Análise Arkade – God of War: Sons of Sparta, um Metroidvania genérico demais para o Deus da Guerra

God of War é uma marca que dispensa apresentações. A franquia que nasceu no Playstation 2 e passou por um marcante processo de reinvenção na era do Playstation 4 tornou-se um verdadeiro pilar da identidade da Sony — além de uma das séries mais influentes da história dos videogames. No centro de tudo está Kratos, um protagonista que transcendeu o próprio meio e consolidou-se como um dos personagens mais reconhecíveis da cultura gamer.
Já há algum tempo circulavam rumores de que a série poderia explorar um território inédito: um God of War em formato 2D, estruturado como um Metroidvania. Aqui mesmo na Arkade comentamos algumas dessas especulações. Como às vezes acontece, os rumores estavam certos: não apenas tivemos a confirmação oficial desse projeto — intitulado God of War: Sons of Sparta — como ele também foi lançado, de surpresa, durante o State of Play da última semana.
Depois de mais de dez horas explorando essa nova proposta, infelizmente saio um pouco decepcionado. Não é que o jogo seja um ruim, mas ele é um tanto genérico. Lhe faltam algumas qualidades que eu espero encontrar em um jogo que carrega o peso do nome God of War. Ao longo desta análise, você vai entender exatamente por quê.
Mas antes, falemos da história
A narrativa de God of War: Sons of Sparta parte de uma premissa simples, mas interessante: tudo o que jogamos é, na verdade, uma história contada por Kratos para sua filha, Calíope. Depois que ela negligencia uma responsabilidade pedida por sua mãe, o espartano decide transmitir uma lição sobre dever, disciplina e consequências — e faz isso relembrando um episódio de sua própria juventude.

O jogo nos leva, então, a um período pouco explorado anteriormente: aqui encontramos um Kratos ainda adolescente, muito antes de se tornar o Fantasma de Esparta, antes de assumir o trono de Deus da Guerra, antes de enfrentar monstros lendários ou desafiar o Olimpo. Ele é apenas um jovem guerreiro espartano em formação tentando provar seu valor, construir sua reputação e entender seu lugar no mundo.
A trama gira em torno do desaparecimento de um colega chamado Vasilis, que sumiu sob circustâncias misteriosas enquanto explorava os arredores de Esparta. Como “os adultos” não parecem se importar muito, Kratos acaba se envolvendo na busca ao lado do irmão, Deimos, aqui retratado como um contraponto direto à personalidade do irmão. Enquanto Kratos é rígido, disciplinado e focado em sua ascensão como soldado, Deimos é movido por empatia e lealdade emocional, insistindo na importância de encontrar o amigo desaparecido.

A história em si é relativamente simples, até previsível. Não há aqui grandes reviravoltas ou ameaças monumentais. Mas essa simplicidade cumpre um propósito claro: apresentar um Kratos que ainda está em formação, emocional e ideologicamente. Um personagem que ainda não foi moldado pela tragédia nem consumido pela fúria que o definiria no futuro.
Acho que o maior trunfo do jogo, em termos de narrativa, é o foco na relação entre os irmãos. Deimos já havia aparecido anteriormente na franquia, mas nunca teve muito espaço para desenvolvimento — de fato, ele só teve alguma relevância em um dos jogos de PSP. Aqui, sua presença é constante e significativa, permitindo que o jogo explore a dinâmica entre ele e Kratos, irmãos com visões muito diferentes sobre honra, amizade e dever.

Essa construção aparece principalmente nos diálogos entre a dupla — que ajudam a aprofundar o relacionamento entre os dois, ainda que, às vezes, se estendam um pouco demais e prejudiquem o ritmo da jogatina.
Combate (sem impacto)
Acho que o aspecto que mais deixa a desejar em God of War: Sons of Sparta é justamente o gameplay. E é importante deixar claro: ele não é ruim. O problema é que também não é particularmente bom. O jogo acaba ficando preso em um meio-termo genérico que soa muito aquém do que se espera de um título que carrega o nome God of War.

