Análise Arkade: Empyreal é a dicotomia entre competência e propósito

22 de maio de 2025

Em mundo onde o mercado de games se desenha pela busca da pasteurização de conteúdos para agradar o máximo de pessoas possível, propostas que apostam em inovações estéticas e de mecânica acabam relegados a iniciativas apaixonadas e, via de regra, originadas na produção independente.

Empyreal é um destes casos curiosos que habita no meio termo entre a criatividade expansiva e as amarras estabelecidas pelas tendências do momento. Esta grande mistura não necessariamente é boa ou ruim por si, mas traz uma série de consequências de identidade que podem cobrar caro na coesão do resultado final, algo que fica evidenciado na experiência proposta pelo game.

Em um mundo muito, muito distante

A temática da ficção científica em um planeta inóspito é um ótimo exemplo desta mistureba de referências. Nosso personagem customizável por um sistema muito interessante que bebe de referenciais interessantes como Diablo IV e Dragon Age é um mercenário, parte de uma equipe de exploração que alcança um mundo desconhecido, e lá encontra um misterioso monólito gigantesco.

Nossa missão, dentre os membros da tripulação, é explorar esta construção monumental, compreender suas origens, superar os seus perigos infindáveis e coletar artefatos que permitem que nosso time, cada qual em sua especialidade e bem estabelecidos na nossa base, possa compreender do que, afinal, aquilo se trata.

As defesas da estrutura, porém, são bem pouco simpáticas à causa humana, e os constructos presentes em cada canto trazem desafios intensos para cada nova incursão da nossa exploração, estabelecendo-se assim uma base estrutural com elementos bastante presentes do formato roguelike que valoriza um modelo de combate e exploração constante, mas deixa a narrativa de lado em favor da jogabilidade.

Se o plot inicial já não é dos mais atrativos, com uma pobreza de detalhes e uma ausência de carisma não só de nosso herói, como também de uma série de NPCs protocolares, é no desenvolvimento onde cada diálogo, por mais esforçado que pareça, se torna insuportável, tedioso e muito pouco capaz de causar qualquer interesse pelo arremedo de história que está tentando ser contada.

Vai lá e volta

Organizado em quests desbloqueáveis a cada nova incursão, o ciclo de gameplay demora pouco para se estabelecer: em sua base segura, você encontra figuras arquetípicas como a pesquisadora, o líder brucutu, o ferreiro, o velho sábio e coisas do tipo, que fazem alguns pedidos e demandam tarefas a serem executadas durante as incursões do protagonista.

Cada nova entrada no monólito nos leva a alguma parte da estrutura enorme — que acaba não sendo tão grande assim, pela repetitividade dos cenários e espaços exploráveis — que nos colocará confrontando alguns inimigos, procurando por coletáveis e, por fim, enfrentando o chefe da vez. Uma vez superado, voltamos, trocamos mais algumas palavras com a equipe e entramos novamente.

Esta dinâmica, nas primeiras horas, pode apontar para alguns desafios instigantes, principalmente nas batalhas contra os inimigos principais, mas cada nova entrada nos dá orbes que liberam outras missões, cada qual classificada de acordo com um nível de dificuldade. Há as mais fáceis, as de nível médio (normalmente, as principais que levam a trama adiante estão nessa categoria) e as de níveis mais elevadas, chegando às chamadas impossíveis.

O jogo, portanto, se desenha bastante desafiador no início, ainda que fique claro não se tratar de uma tentativa de combate soulslike por mais que vídeos e outros materiais de divulgação deixem esta dúvida no ar. Mas logo abre espaço para missões menos pesadas e que permitem um grind confortável para a aquisição de experiência e equipamentos mais robustos.

