Análise Arkade – Mortal Kombat 1 dá pequenas escorregadas, mas é arrasador

29 de setembro de 2023
Análise Arkade - Mortal Kombat 1 dá pequenas escorregadas, mas é arrasador

Falar de uma paixão é sempre difícil. Ainda que a análise crítica é inevitavelmente permeada por uma série de elementos que compõem a nossa relação com a obra de arte, e portanto contaminada com nossa visão passional sobre o produto, é parte do trabalho buscar a imparcialidade porque, no final das contas, o review não é para nós, mas sim para você, que nos lê, que busca encontrar em nosso trabalho informações que podem contribuir para sua própria leitura de um jogo e, quiçá, ajudar a decidir investir tempo, dinheiro e emoções naquilo.

Essa responsabilidade nos leva a uma busca pelo olhar mais distante, o que, como eu disse, não é uma tarefa simples. Mortal Kombat é parte da minha formação dentro do mundo dos videogames, como o é Resident Evil, Sonic e mais uma ou duas franquias queridas.

Devaneios à parte, chegou o momento tão esperado de falarmos sobre Mortal Kombat 1, a versão final do jogo, que se coloca como mais um reinício nesta franquia cheia de pontos finais lotados de reticências, e que traz a continuação de uma das conclusões mais abertas já vistas até então.

Quando em MK11 a coisa parecia ter terminado definitivamente – e espero não ser necessariamente um spoiler já que precisarei falar disso mais adiante para tratar da narrativa – eis que temos um jogo que propositalmente recomeça a contagem numerada apontando para uma linha totalmente nova e inexplorada, mas que herda algumas consequências importantes de tudo o que veio antes, inclusive da pior fase da marca lá dos tempos da passagem do 2D para o 3D. Afinal, o que vem depois do fim?

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Nova história, velhos conhecidos

Mortal Kombat 1 começa não imediatamente de onde a expansão Aftermath terminou por motivos óbvios, mas basicamente dá sequência a partir do ponto que interessa, na geração onde encontamos os mesmos personagens que já foram vistos antes, sem saber que a existência foi reiniciada pela agora divindade Liu Kang.

Preocupado em não se tornar um Titã maluco como o era Kronica, o antigo monge shaolin delegou os cuidados com a ampulheta do tempo para Geras e se dedicou “só” a ser o Deus do Fogo e protetor do plano terreno. Não sem antes fazer suas maracutaias, manipulando eventos que tornariam seus antigos inimigos em sujeitos insignificantes para evitar assim o risco deles repetirem as confusões que aprontaram antes.

Assim, o tal torneio Mortal Kombat é muito mais uma festividade que ocorre a cada nova geração que tem o objetivo de estabelecer o respeito mútuo entre os reinos e evitar a carnificina de outrora. Não estranho é o fato de que ele ocupa, no máximo, o primeiro terço das cerca de 6 a 7 horas da história completa.

Com tudo sob controle, nosso lado segue vencedor e ameniza quaisquer intenções mais hostis da Exoterra, liderada pela Rainha Sindel depois da morte do marido. Nossos velhos conhecidos estão presentes, mas quase todos em papeis levemente diferentes. Mileena é a herdeira legítima do trono, Raiden é um dos pupilos de Liu Kang e candidato a campeão do nosso plano, Scorpion e Sub-Zero tem uma relação fraterna um pouquinho diferente daquela que se consagrou desde os primeiros games… há uma familiaridade confortável para evitar, claro, quaisquer quebras significativas para nós, fãs.

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O modo História é, contudo, uma verdadeira sequência de eventos pouco explicados e alguns nada lógicos. Tentar entender o porquê alguns personagens tomam decisões obviamente desastrosas é como se decepcionar com as vítimas de filmes de terror ruins, que sempre correm para o lugar menos adequado.

Nos primeiros 20 minutos, fica a sensação de que se as pessoas trocassem duas ou três palavras todos os problemas seriam resolvidos em segundos, mas ao invés disso decidem fazer coisas duvidosas por baixo dos panos. Isso gera um encadeamento de eventos que desembocam em um clímax quase frustrante e que se salva somente pela nostalgia de várias referências que agradam desde os kombatentes mais jovens até os veteranos da época dos jogos questionáveis.

Há um claro desequilíbrio entre uma introdução bem estruturada e um desenvolvimento com capítulos que só servem para jogar um foco de atenção momentâneo na presença de alguns dos personagens menos conhecidos do elenco.

