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Voice-Chat Arkade: como os videogames nos contam histórias

O artigo discute como os videogames contam histórias e questiona o excesso de cutscenes em jogos como Metal Gear Solid 4 e Final Fantasy VII.

Rodrigo Pscheidt

Esta matéria é de 2012 e pode estar desatualizada.

Voice-Chat Arkade: como os videogames nos contam histórias

Cada mídia possui uma vantagem na hora de contar uma história. Os livros permitem que o autor escreva o que o personagem pensa e sente. Por não possuir parte gráfica, tudo é focado nos detalhes e no relacionamento entre os personagens da trama. Os filmes por outro lado, tentam em poucas horas contar um enredo completo, com foco no apelo emocional, geralmente criando cenas visualmente verossímeis, mesmo que o filme seja pura ficção científica ou fantasia.

Já as histórias em quadrinhos, por exemplo, conseguem unir os detalhes das palavras dos livros, com as emoções visualmente expressadas pelos personagens, como em um filme. Mas e os jogos? Você já se perguntou qual a característica que diferencia os games das outras mídias na hora de contar uma história?

Diferente de todas as outras mídias, é apenas nos games que temos a oportunidade de controlar, e acima de tudo, acompanhar cada passo do personagem. Cada movimento, salto, espadada ou tiro é um momento que faz parte da história.

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No final, um vilão geralmente será derrotado, no seu jogo e no jogo de outras milhões de pessoas. O que torna a experiência de um jogo única é o que acontece e o que o jogador passou até o desfecho acontecer. salvo em jogos on rails, geralmente podemos fazer escolhas, por menores que sejam, que tornam nossa experiência diferente da dos demais jogadores.

Voice-Chat Arkade: como os videogames nos contam histórias (imagem 2)
Metal Gear Solid: o rei das cutscenes.

Claro que existem jogos que conseguem fazer com que partes inesquecíveis sejam das próprias cenas principais, como é o caso de Metal Gear Solid 4. Porém, esses momentos apresentam outros personagens nessas cenas não interativas. O objetivo é fazer com que o jogador sinta que é o personagem principal no universo do jogo, e não pode controlar os outros.

Mas será que os jogos de hoje em dia não estão abusando destes recursos?

Sempre reclamamos que os jogos antigos eram melhores, e que os jogos de hoje estão muito lineares e fáceis. Será que o problema não está justamente no excesso de cenas não jogáveis para contar a história, onde os games se tornam cada vez mais parecidos com filmes, fazendo-os perder sua principal característica na hora de mostrar, ou criar uma história?

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Voice-Chat Arkade: como os videogames nos contam histórias (imagem 3)
Momentos de exploração épicos.

Cenas não jogáveis existem há muito tempo, e elas não devem ser retiradas. Mas o que acontece hoje é o inverso dos jogos antigos: em RPGs clássicos por exemplo, cenas eram apresentadas para introduzir o jogador no universo do jogo, e o resto era descoberto jogando.

Quando uma CG aparecia, era realmente um momento único, uma sensação de recompensa, e elas geralmente não possuíam falas, porque a trilha sonora conseguia transmitir as emoções necessárias (vide clássicos como Final Fantasy VII, que emocionou muita gente sem possuir um único diálogo narrado).

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Hoje os pontos mais críticos e impactantes das histórias são contados através das cutscenes. Muitas vezes as cenas contém mais ação do que o próprio gameplay, e para o jogador resta apenas assistir passivamente e sem muitas surpresas.

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Cutscenes X gameplay: quem ganha?

Até as lindas CGs não causam mais tanto impacto. Será por causa da qualidade gráfica estar se aproximando de uma cena pré-renderizada, ou porque já estamos acostumados a ver cenas atrás de cenas, dando mais enfoque às falas do que trilhas sonoras marcantes?

Será que cenas bonitas, com espetaculares posicionamentos de câmera são realmente necessárias? Ou dar de cara com um boss no próprio gameplay e iniciar a batalha sem saber o que ele tem em mãos é mais interessante?

Afinal, após a conclusão do jogo, com certeza o que será lembrado são os momentos de apuros, as frustrações, as mais loucas estratégias que deram certo, e tudo que você passou para chegar até o final. As cutscenes, por mais épicas que sejam, são iguais para todos os jogadores, mas a experiência de jogo e as descobertas são únicas.

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Shadow of the Colossus: um exemplo de game onde as cutscenes não interferem na experiência.

Será que algum dia, os jogadores dessa e das próximas gerações vão notar que jogos não são filmes, e vão cobrar das produtoras o “retorno” de uma experiência de jogo completa como acontecia quando os estúdios possuíam limitações técnicas e criatividade de sobra?

E você? Prefere curtir cutscenes longas que desenvolvem muito da narrativa, ou acha melhor jogos onde lhe é dada a oportunidade de saber mais sobre o universo do game jogando, botando a mão na massa? Divida sua opinião com a gente nos comentários!

* Este artigo foi escrito por Fernando Paulo, colaborador da equipe Arkade.

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Plataformas
PlayStation
Lançamento
12 de junho de 2008
Desenvolvedora
Kojima Productions
Publicadora
Konami
Gênero
Ação-aventura e stealth
Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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