Ao mesmo tempo em que cria um sistema acessível sem necessariamente apostar na seleção de dificuldade ou algo do tipo, o jogo acaba se tornando uma coleção de tarefas redundantes, nos levando muitas vezes para os mesmos cenários, vez ou outra adentrando uma porta anteriormente lacrada, uma forma de se reaproveitar os poucos níveis desenhados, adicionando uma variação aqui e outra ali.

Mesmo quem assume o desafio de seguir adiante só pela linha principal, o que naturalmente adiciona uma camada de dificuldade a mais, acaba esbarrando nesta mesma característica de repetitividade despropositada. É muito difícil justificar o porquê e o pra quê seguir adiante, uma vez que sair vivo de lá não parece fazer qualquer diferença além de trazer novos materiais para o ferreiro ou novos itens para a cientista.

Se a narrativa acaba ficando de lado, seja porque o jogo não se esforça em criar novas entradas interessantes, seja porque o jogador se interessa pelo arremedo da história ainda sendo contada, as novas entradas pouco acrescentam à experiência, se tornando cansativas e servindo só para se alcançar a progressão, e mesmo esta é vaga e pouco nítida.

O combate como ponto forte

Diante uma narrativa deficitária e uma estrutura de missões pouco inspirada, resta a Empyreal se sustentar pelas mecânicas de combate. E neste aspecto, o jogo se sai muito bem. Inicialmente ele pode parecer burocrático como um RPG de ação mais convencional, com um tipo de ataque principal e um botão de esquiva, mas assim que habilidades novas (sempre com um tempo de cooldown) começam a ser desbloqueadas e mapeadas para os demais comandos, a coisa fica mais interessante.

Neste aspecto, a referência na forma como Diablo IV funciona é a de melhor identificação. Seu ataque padrão depende da arma portada — um escudo, uma arma de fogo ou uma lâmina — e os demais são golpes especiais que podem complementar combos, abrir defesas, aplicar dano em área ou equilibrar trechos mais complicados com múltiplos atacantes.

A fluidez dos ataques e o timing são muito bem encaixados, tanto no formato agressivo quanto na cadência do contra-ataque. Entrar em conflito com muitos inimigos acaba deixando as coisas mais complicadas para encaixar ataques, esquivas e golpes especiais, e basta uma rápida sequência de golpes sofridos para cairmos. Mas ainda assim, aprender a lidar com esses recursos pode gerar momentos de batalha muito satisfatórios.

O maior ponto de desfalque no gameplay está, de novo, nas amarras da progressão. Sem um nível de personagem propriamente dito, cabe aos equipamentos delimitarem nosso poder de ataque, tal como atributos clássicos de RPG, como escudos, pontos de vida, resistências elementais, e assim por diante. Conquistar novos equipamentos, porém, não é tão simples assim.

Primeiro porque não é possível coletar itens e utilizá-los imediatamente. As armas e partes de armaduras encontradas em uma run só podem ser acionadas depois que voltamos à base e passamos pelo processo de identificação do item, mais ou menos como os engramas em Destiny 2. O problema é que só dá para fazer isso se conseguirmos sair inteiros do monólito e voltar.

Em outras palavras, você pode começar uma missão com uma lâmina nível 14, por exemplo, encontrar uma nível 17, 20 pelo caminho, mas não poder equipá-la para enfrentar um chefe de fase claramente mais forte do que estamos naquele momento. Um entrave burocrático que faz parte do processo e com o qual se acostuma, mas isso não o torna menos incompreensível, uma amarra tola para o já repetitivo ciclo de gameplay.

Felizmente, os consumíveis não precisam passar por esse tipo de pedágio, e acabam se tornando o melhor e mais dinâmico aspecto de uma estratégia em mutação ao longo da iteração. Você pode equipar, em um dos quatro slots (acionáveis pelo direcional digital) itens de cura; de melhoria temporária de algum aspecto, como escudos ou esquiva; granadas diversas; ou uma combinação que se adeque melhor ao tipo de inimigo.