Digo “menos conhecidos” porque este é o primeiro jogo que não promove verdadeiras estreias, já que todos os bonecos são oriundos de algum jogo das antigas.

Claro que Ashrah, Nitara, Reiko e Havik parecem um pouco deslocados, já que estiveram em alguns dos mais pobres e esquecíveis jogos da franquia, mas é fato que são personagens que precisavam de um rebranding completo já que sofreram muito com a instabilidade da marca quando estiveram dentre os lutadores do game. O mesmo pode ser dito sobre figurinhas mais carimbadas, como Li Mei e até mesmo Smoke.

Acho bastante salutar buscar novamente personagens que sempre tiveram bastante potencial em termos de lore, mas que pouco foram aproveitados de verdade. Pena que alguns deles, mesmo protagonizando capítulos próprios, sejam muito mais coadjuvantes de luxo do que necessariamente heróis de sua própria trajetória.

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Não duvido que esta é a história que, dentre as que foram contadas a partir do início da fase NetherRealm lá em MK9, a menos impactante, perdendo inclusive para a estranha escolha de fazer de Cassie Cage a estrela de MKX, e, ainda apela para um dos artifícios mais combalidos da cultura pop nos últimos anos.

A boa notícia é que os finais individuais de cada personagem em suas torres tradicionais são aqueles mais coerentes com toda a trama, apresentando não uma versão alternativa e não canônica dos fatos, mas trazendo complementos específicos para cada um. Não por acaso, ambos os modos estão na mesma raiz do menu principal, já que funcionam muito bem juntos, algo que traz um incentivo a mais para que nós, jogadores, coloquemos tempo para zerar ao menos a torre mais curta com cada um deles.

Mexendo no que estava ganhando

Não é só a nova história que desanda um pouco em MK1. Eu sou daqueles que defendem que os jogos, inclusive os de luta, têm que promover uma experiência completa, que seja convidativa para o jogador, que o permita imergir de verdade naquele mundo, e a Krypta de MK11 se mostrou o ápice para este fim.

Intrigante, provocativa, cheia de easter eggs, um verdadeiro deleite para quem desejava passar horas e horas andando por ali com a desculpa esfarrapada de abrir mais um baú, encontrar mais uma skin, descobrir uma nova arte conceitual que talvez nunca mais seja aberta novamente. E, bem, isso infelizmente deu lugar a uma outra coisa neste novo jogo.

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O modo Invasões era uma das novidades que mais me trazia expectativas e, consequentemente, aquela que menos me agradou. Nele, basicamente escolhemos um avatar dentre os personagens possíveis para explorar cenários do game em modo tabuleiro de movimentação cartesiana, e praticamente todos os nós desta rede rendem confrontos contra inimigos comuns do jogo, com alguns destes encontros nada amistosos contando com modificadores que já eram bastante conhecidos nas torres do tempo do jogo anterior.

Há ainda outros elementos pontuais, como o sempre divertido mini-game Test Your Might, bem como baús a serem desbloqueados, exigindo por vezes o uso de chaves e outros apetrechos coletados ou comprados.

Vitórias rendem um aumento de nível geral do seu perfil e também especifico de personagem principal e dos kameos (dos quais falaremos mais adiante) o que pode liberar algumas perfumarias, como mudanças visuais, poses de vitória e cartões para customização do nosso card de perfil, e principalmente bonificações que podem ser tanto colecionáveis, skins e outras opções de customização.

Além de ser esta a fonte mais polpuda da moeda que pode ser usada também na loja in-game pra liberar equipamentos e coisas do tipo. Tem, portanto, a mesma função de qualidade de vida que a citada Krypta nas versões anteriores. Tudo isso se soma ao avanço em outros modos, mas é aqui nas Invasões que a coisa rende.

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Qual a diferença então? É um modo extremamente repetitivo, alongado ao extremo – a primeira temporada durará uns 40 dias e conta com dezenas, senão mais de uma centena de encontros – e com benefícios bastante pulverizados.

Considerando que alguns encontros são mini-torres, que há lutas secretas escondidas, e encontros inesperados pelo caminho, tudo é muito arrastado e sem qualquer atrativo visual, como explorar o cenário, procurar por detalhes e coisas do tipo.

