Análise Arkade – Guns of Fury traz o melhor da mistura entre Metal Slug e o estilo metroidvania

12 de fevereiro de 2025
Análise Arkade - Guns of Fury traz o melhor da mistura entre Metal Slug e o estilo metroidvania

Como muita gente da minha geração, eu sempre fico feliz quando tenho uma boa desculpa para revisitar grandes paixões da década de 1990 nos games, seja uma nova coletânea requentada, um sistema com jogos retrô ou até mesmo uma remasterização. Tudo isso causa uma nostalgia difícil de explicar.

“Nostalgia” é um sentimento difícil de emular com coisas novas, mesmo aquelas declaradamente inspiradas em alguma coisa do passado. Felizmente, de tempos em tempos surge algo como Guns of Fury, que em poucos segundos trouxe toda uma experiência vívida dos tempos de Metal Slug, só que com um frescor muito bem-vindo que, ironicamente, vem da mistura com um gênero tão clássico quanto: o tal do metroidvania. Restava saber se a mistura funcionaria. E, sim, funciona.

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Um futuro não tão distante

O pano de fundo do game se constrói sobre uma base bastante sólida, sobretudo ao considerarmos a objetividade da ação aqui retratada. São tempos de crise energética e o mundo parece estar muito perto do colapso quando um tal Dr. Klaus anuncia a descoberta da “Célula Tetra”, algo com uma capacidade ímpar de gerar energia e resolver de vez o nosso problema.

Obviamente que um acontecimento assim não passaria despercebido por mentes menos generosas e não demora para que o cientista seja sequestrado e a sua pesquisa totalmente destruída em uma explosão criminosa. Um magnata parece ter seus próprios planos para este recurso precioso e pretende usá-lo para criar uma nova arma de destruição massiva.

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Resta uma última esperança, porém. O destemido agente especial Vincent Fury (uma mistura entre Rambo, G.I. Joe e todo tipo de brucutu dos bons filmes de ação de antigamente) precisa invadir as instalações científicas da malígna Easton Industries, resgatar o Dr. Klaus, recuperar a Célula Tetra e, de quebra, salvar o mundo. Como? Com chumbo grosso na fuça de todo malfeitor que aparecer pela frente.

Diante uma narrativa sem muitos floreios ou quaisquer meandros sofisticados, Guns of Fury nos coloca diante uma jornada simples e bem humorada do bem contra o mal em um formato bastante reconhecível não só pelos visuais cartunescos, como também pela própria dinâmica run and gun de progressão lateral dos clássicos dos anos 1990.

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Fury não é de conversar muito, e salvo pelas pistas que encontra pelos cenários, não há muito o que pensar. O exército inimigo é bem armado, volumoso e cheio de máquinas intimidadoras, e avançar sem perguntar é a única forma de chegar ao final.

Apesar do visual escancaradamente similar, Guns of Fury é muito diferente de Metal Slug em termos de estrutura: o clássico da SNK é um legítimo run and gun dividido em fases lineares, com um chefão no final. Guns of Fury é um legítimo metroidvania, com cenário todo interconectado, cheio de entradas secundárias e passagens secretas.

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O acesso a todos os cantos do mapa só é possível, porém, adquirindo novas capacidades e habilidades especiais, tal como manda a cartilha do bom metroidvania. Chegar ao fim desta história, cheia de boas reviravoltas no melhor estilo Sessão da Tarde, não será moleza.

Indo e voltando

Se você já jogou qualquer metroidvania — e boas opções não faltam –, vai se sentir bastante confortável aqui. Ao longo da jornada, há alguns caminhos inacessíveis que surgem o tempo todo, como por exemplo túneis estreitos, pedregulhos de bloqueio, portas trancadas e coisas do tipo. Somente quando aprendemos como superar obstáculos assim é que podemos retornar, fazer a travessia e prosseguir com a missão.

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Isso funciona muito bem com elementos que demandam equipamentos específicos, como o lança-granadas — ainda que, se pararmos para pensar, é estranho um sujeito tão preparado chegar para uma verdadeira guerra portando somente uma pistola comum.

Mais difícil de aceitar é o fato de Fury aprender a rastejar por buracos apertados ou dar rasteiras com dash somente depois de encontrar um item — as joelheiras. Ainda que esta seja uma das primeiras coisas que um ser humano aprende a fazer, parece absurdo que um agente treinado não possa fazer isso sem joelheiras. O problema é ralar o joelho? Rasgar a calça? Um detalhe bobo, claro, mas um detalhe que levanta as questões de imersão que forçam a barra da “suspensão da descrença” do jogador.