Isso pesa ainda mais quando lembramos o quanto a franquia sempre foi definida pelo seu combate. A série construiu sua identidade em torno de golpes brutais, animações pesadas, impacto visceral e uma feeling muito próprio, que sempre foi muito bem transmitido ao jogador. Cada ataque tem peso, a gente se sente poderoso. Aqui… isso simplesmente não acontece.
Ao longo da campanha, a principal arma de Kratos é uma combinação clássica de lança (dory) e escudo espartanos. Em teoria, é uma escolha coerente com o período da vida do personagem retratado no jogo. Na prática, porém, o conjunto não é particularmente prazeroso de usar, e não há uma grande variedade, em termos de habilidades e combos. Os golpes parecem leves demais, carecem de impacto e não transmitem aquela brutalidade característica da série. Falta poder, falta agressividade — e, principalmente, falta peso. Mesmo o parry feito com o escudo, precisava ser mais responsivo, mais “gostoso” de ser aplicado em combate.

O resultado é um combate funcional, mas sem graça. Ele cumpre seu papel mecânico, mas raramente empolga. E para um jogo desse calibre, isso é uma decepção considerável.
O peso de um gênero (e de uma marca)
Já no que diz respeito à exploração, o jogo segue de forma bastante fiel a cartilha do gênero Metroidvania. O mapa é amplo, interconectado e repleto de áreas que permanecem inacessíveis até que a gente obtenha novas habilidades ou itens específicos. Existe um senso claro de progressão, ainda que com boas doses de backtracking e desbloqueio gradual de caminhos — exatamente o que se espera desse tipo de jogo. Nesse aspecto, Sons of Sparta funciona. A exploração é agradável e o level design é interessante.

O problema é que, em um Metroidvania, combate e movimentação são pilares igualmente importantes. E quando um deles não empolga, a experiência inevitavelmente perde força — a não ser que estejamos falando de um jogo sem combate, como Disney Illusion Island, por exemplo, que é uma delícia de jogar mesmo sem combate.
E aqui entra um segundo fator que pesa contra o jogo: o contexto do gênero hoje. Os Metroidvanias passaram por uma verdadeira explosão de qualidade nos últimos anos. Ainda que a própria nomenclatura que define o gênero derive de obras de qualidade ímpar — Metroid e Castlevania –, jogos bem mais recentes, como Hollow Knight (e Silksong), Ori and the Blind Forest, Guacamelee!, Blasphemous, Prince of Persia: The Lost Crown e Nine Sols, elevaram muito o padrão do que esperamos em termos de design, fluidez e jogabilidade… E Sons of Sparta simplesmente não consegue competir nesse nível.

Então temos dois problemas claros. Primeiro: o gênero evoluiu demais, e hoje existem concorrentes extremamente fortes. Segundo: um jogo que carrega a marca God of War naturalmente gera expectativas ainda mais altas. Quando um jogo ostenta o nome God of War, espera-se que ele seja empolgante, grandioso, memorável.
E infelizmente, quando colocado lado a lado com os melhores Metroidvanias do mercado — ou mesmo com o legado da própria franquia — Sons of Sparta parece apenas ok. E “apenas ok” não é exatamente o que se espera de uma série tão importante quanto God of War.

Sendo bem honesto, enquanto jogava eu tinha a legítima impressão de que estava jogando um Metroidvania 2D genérico qualquer com uma skin de God of War. Mas, parafraseando uma trend irritante que andou rolando nas redes sociais ultimamente, ele pode ter a skin de God of War, mas não tem SABOR de God of War.
Audiovisual competente, mas com alguns tropeços
Em termos visuais, temos aqui um resultado… discutível. Tenho visto muita gente dizendo que o jogo é feio, e eu honestamente não concordo com isso. Sons of Sparta não é um jogo feio. O problema é outro: ele é um tanto genérico.

Falta personalidade. Falta identidade. Falta aquela direção de arte forte que faz você bater o olho e reconhecer imediatamente que está diante de um God of War. Em vez disso, o que vemos é um metroidvania 2D com estética funcional, competente, mas sem assinatura artística clara. Ele cumpre seu papel, mas não constrói uma presença visual impactante. É — mais uma vez — “apenas ok”. Kratos parece um jovem careca qualquer, não parece o Kratos que aprendemos a admirar.
Essa sensação de descaracterização aparece em vários níveis. No design de cenários, nas animações de combate, na ambientação geral… tudo parece ok, mas raramente impressiona, ou nos faz parar de jogar apenas para apreciar a paisagem. Curiosamente, a identidade da franquia se manifesta com mais força nos menus — especialmente nas interfaces de armas e upgrades –, que trazem elementos visuais mais alinhados ao legado da série. Mas durante o gameplay em si, essa essência se dilui bastante.

