Análise Arkade: Echo é uma experiência stealth onde seu maior inimigo é você mesmo
Prepare-se para explorar um palácio infinito, belíssimo e assustador no interessante Echo, stealth game cheio de mistério e boas ideias que acaba de chegar ao Steam!
Uma nova esperança
Echo nos apresenta a uma garota chamada En. Ela passou mais de 100 anos em hibernação criogênica, e quando acordou, percebeu que estava sozinha. Seu único companheiro é London, a inteligência artificial um tanto mal humorada que acompanha todos os seus passos.
En se sente culpada pela morte de uma pessoa querida, mas acredita que a alma dele ficou “presa” em um artefato misterioso. Quando fica sabendo de um planeta que pode conter a mesma tecnologia do cubo — e pode, em teoria, ativá-lo e trazer seu companheiro de volta à vida — En não pensa 2 vezes, e parte logo para lá.
Ela esperava encontrar um palácio, mas de início o planeta parece desolado e deserto. Logo acabamos descobrindo que o tal palácio está escondido nas profundezas do planeta, e ocupa toda sua extensão. Porém, a tecnologia misteriosa que estava adormecida ali parece não querer visitas, e vai levantar defesas para impedir o avanço de En.
A história é um tanto confusa e mirabolante, mas ganha pontos pelos excelentes diálogos entre En (Rose Leslie, a Ygritte de Game of Thrones) e London (Nicholas Boulton, veterano que já trabalhou em dezenas de games, incluindo o recente Hellblade) entregam performances incríveis, cheias de personalidade e emoção.
A simples curiosidade de acompanhar os desdobramentos da história e descobrir o que vai acontecer será mais do que o suficiente para te fazer continuar jogando e explorando o interminável palácio subterrâneo no qual se passa o game.
Ecos de um pesadelo
A primeira hora de Echo é um tanto lenta, e faz o jogo parecer quase um walking simulator. Vemos En desembarcando em um planeta gélido e misterioso, e caminhamos através de pontes e passarelas em busca de algo que se destaque em meio à quietude e desolação.
Quando encontramos a passagem para o tal palácio, o game segue em ritmo lento… até que coisas começam a acontecer. Blecautes nos deixam completamente no escuro, e quando a luz volta, vemos que há diferenças sutis no ambiente ao nosso redor: algumas coisas mudam, e bizarras “gosmas” pretas começam a aparecer aqui e ali. Obviamente, tais mudanças não são para melhor.
As manchas pretas que surgem logo começam a tomar formas humanoides, e não demora para elas acabarem se tornando cópias — um tanto bizarras e distorcidas — da protagonista do game! Daí vem o nome do game, Echo: o “sistema de defesa” do palácio cria ecos, cópias de seu invasor para proteger seja lá o que há escondido lá dentro.
De início, estas cópias de En serão deformadas e capengas, mas a cada blecaute, elas vão se tornando mais hábeis e inteligentes, e não demora para elas estarem em pleno funcionamento, patrulhando salas e corredores como sentinelas implacáveis. O que nos leva ao cerne do gameplay em si, que é…
Uma experiência adaptativa
Por não termos uma protagonista realmente preparada para entrar em combate, a melhor saída costuma ser a discrição: En é praticamente uma ninja, e suas habilidades de stealth serão colocadas à prova enquanto ela explora as infindáveis áreas do palácio.
Ainda que o jogo seja uma sucessão de objetivos simples — do tipo “chegue até o local marcado” –, ele demanda calma e paciência para ser desfrutado, simplesmente porque você SEMPRE vai estar em desvantagem numérica, de modo que combate direto quase nunca é uma opção. En possui apenas uma arma que tem bem pouca bateria, de modo que esgueirar-se pelas sombras e criar distrações para evitar ser visto acaba sendo a melhor abordagem na maior parte do tempo.
Porém, adaptação é a palavra chave aqui: como já dito ali em cima, sempre que rola um blecaute, os Ecos despertam mais espertos do que estavam antes… o palácio é meio que uma imensa rede neural interligada, de modo que suas cópias malvadas também são capazes de aprender novos truques baseados nas suas ações e na forma como você lida com os desafios!