Há sim detalhes e agrados espalhados pelos cantos, os cenários ampliados são até muito bem cuidados, o Collector volta como um mercador estabelecendo uma coerência interessante, e alguns modificadores, mesmo com a grande maioria repetindo formatos já conhecidos, podem trazer novidades com um elemento de aleatoriedade interessante para as partidas.

Ainda assim, quando se enfrenta o mesmo General Shao pela décima vez e ainda estamos no segundo de cinco mundos, começamos a nos perguntar se vale a pena continuar seguindo adiante ou se é melhor partir para outro modo.

A temporada atual, cujo chefe é ninguém menos que o Scorpion, é mais longa do que o modo História, mesmo que sigamos em linha objetiva sem repetir lutas. As batalhas são normalmente bem tranquilas, pois é comum que o adversário esteja em um nível similar ou inferior ao nosso, e há poucas onde os elementos equipados (que trazem benefícios elementais e coisas do gênero) fazem sentido. Só depois de terminar, quando se abrem as Torres de Portal, é que a coisa começa a esquentar de verdade.

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Para quem esgotou os modos single player ou simplesmente preferem partir para o quebra-pau contra outras pessoas de verdade, nada de muito novo, no bom sentido. Você pode partir para o modo 1×1 local, ou para o on-line, que aliás está particularmente muito bem finalizado para esta fase de lançamento, algo que foi uma preocupação nos games anteriores que tinham problemas com servidores.

Funcionando por netcode via rollback desde o princípio, não tive qualquer sensação de engasgo, lentidão ou demora na resposta dos controles, o que significa que basicamente todas as derrotas horrorosas que sofri foram culpa exclusivamente minha. Seja jogando em partidas sérias ranqueadas, seja mais livre no kasual, não faltarão pessoas querendo arrancar a sua espinha de todos os jeitos imagináveis.

Completam o pacote as já citadas torres tracionais, que partem de seis adversários e vão até os modos infinitos, permitindo que nos adequemos não só no que diz respeito à dificuldade, mas também ao tempo para terminar a jornada, e isso é algo que não tem como errar; os tutoriais generosos que ajudam a compreender sistemas de combo e de alcance que, se não altera drasticamente aquilo que já conhecemos, tem suas armadilhas para os mais dedicados a aprender sequências devastadoras; e o santuário onde queimamos alguns ganhos extras para trocar por prêmios aleatórios, normalmente itens da galeria de artes.

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No geral, mesmo que mantenha basicamente todos os principais modos da franquia e continue sendo um destaque dentre os jogos do gênero, há aqui atualizações que parecem potencialmente inferiores ao que havia até então. Sem as torres sazonais e sem a já saudosa Krypta, cujas funções foram condensadas nas Invasões, resta a repetitividade desta novidade para os jogadores que preferem jogar sozinhos.

As próximas atualizações, que trarão outros chefes e ambientações, serão muito importantes para que tenhamos uma melhor dimensão do quão longeva será esta aposta dos proponentes. Claro que avançar é legal, lutar é sempre bom porque, bem, isto é Mortal Kombat, mas ficou um sabor de que houve um passo atrás.

Que o kombate comece

Há quem diga que modos variados, narrativa, conteúdo extra, tudo isso é, convencionalmente, secundário quando se está avaliando um jogo de luta, onde o foco está, de fato, na pancadaria comendo solta. Isto não deixa de ser verdade, mesmo que, como eu disse, são coisas que são bastante importantes para mim no que se refere a longevidade de um título.

Mas deixando o contexto de lado para falar sobre o texto em si, a NetherRealm parece ter atingido o ápice da franquia no que se refere à mecânicas em Mortal Kombat 1. Tudo parece confortavelmente familiar para os fãs dos últimos três jogos, com algumas melhorias pontuais que simplificam para melhor vários aspectos da batalha.

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A velocidade do jogo parece ter encontrado uma cadência ideal para ficar entre o jogo mais pensado em MKX e a loucura agitada de MK11, enquanto o sistema de combos se mostra menos automatizável e com uma exigência um pouco mais apurada em termos de precisão.

As barras laterais de defesa e de ataque voltam ao padrão de uma barra única com três níveis que permitem recuperações essenciais ou golpes especiais potencializados, um clássico do gênero. Por sua vez, os fatal blows seguem a boa fórmula de estarem habilitados quando a coisa parece estar indo pro ralo.

