Análise Arkade: Peregrino, um belo e punitivo survival entre a frustração e a recompensa

11 de março de 2026

Games de sobrevivência mais “puros”, sem a intereferência do gênero sandbox tem seu nicho de jogadores, principalmente nos PCs. Peregrino, novo game da Inverge Studios, claramente quer alcançar esse nicho, com um visual interessante já característico do estúdio e mecânicas bem desafiadoras.

No game você é o líder de uma caravana que enfrenta uma floresta sombria rumo ao chamado Novo Éden, uma espécie de “terra prometida” ambientada com uma estética de velho oeste. O jogo em si é um action isométrico de sobrevivência, no qual você precisará coletar recursos e melhorar sua caravana a fim de enfrentar inimigos mortais para continuar sua jornada.

Mas no fim das contas, será que o game consegue entregar os desafios que promete? Veja tudo nessa nossa review completa de Peregrino!

Uma jornada sombria, nem sempre solitária

Como comentei agora há pouco, Peregrino tem uma história um tanto quanto sombria e cheia de mistérios, colocando o jogador numa narratvia um tanto quanto “lovecraftiana” a partir de certo momento. Mas de início, ele começa com alguns elementos bem padrões de games de sobrevivência.

Você precisa coletar recursos para melhorar seus equipamentos, construir ferramentas e aumentar a capacidade da sua caravana (o acampamento que serve de base) em várias demandas diferentes. Porém o jogo não te dá muitas explicações além de missões de tutorial básicas que guiam o jogador pelas primeiras mecânicas do game.

Mas a história é vivenciada mesmo através dos aliados que você encontra no decorrer da exploração do mundo, os quais podem liberar habilidades e missões secundárias para você e sua caravana. Dando mais contexto sobre aquela região cheia de florestas sombrias e tudo que vamos enfrentar nessa jornada.

Audiovisual que cumpre seu papel

Nos quesitos técnicos, Peregrino é um jogo bem bonito. Seu estilo de arte lembra vagamente o game No Rest for the Wicked, embora seja claramente um trabalho de escopo muito menor. Já sua temática e narrativa sombria são complementados muito bem por efeitos sonoros sombrios e uma trilha sonora que, embora não seja marcante, cumpre bem o seu papel.

Visualmente o jogo se apoia bastante em sombras, o que não é algo ruim, já que parte da intenção da jogabilidade é fazer o jogador se sentir acuado a todo momento. Obviamente tudo isso se intensifica bastante durante as noites, fazendo a jogatina se tornar ainda mais tensa.

Entretanto, mesmo que os aspectos visuais chamem a atenção positivamente, alguns ajustes acabam sendo necessários. Existem alguns blocos de terreno que impedem o jogador de avançar caminhando normalmente sem necessariamente haver um obstáculo ali, precisando apertar espaço para superar uma barreira que, na prática, é só provavelmente a linha divisória entre blocos de terrenos.

Além disso, determinados aspectos visuais como telhados de casas e copas de árvores fazem o avatar do jogador se tornar completamente escondido. Bem como elementos do cenário e inimigos também. O que não é nada confortável e acaba se tornando um estorvo em determinados momentos. Problema facilmente resolvido com a inclusão de uma silhueta quando algum objeto tampar a visão do nosso personagem.

Fica difícil saber onde meu personagem está sem silhuetas, não é?

Entre a fome e a fé

No aspecto sobrevivência, temos basicamente três elementos com os quais precisamos nos preocupar: a já conhecida barra de fome, tradicional em jogos do gênero; a boa e velha barra de pontos de vida e, a novidade aqui, a barra de fé.

Se sua alimentação chega a zero, você começa a perder pontos de vida até morrer. Já se você perde seus pontos de fé, começa a ficar insano e ameaças complexas começam a surgir, enquanto os pontos de vida são o que ditam a morte ou sobrevivência final do personagem.

Existem itens específicos que recuperam cada uma dessas barras, precisando se alimentar adequadamente para recuperar a nutrição, poções e elixires específicos para recupearar sua vida (ou uma boa noite de sono em seu acampamento), além de artefatos sagrados e livros específicos para recuperar sua fé.

A tríade funciona de maneira simples e bem direta, o que torna a adaptação para jogadores de primeira viagem no gênero até muito boa. Mas as novidades do game vão para além do básico, envolvendo mais o “como” fazemos para sobreviver.

Mecânicas bem criativas

Um dos pontos mais altos de Peregrino ao meu ver são suas mecânicas e mini-games próprios para cada coleta de recurso e artifícios específicos de exploração do mapa. Aqui não é simplesmente segurar o botão do mouse para ver seu personagem descer a machadada numa árvore até que ela caia.

Seja a coleta de madeira, esfolar um animal abatido, garimpar minérios, cavar buracos, coletar plantas usando ferramentas ou até desbravar o mapa, tudo requer mecânicas específicas e, na maioria dos casos, mini-games específicos. Para coleta de madeira é preciso acertar os golpes de machado no momento certo no tronco da árvore, já para esfolar animais é preciso seguir o movimento certo com o mouse, caso contrário você começa tudo de novo.

