progressão parece viver em uma crise de identidade, o mesmo não pode ser dito das escolhas artísticas adotadas. É evidente que o estilo da pixel art, que flerta com um meio termo entre os 8 e os 16 bits, não é fruto de uma decisão para baixar custos, mas sim a confirmação de conceitos bem definidos.

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Homenageando clássicos como Castlevania, Ghosts ‘n’ Goblins, Ninja Gaiden, o desenho de personagens usa cores fortes e paletas complementares para criar formas reconhecíveis usando poucos detalhes. O exagero cartunesco na expressividade de cada personagem e nos efeitos do combate garante uma certa personalidade mesmo em um momento histórico tão saturado de coisas esteticamente parecidas.

Este visual retrô se vale de recursos criativos de paralaxe, sombreamento e partículas para ampliar a sensação de ação ininterrupta. Em certos momentos, há uma profusão tão grande de coisas ocupando a tela, que a própria percepção de posicionamento acaba se perdendo. Somado a uma geografia nem sempre coesa com os inimigos do cenário, e à rolagem automática da tela (autoscrolling), basta uma combinação ruim para uma run perfeita se deteriorar de forma quase injusta.

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Mais do que o desafio esperado (e desejável) de uma experiência assim, a dificuldade de leitura e de reconhecimento da tela é traiçoeira, pois tira do jogador a capacidade de agir e reagir às condições estabelecidas. Quando em modo portátil no Nintendo Switch (versão utilizada para esta avaliação), a tela pequena piora esta situação da interface. Definitivamente, jogar na tela grande ou no monitor é um pouco mais confortável.

O caos fica ainda mais alucinante em modo cooperativo, onde há a possibilidade de um reviver o outro, e o equilíbrio da dificuldade se torna um pouco mais permissivo. Dark Scrolls não fica exatamente mais simples com alguém lutando ao lado, mas definitivamente se torna um pouco mais equilibrado, mesmo que ainda bastante bagunçado e confuso.

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Conclusão

Dark Scrolls claramente foi idealizado para um nicho muito específico de pessoas que cresceram nos anos 1980 e 1990 criando bolhas nos dedos para vencer jogos que inicialmente parecem punitivos demais pela quantidade de perigos infinitamente superior às capacidades das quais dispomos no começo.

Se por um lado, o game se apropria dos recursos roguelite para aparentemente valorizar o esforço contínuo e se mostrar um pouco mais acessível do que jogos daquela época, por outro ele se prova bem menos permissivo, sobretudo pelos recursos de geração procedural que impedem a memorização de padrões e o treinamento instintivo.

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É, portanto, agressivo e exigente, e não subestima o jogador ao sequer tentar ensinar suas principais características em tutoriais ou guias mastigados. Como uma armadilha típica das masmorras mais cruéis, é atraente, convidativo e sedutor, só para logo depois fazer com que aquele que realmente o quer vencer precisará muito mais do que acumular pontinhos para ficar poderoso com o tempo. Ao que parece, para vencer um demônio ancestral, há que se esforçar mais, muito mais.

Dark Scrolls foi lançado em 22 de junho para Nintendo Switch e PC, com textos devidamente localizados para o português brasileiro.

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Dark Scrolls

Ficha do jogo
Plataformas
Nintendo, PC
Lançamento
22 de junho de 2026
Desenvolvedora
Doinksoft
Publicadora
Devolver Digital
Gênero
Plataforma e ação roguelike
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