Também tenho a sensação de que os personagens estão melhor equilibrados em termos de jogabilidade, o que permite que mesmo os ferrenhos adoradores de Scorpion possam sim se arriscar a masterizar outros bonecos dos quais passavam longe até então.

Eu tenho minhas preferências, estou estudando Kitana e Mileena com um carinho bastante específico, mas para efeitos gerais, me dou tão bem com os demais quanto com os meus preferidos dos games anteriores. É um elenco que obviamente irá crescer com os pacotes de kombate que virão em um futuro próximo – o primeiro já é bastante conhecido do público geral – mas no estado atual, já se mostra bastante elegante para oferecer uma variedade certa para todos os gostos.

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A grande novidade está, claro, na inclusão dos chamados kameos, os parceiros que compõem um elenco secundário que está lá para dar uma ajuda nos momentos oportunos. Se não é exatamente uma revolução – os jogos anteriores contavam com modificadores em certos modos que faziam o mesmíssimo papel – aqui eles estão realmente integrados à forma como planejemos uma batalha.

A escolha do companheiro errado para o estilo do seu personagem pode ser desastroso e é comum apanharmos ainda mais ao abrir brecha chamando o ataque amigo errado. Tente, por exemplo, usar o movimento errado do Goro quando tenta controlar o campo à distância e saiba qual é o significado de punição em jogos de luta.

O encaixe de combos e outras ações com o kameo depende bastante da prática, inclusive considerando o timing de cada ataque. Em várias ocasiões imaginei que uma entrada de um convidado seria perfeita quando encaixada com um combo de outro dos principais, mas quando tentava colocar em prática, errava. Em outras, o contrário, coisas pareciam incompatíveis mas no final funcionavam bem.

A questão é que nem sempre a variedade se reverte em qualidade, e muitas vezes aprender diferentes combinações pode ser muito mais custoso do que os resultados na prática. Certas entradas, no final, acabam sendo muito mais estéticas do que efetivas, o que não é ruim, porque estilo importa, mas a relação do custo de aprendizagem e os benefícios a médio e longo prazo precisam ser avaliados.

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Do meu jeito, mas nem tanto

Quando Injustice 2 trouxe um ousado meio de customizar personagens com diferentes peças que mudavam atributos e mexiam com o balanceamento do jogo, eu não fui o único a ficar preocupado com a dimensão que isto poderia tomar.

Funcionou. Mortal Kombat 11 herdou algumas destas coisas e implementou outras, e novamente estávamos preocupados, porque ele elevava a coisa a um outro patamar permitindo montar padrões muito específicos com golpes e movimentos. E também funcionou. Com duas boas iniciativas nesse aspecto, era de se esperar que houvesse um novo e ousado passo nesta direção, e eu até sonhava com o retorno do modo de criação de personagem no nível de MK Armageddon, só que neste novo modelo de gameplay. E não rolou.

Na verdade, houve uma contenção nesse aspecto e as coisas estão muito mais simples, com apenas uma peça intercambiável por personagem, além de uma infinidade de skins e cores prontas. Não posso reclamar da qualidade do que foi mostrado até aqui, com as variações tematizadas no fogo desta primeira temporada, algo relacionado obviamente ao chefe da Invasão corrente, sendo algumas das mais lindas já vistas para vários destes personagens.

Somadas ao que é liberado em outras ações dos demais modos, tem espaço suficiente para os jogadores designers brincarem bastante. Mas ainda assim, é tudo muito mais contido comparado ao que já estávamos acostumados. E mais burocrático também, já que não é possível alternar entre diferentes visuais sem entrar no modo de edição antes. Ou seja, nada de usar uma skin para cada luta quando estiver nos modos de lutas únicas. Se quiser mudar, tem que sair, arrumar e voltar.

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As microtransações são tão presentes quanto se poderia esperar e, considerando que há mudanças estéticas também para os kameos, muita coisa ainda será vendida, seja por moeda in-game para os mais dedicados, seja com dinheiro real para os apressados.

Mas com essa diminuição na variedade de itens para cada personagem e sem os perfis múltiplos, fica difícil imaginar que veremos tanta diversidade com outrora. Eu mesmo estou bem satisfeito com o que consegui já para meu Scorpion e para outros personagens só com o bônus desta temporada inaugural. Adoraria ter mais alguns slots para variar, mas sem isso, não sei se terei vontade de jogar para buscar novos itens, como tive ao longo de meses, quiçá anos com o anterior. O tempo, mais uma vez, dirá.