Considerando-se ainda que a mesmice de ambientes acaba se refletindo na diversificação de inimigos, que vão sendo adicionados ao panteão adversário à conta-gotas, enfrentar as hordas adversárias é o que faz deste jogo algo que vale a pena experimentar, mesmo que o incentivo a terminá-lo seja fraco.

A beleza vazia

Empyreal é um jogo surpreendentemente muito bonito, dado o escopo da produção. As modelagens de personagens, mesmo com inimigos pouco divergentes, é bastante competente, o que não ameniza o fato de todas as interações serem frias e um tanto quanto robóticas. Resta ao nosso herói a fluidez de movimentos plásticos e todas as benesses de animações caprichadas.

Brilham de fato, os cenários do jogo, sejam os externos, com a representação de espaços naturais áridos belíssimos e quase poéticos, bem como efeitos de água e partículas. Construções e ruínas, incluindo a visão de espaços onde as leis da física são questionadas, são igualmente bem feitos. Efeitos de luz, fogo e outras pirotecnias de ataques e golpes completam essa deslumbre técnico.

Tudo é, porém, destituído de vida. Não no sentido de não haver criaturas vivas ou qualquer bioma natural (o que também é uma verdade), mas sim de faltar qualquer traço de personalidade aos locais. Não há um trabalho da direção de arte que conte qualquer fragmento do que veio antes, do que é aquele local, de quem o fez ou o que fazia dele. Falta uma certa “sujeira”, algo que conte uma história, que dê pistas do que é aquele lugar, de quem o construiu ou mesmo de que não somos a primeira coisa a passar por lá.

Coletamos teias de aranha, lagartos e outras substâncias perdidas aqui e ali, mas não é disso que estou falando. Mais do que um lugar a se frequentar, os ambientes precisariam eles mesmos dialogarem com o jogador, trazer em suas características, incluindo a falta de ordem, aquilo que torna aquele lugar algo vivo, pulsante. Em Empyreal, nada disso acontece. Os lugares são só lugares, nada mais que isso.

Esta sensação traduz a percepção macro do jogo. Se considerarmos a questão estritamente técnica, não há dúvidas que há qualidades singulares aqui, mas é uma qualidade despropositada porque diz muito pouco, tal como toda a mixagem sonora, que é correta, mas passa tão despercebida que se faz irrelevante. É como se todo o aspecto artístico fosse uma casca bem pintada, mas sem nada dentro.

Conclusão

Empyreal é, dito tudo isso, um jogo curioso, porque acaba somando uma série de qualidades significativas que, juntas, acabam funcionando bem, mas de forma pouco interessante. Até tem uma história, mas ela é chata, batida e insuportavelmente mal contada. É bonito, mas genérico, e diz quase nada, a ponto de importar pouco. Tem uma estrutura funcional e comprovadamente eficiente, mas o resultado é só enfadonho.

A exceção é o sistema de combate, variado e bem adaptável ao estilo do jogador. Mesmo com a repetição de situações e de inimigos, acaba sendo algo mais engajador porque permite um desenho personalizável e que, para além do desafio constante, ainda permite experimentações, adaptabilidade e ousadia. Se as mecânicas são o ponto principal para o jogador, talvez este aspecto seja suficiente para superar as demais fraquezas.

Porém, como conjunto da obra, é difícil não entender Empyreal como um desperdício: um produto que tem uma ótima base, mas sem a densidade emocional suficiente para envolver o jogador ou, ao menos, se provar minimamente imersivo. Talvez no futuro, seja para uma continuação ou mesmo com eventuais conteúdos pós-lançamento, possa se tornar um sucesso. Mas até aqui, é só uma demonstração promissora do que poderia ser, nada mais do que isso.

Empyreal, desenvolvido pela Silent Games e distribuido pela Secret Mode, foi lançado em 08 de maio de 2025 para Xbox Series X/S, Playstation 5 e PC, localizado em legendas, textos e menus para o português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

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