No fim das contas, a impressão que fica é a mesma que já apareceu em outros aspectos do jogo: parece que estamos jogando um metroidvania genérico que, por acaso, usa a marca God of War.
No áudio, o jogo cumpre bem o seu papel, ainda que com ressalvas técnicas. A localização em português brasileiro é completa, com direito a dublagem — o que sempre é um ponto positivo. As performances vocais são, no geral, boas, mas há alguns problemas perceptíveis, com o volume da fala de alguns personagens (como Deimos) extremamente baixo em alguns diálogos, o que dificulta o entendimento.

E esse não é o único tropeço técnico. Como acontece com outros jogos lançados “de surpresa”, fica a impressão de que o título não passou pelo tempo ideal de QA. Há relatos de travamentos, perda de progresso e fechamentos inesperados. Eu, felizmente, não enfrentei problemas muito graves, mas é fato que a experiência geral parece abaixo do padrão normalmente associado aos lançamentos first-party da Playstation Studios.
Já a trilha sonora é boa — funcional, atmosférica e bem aplicada… mas não é marcante. Falta aqueles temas impactantes e estrondosos que a série já demonstrou ser capaz de entregar. Os temas clássicos da era grega eram imediatamente reconhecíveis e ficaram gravados na memória de muita gente ao longo dos últimos 20 anos. A fase nórdica da franquia também construiu uma identidade sonora própria e emblemática. Aqui, mais uma vez, a sensação é de algo genérico. Funciona, mas não fica na cabeça da gente.

Se há um ponto de destaque, ele está no uso do controle DualSense. O jogo faz um aproveitamento excelente dos recursos do controle do Playstation 5: os feedbacks hápticos são muito bem implementados, transmitindo sensações táteis muito legais, e o uso do alto-falante embutido cria pequenos detalhes imersivos — sussurros, ruídos e efeitos sutis que ajudam a construir a atmosfera. É um daqueles casos em que o hardware realmente contribui para a experiência, algo que nem sempre vemos sendo explorado no PS5.
Conclusão
Se você chegou até aqui, provavelmente já entendeu qual é o veredito. God of War: Sons of Sparta não é um jogo ruim. Ele funciona, entrega uma campanha honesta e tem alguns méritos pontuais — especialmente no desenvolvimento das relações entre os personagens e no uso interessante dos recursos do DualSense. Mas é impossível ignorar o quanto ele é genérico.

Em poucos momentos tive a sensação de estar jogando um legítimo God of War. E isso pesa muito mais do que qualquer outra crítica isolada. Eu entendo perfeitamente o contexto do projeto — um jogo de menor escopo, produzido por outro estúdio, sem a ambição ou a magnitude de um grande lançamento AAA da franquia. Isso, por si só, não é um problema. Spin-offs menores podem ser excelentes, criativos e marcantes.
O problema é que, mesmo com as expectativas ajustadas, ainda existe um padrão de qualidade associado ao nome God of War: uma identidade visual forte, uma trilha sonora marcante, um feeling de combate brutal que faz o jogador se sentir poderoso com o controle na mão… e nada disso se faz presente aqui.
O jogo é competente, mas raramente empolgante. Funciona, mas dificilmente impressiona. Entrega o básico do gênero, mas não se destaca em praticamente nada. Em um mercado repleto de Metroidvanias excelentes, ser “apenas ok” já seria pouco para qualquer lançamento. Em um que carrega o nome God of War, isso se torna ainda mais grave.

E há também a questão do preço. Lançado por R$ 170, ele é simplesmente caro demais para o que oferece — especialmente dentro do gênero. Existem experiências melhores, mais refinadas e mais interessantes disponíveis por valores mais justos — Silksong, por exemplo, só para citar um jogo recente (e olha que na PSN ele custa quase o dobro das outras plataformas). Isso faz com que a recomendação mais sensata seja esperar uma promoção — ou, quem sabe, uma eventual inclusão no catálogo da PS Plus.
No fim das contas, God of War: Sons of Sparta é um tanto frustrante. Me incomoda o fato dele não ser ruim, mas também não ser bom o suficiente para se destacar dentre outros Metroidvanias contemporâneos. Me incomoda o fato dele ser um jogo “apenas ok”.

Eu conseguiria relevar muitas de suas questões em um Metroidvania indie, de menor escopo e menor valor de produção. Mas não esqueça: estamos falando de um God of War oficial e canônico, não de um fangame qualquer. A franquia God of War simplesmente merecia algo melhor do que um jogo “apenas ok”. E, sinceramente, nós também.
God of War: Sons of Sparta foi lançado de surpresa no dia 12 de fevereiro, exclusivamente para PS5.