Gore sim, mas sem perder a beleza

Se há um quesito onde eu não tenho qualquer tipo de observação ou questionamento, este é o audiovisual. Mortal Kombat 1 é esplêndido em todos os sentidos, que vão desde os modelos de personagens até os detalhes de movimentação e expressividade.

Arrisco dizer que esté é o jogo com melhores visuais humanos – ou humanóides, ao menos – que eu já vi nesta e em qualquer outra geração, com cenários e cenografia também muito bem desenvolvidos, sem contar com um sistema de iluminação sublime e com a geração de partículas e efeitos indefectíveis. As cenas de corte do modo História são incríveis, e a atuação, mesmo caricata como se espera de uma produção como essas, é simplesmente magistral.

E sabendo do que tinham feito, não faltam closes do rosto dos personagens, e não há qualquer humildade em mostrar as virtudes do trabalho. MK1 é simplesmente lindo.

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A criatividade com as finalizações, esta sim não chega a superar os seus antecessores, mas nem de longe isso é um problema. Os Fatalities continuam exagerados ao extremo, alguns chegam a ser engraçados (na medida do possível) e tudo é mais leve do que se esperaria de um jogo com tamanha violência gráfica.

A sonoplastia é especialmente nojenta e impactante, acompanhada por um trabalho de vozes muito bem feito, com destaque especial para a a dublagem brasileira, que aprendeu com erros passados e trouxe muito mais canastrice do que estrelas aleatórias. A seleção musical não é do meu agrado pessoal com muitas batidas de hip-hop e passagens eletrônicas, mas dentro do proposto, são sim bastante competentes.

Conclusão

Mortal Kombat 1 é, definitivamente, um dos maiores e melhores jogos de luta desta geração e se coloca como uma sequência digna de todo o trabalho iniciado no nono jogo da franquia. Por mais que eu tenha levantado observações sobre o que pode ser uma piora em relação ao excelente MK11, todas elas são absolutamente relativas, porque mesmo não sendo a melhor história destes personagens, ela continua à frente de qualquer outra que tentou emular o jeito NetherRealm de contar suas tramas.

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O mesmo vale para o modo Invasões, que pode não ser tão cativante quanto era a exploração da Krypta do game anterior, mas continua sendo uma ótima desculpa para encadear horas e mais horas enfrentando inimigos com algumas variáveis que adicionam uma certa imprevisibilidade às batalhas e, de quebra, ainda permite que desbloqueemos uma série de colecionáveis, incluindo skins que estão dentre as mais incríveis de todos os games da série. Isso sem contar as torres que funcionam por si só desde o primeiro jogo; o modo on-line robusto; e todas as demais formas de espancar um adversário desavisado.

Soma-se a tudo isso os gráficos enlouquecedores que superam as minhas primeiras impressões e um sistema de gameplay que soube aproveitar muito bem sua maior transformação, a inclusão dos famigerados kameos, e que, tal como está já no lançamento, responde perfeitamente às minhas maiores preocupações dos primeiros testes, onde sim, é uma mecânica essencial de se dominar para tirar proveito dos mais altos níveis de dificuldade e, consequentemente, de benefícios, mas não chega a ser um sistema que contamina exageradamente a essência da jogabilidade. Se para o estilo da franquia há um estágio perfeito, é muito provável que se esteja chegando muito perto disso.

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Falta mesmo só um cuidado um pouco maior com a narrativa, que se vale bem da galhofa, mas poderia ainda assim ser mais ousada e criativa sem se limitar pelo comum.

Partir dos clichês está longe de ser um problema, mas ficar só nisso pode significar uma série de oportunidades perdidas. E se esse elemento de construção de mundo não é algo significativo para você, então não há nada que realmente seja um impedimento para cair de cabeça no jogo, porque a sua essência, aquela mesma que criou todo o estardalhaço que já conhecemos bem no início dos anos 1990, essa continua imaculada.

Mortal Kombat 1 está disponível para Playstation 5, XBox Series S|X , Nintendo Switch (esta que sofreu críticas severas no lançamento e que não tivemos a oportunidade de conferir) e PC desde o dia 14 de setembro (em formato de acesso antecipado) e 19 de setembro de 2023 para o público em geral, totalmente localizado, em texto e áudio, para o nosso português brasileiro.

Paulo Roberto Montanaro

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