Por exemplo, se você for do tipo que sempre chega de fininho pelas costas para estrangular um Eco, logo eles estarão tendo comportamentos bem menos previsíveis, ou assumindo posições que inviabilizem um ataque pelas costas. Se, por outro lado, você gosta de coletar baterias para sair atirando em todo mundo, prepare-se para encontrar cópias suas bem mais agressivas (pois é, elas também aprendem a atirar).
Acredito que este aprendizado seja mais um truque de programação do que uma inteligência artificial realmente capaz de aprender, mas não deixa de ser um recurso inovador, que obriga o jogador a ser cauteloso e criativo para superar os Ecos. Quanto mais você é flagrado, mais blecautes, e quanto mais blecautes, mais inteligentes e letais suas cópias ficam, então tome cuidado!
Repetitividade
Ainda que na teoria o sistema de “clones que aprendem” seja bem legal, logo instaura-se uma sensação de repetitividade: depois que os Ecos já estiverem relativamente desenvolvidos, vai-se embora a sensação de novidade do game, e o fato dos cenários serem sempre basicamente os mesmos — e os inimigos, idem — acaba ofuscando o brilho do conceito sob o qual o jogo foi desenvolvido. O que era uma boa ideia no início acaba ficando cansativo depois das primeiras horas.
Claro que você sempre pode tentar outras abordagens simplesmente pelo desafio, mas não espere muita liberdade. Echo não é um Dishonored, ou um Deus Ex, que lhe permite realmente criar seu próprio caminho. Aqui a coisa é mais simples e linear, não sobra tanto espaço para inventividade e improvisação, o que acaba tornando a experiência como um todo menos rica.
Audiovisual
Echo começa um tanto genérico e sem graça, mas depois que você adentra o palácio, vai ficar de queixo caído com a beleza dos ambientes, brancos e reluzentes. A beleza impecável dos ambientes e o ótimo trabalho de iluminação faz o jogo parecer um showcase de engine, saca? Tipo: “veja aqui os ambientes realistas que a Unreal Engine 4 pode criar para o seu game!”
O problema é que o fato dele (o palácio) ser praticamente interminável acaba fazendo com que os cenários sejam essencialmente os mesmos na maior parte do tempo. Até existem áreas diferentes, mas uma vez dentro delas, prepare-se para encarar salas e corredores essencialmente iguais em um labirinto de luxo, esplendor e portas fechadas.
A modelagem dos personagens é estilosa, mas não chega necessariamente a se destacar. O mesmo vale para as animações: algumas são boas, outras parecem um tanto desajeitadas — experimente subir ou descer uma escada agachado em modo stealth, para ver.
O destaque, como já dito, vai para o departamento sonoro: a música é extremamente eficaz para potencializar os momentos de tensão, e há efeitos específicos para indicar que você foi visto, ou está em perigo. E, vale relembrar, o trabalho de dublagem de Rose Leslie e Nicholas Boulton é impecável, e ajuda muito a tornar a história mais interessante.
Conclusão
Echo é um game construído em cima de um conceito muito legal — seus clones que se adaptam às suas ações –, mas acaba perdendo força justamente por se apoiar somente neta ideia, sem inserir outros elementos que tornem a dinâmica do gameplay mais interessante.
Talvez se fosse mais curto isso não seria realmente um problema, mas ele dura cerca de 8 horas, e passar 8 horas fazendo a mesma coisa não é tão legal. As primeiras 2 ou 3 horas são imprevisíveis e empolgantes, mas logo o fator surpresa se acaba, e o que sobra torna-se cansativo.
No fim das contas, Echo ainda vale pela história, e sem dúvida é um começo promissor para o estúdio novato Ultra Ultra. Porém, é um jogo arrastado, que quase não muda ao longo de sua campanha, e demanda paciência para ser terminado.
Echo foi lançado em 19 de setembro, exclusivamente para PCs. Em outubro, ele deve chegar também ao PS4. O game está 100% em inglês.