O inventário, por sua vez, é limitado e requer organização para ser otimizado, numa pegada que lembra bastante os jogos clássicos de Resident Evil. Por sua vez, o mapa é repleto de pontos de interesses que envolvem locais para liberar o mapa completo da região, faróis nos quais você pode salvar seu progresso e enviar itens para seu acampamento, além de pontos de interesse mais específicos.

Tudo isso funciona muito bem nas primeiras horas de jogo, levando um tempo para se adaptar a jogatina, mas sendo recompensado com uma espécie de “rotina de acampamento” bem interessante. O game é bastante desafiador ao seu modo (falaremos disso mais a frente nesse texto), mas recompensa bem os jogadores estratégicos e pacientes, que não pulam etapas e não querem apressar as coisas.

Desafiador sem ser punitivo

Peregrino consegue, em vários momentos, acertar o tom do desafio sem ser punitivo demais para os jogadores. Existem basicamente duas mecânicas que podem ser consideradas punitivas: a primeira é a do checkpoint, já que você não salva manualmente o jogo em qualquer momento. Na verdade, você precisa dos faróis para isso ou então dormir em seu acampamento.

Caso você morra sem ter salvo, você poderá retornar no último checkpoint, o que pode acarretar na perca de recursos valiosos ou perda de progressão caso você não adquira o hábito de explorar os mapas do jogo usando os faróis como justamente o nome sugere: faróis.

Mas para além do save “old school” que pode desagradar alguns, temos também os perigos que o mundo oferece. Os combates podem ser mortais já que seu personagem definitivamente não é uma “esponja de balas”. Na verdade, basta dois ou três golpes, dependendo do inimigo, para que você morra bem facilmente. Embora o contrário também seja verdade.

Por isso, os combates não são tão bem vistos assim. Na verdade você pode arriscar muita coisa caso entre em combate de forma irresponsável ou saia explorando o mundo sem o devido cuidado. Afinal, lobos podem ser mortais no início do game, além é claro de humanos e outros animais ainda piores. Por fim, quando a noite chega é preciso estar perto de um faról, com uma iluminação móvel ou então de volta ao seu acampamento, para não morrer, já que a escuridão aqui é demoníaca.

Alguns “desafios” não tão bons

Mesmo que os desafios propostos pelo game não sejam tão punitivos assim para os jogadores, existem alguns elementos que surgiram durante as minhas horas experimentando Peregrino que considero mais problemas técnicos do que de fato recursos de gameplay. A começar pelos mini-games para coleta de recursos.

Não me entenda mal, os mini-games surpreendem positivamente nas primeiras horas de game, sem dúvidas são criativos. O problema vem justamente com a repetição. Como estamos falando de mecânicas super básicas do jogo, parar toda santa vez que for coletar um mísero tronco de árvore para fazer o mini-game do machado começa a ficar chato.

Talvez se esses mini-games recompensassem o jogador com mais recursos caso fossem feitos da maneira correta, ou tivesse uma opção de coletar menos recursos mas sem a utilização dos mini-games (na ideia de fazer a coisa de qualquer jeito), não seria tão problemático assim. Com o passar das horas de jogo, esses mini-games passam a ser repetitivos e não há nenhuma recompensa para o jogador por isso, se tornam apenas “perda de tempo” ou enrolação mesmo.

Por outro lado, parte do desafio envolvido em combates não tem a ver com os combates em si, mas sim com os controles. A começar pela não compatibilidade do game com controles de videogame em geral, obrigando o jogador a utilizar exclusivamente teclado e mouse para jogar Peregrino. Não fosse o bastante, controles de esquiva e para desferir golpes corpo a corpo são bastante imprecisos e cheios de dalays que tornam os combates pesados demais e lentos demais, mas não de um jeito bom.

Um saldo final que divide opiniões

Peregrino tem boas ideias em seu projeto. A atmosfera do jogo é muito boa, bem como seu visual que lembra vagamente o elogiado No Rest for the Wicked. As primeiras horas de jogatina são bem positivas, com uma experiência desafiadora e recompensadora na medida. O problema é que, a partir do momento que as horas de jogo se acumulam, tudo começa a se tornar mais maçante, e isso pode afetar alguns jogadores, fazendo-os desistir da jornada antes dela realmente engatar.

Talvez com algumas melhorias de qualidade de vida e ajuste de controles, o game consiga receber os louros que merece, embora seja importante ressaltar que ele continua sendo um jogo de nicho, por isso, ideal para amantes do gênero de sobrevivência, jogos desafiadores e, em menor grau, amantes de games isométricos.

Peregrino foi lançado no dia 06 de março de 2026 e está disponível exclusivamente para PCs (via Steam). O jogo conta com menus e textos totalmente em português brasileiro.

Gilson Peres

Gilson Peres é Psicólogo, Mestre em Comunicação e aqui no Arkade fala principalmente sobre Realidade Virtual, jogos de PC e novas tecnologias desde 2019.

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