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Por outro lado, em combate nosso herói é uma verdadeira máquina de matar. Usando a arma primária já bastante eficiente para o início; armas secundárias (com munição limitada) espalhadas pelo cenário; uma faca para ataques próximos e granadas para derrubar qualquer coisa que se mover, temos em mãos um arsenal completo, exatamente aquilo que se espera de um jogo do tipo.

Uma ótima melhoria na comparação com o que veio antes, em termos de jogabilidade, está na alternância entre as armas principais e secundárias — há um botão específico para cada equipamento, inclusive a faca. Isso é uma mão na roda.

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Se nos jogos semelhantes você coleta uma arma especial e utiliza-a até acabar a munição, aqui é possível alternar entre elas durante a ação, guardando o que há de mais poderoso para inimigos mais resistentes. Uma simples conveniência moderna que se encaixa muito bem aqui.

A jogabilidade muda de tempos em tempos, quando assumimos o controle de veículos e armaduras encontradas pelo caminho, alguns deles que nos lembram diretamente de vários jogos conhecidos, incluindo o inoxidável Megaman X. Se o ambiente tem muitas partes destrutíveis, tudo fica ainda mais caótico quando podemos arrebentar tudo na porrada.

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Tão interessante quanto a ambientação saudosista é a fluidez da coisa toda, incluindo saltos e malabarismos coreográficos, muito bem azeitados para favorecer o combate frenético e contínuo. É verdade que idas e vindas necessárias sofrem, no que refere a ritmo, com o respawn infinito de inimigos já caídos, o que seria um problema se o combate não fosse tão divertido e convidativo para se repetir tantas vezes quanto for necessário.

A beleza do retrô bem feito

Um dos maiores problemas de jogos com inspiração em clássicos da geração 16 bits é o uso dos gráficos pixelizados muito mais como uma muleta para limitações orçamentárias ou de competência do que uma verdadeira escolha estética, mas aqui tudo parece bastante equilibrado.

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Mesmo com aqueles serrilhados típicos dos jogos da época e uma texturização com pontilhados e degradês aparentes, os visuais estão longe de se limitarem a uma emulação barata do estilo pixel art, trabalhando com texturas e detalhamentos de cenário impressionantes, com um destaque especial para profundidade de campo composta por camadas suficientemente coesas.

Modelagem e movimentação dos personagens também se destacam positivamente, com suavidade e leveza. Soma-se a tudo isso uma colorização que não economiza nos tons mais intensos, e o resultado é um verdadeiro deleite, que roda liso mesmo em momentos de maior caos e destruição — inclusive no Nintendo Switch, plataforma utilizada para esta análise. E momentos de caos e destruição não faltam…

A sonorização não fica para traz e mixa muito bem uma trilha musical empolgante de aventura com ruídos, efeitos, resmungos dos personagens e uma sonoplastia típica. Não há diálogos falados e todas as vozes são totalmente dedicadas a gritos de dor e desespero — totalmente exagerados para reforçar o tom cômico da produção.

Outro grande trunfo do projeto é um level design interessante e bastante funcional para o estilo. O mapa é aquele de quadradinhos, bem minimalista, que não tem muitas indicações de quais são os obstáculos a serem superados mais tarde, e a exploração se vale bastante da memória do jogador. Não é raro se perder tentando relembrar qual era o caminho praquele tipo de nova habilidade recebida, por exemplo, o que pode ser um problema — ou uma qualidade, dependendo da expectativa do jogador.

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Conclusão

Guns of Fury é, antes de mais nada, um trabalho primoroso, em todos os sentidos, para qualquer fã de um bom tiroteio de progressão lateral descompromissado tal como os anos 1990 nos ensinaram. Impossível não citar uma vez mais que é, sem dúvidas, o verdadeiro herdeiro de Metal Slug, mesmo que aventurando-se por um outro gênero.

Leve e bem humorado, o jogo tem as inspirações e o coração no lugar certo. É muito bem realizado e focado naquilo que pretende oferecer. É verdade que não reinventa a roda, mas cumpre muito bem seu propósito com uma jogabilidade confortável, visuais artesanais belíssimos e muita ação deliciosamente explosiva. Mais um para a lista dos bons metroidvanias (que não para de crescer).

Com versões para PCs (via Steam) e Nintendo Switch, Guns of Fury tem lançamento previsto para amanhã, 13 de fevereiro de 2025. O game está localizado para vários idiomas, mas infelizmente o português brasileiro não é um deles.

Paulo Roberto Montanaro

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