Análise Arkade: o terror de Reanimal e a maturidade criativa do Tarsier Studios

11 de fevereiro de 2026

Little Nightmares III, lançado no final do ano passado, acabou sendo uma experiência um pouco decepcionante para mim. Em minha análise, deixo claro que o jogo está longe de ser ruim, mas lhe falta justamente aquilo que sempre definiu a série: o senso de novidade, a capacidade de surpreender e assustar o jogador com ideias frescas dentro do terror.

Parte disso se explica pelo fato de que este terceiro capítulo não foi desenvolvido pelo Tarsier Studios: a franquia mudou de mãos, e a Supermassive Games optou por seguir a fórmula já estabelecida, entregando um jogo competente, porém seguro demais, pouco interessado em reinventar ou expandir os limites da experiência.

Enquanto isso, o Tarsier Studios, criador de Little Nightmares, estava trabalhando em um novo projeto: Reanimal. É sobre ele que vamos falar agora, mas eu já adianto: Reanimal é muito mais interessante do que Little Nightmares III e pode ser encarado, sem esforço, como um verdadeiro sucessor espiritual da série, resgatando a inquietação, a bizarrice e a força criativa que tornaram o estúdio sueco uma referência neste tipo de terror diferenciado que eles mesmos ajudaram a consolidar.

Uma ilha macabra

Em Reanimal, acompanhamos a jornada de dois irmãos que retornam a uma ilha sombria ligada ao seu passado. Não é uma viagem por escolha ou nostalgia, mas quase uma necessidade. Há algo ali que precisa ser enfrentado, uma sombra do passado que ficou para trás (mas nem tanto), e que continua lhes perturbando. A ilha, isolada e decadente, é um lugar onde natureza e horror se misturam, onde estruturas abandonadas escondem segredos perturbadores e criaturas grotescas espreitam nas sombras.

A busca dos irmãos é, ao mesmo tempo, física e emocional. Eles tentam sobreviver àquele ambiente hostil enquanto lidam com traumas e lembranças que ecoam por aqueles ambientes distorcidos. Reanimal transforma essa travessia em uma experiência sufocante, marcada por tensão, medo e uma sensação constante de que algo está profundamente errado naquele lugar.

A ambientação é, sem exagero, o grande triunfo de Reanimal. Não estamos falando de um terror escancarado, sanguinolento, no nível de um Dead Space: O horror aqui é mais mais atmosférico, conceitual. É aquela sensação constante de desconforto, de que o pior pode acontecer a qualquer momento, a antecipação de que algo hediondo nos observa. Mesmo ambientes comuns, tipo um cinema, uma lavanderia ou um banheiro público, tornam-se sinistros e assustadores.

E isso não acontece por acaso. É o talento do Tarsier Studios em ação. O estúdio demonstra, mais uma vez, uma capacidade impressionante de construir ambientes que contam histórias (macabras) por si só. Cada cenário é meticulosamente elaborado, carregado de detalhes perturbadores e de uma direção de arte que mistura o grotesco com o quase infantil, criando um contraste marcante. É um tipo de terror que se infiltra devagar, que não se apoia em jump scares, mas na construção de um clima de tensão que nunca nos deixa completamente à vontade.

Jogabilidade

Em termos de gameplay, Reanimal bebe claramente da mesma fonte de Little Nightmares, mas isso está longe de ser um problema. Com isso quero dizer que voltamos a controlar crianças pequenas em um mundo desproporcional e distorcido, onde tudo parece grande demais, ameaçador demais. Essa sensação de vulnerabilidade é parte central da experiência. Não somos heróis destemidos e poderosos: somos frágeis, e o jogo faz questão de nos lembrar disso o tempo todo.

A exploração agora deixa de ser majoritariamente 2.5D e aposta em ambientes tridimensionais mais amplos e sombrios. Avançamos nos escondendo em cantos escuros, passando por frestas apertadas, escalando estruturas improvisadas e interagindo com objetos do cenário para abrir caminho.

Não há puzzles tradicionais com interface dedicada ou lógica explícita. O que temos aqui são os famosos environmental puzzles, quebra-cabeças integrados ao próprio ambiente que devemos superar para progredir. Encontrar a chave de uma porta trancada, descobrir como partir uma corrente, derrubar uma barricada ou reativar um elevador são desafios que fazem parte do fluxo natural da progressão.

Reanimal equilibra muito bem esses momentos de exploração mais contemplativa com sequências de tensão pura. Há perseguições intensas, encontros inesperados e situações em que precisamos parar, observar o cenário e entender a lógica daquele espaço antes de agir. É um ritmo que alterna susto e raciocínio, sempre sustentado por aquela atmosfera sombria que nunca nos deixa completamente relaxados.

Um detalhe que chama bastante atenção é como Reanimal aposta em set pieces muito mais grandiosos do que aqueles que vimos em Little Nightmares. Você sabe, aqueles momentos “coreografados” e cinematográficos, em que o cenário começa a desabar sob nosso pés, ou uma criatura grotesca nos persegue implacavelmente. O jogo tem vários destas situações, e todos têm ritmo e direção muito bem calculados, criando momentos memoráveis e impactantes ao longo da campanha.

Essa maior escala maior não é apenas estética: ela evidencia um valor de produção mais elevado e, principalmente, uma confiança maior do estúdio na própria linguagem. Os produtores demonstram domínio ao construir estes trechos, equilibrando espetáculo e tensão sem perder a essência da vulnerabilidade que define a experiência. São momentos que não servem só para assustar, mas para ficar na memória do jogador.

Aqui também tem coop

Uma coincidência curiosa entre Reanimal e Little Nightmares III é a presença do elemento cooperativo. Diferente dos dois primeiros Little Nightmares, aqui é totalmente possível jogar a campanha inteira ao lado de outra pessoa — com direito a Passe de Amigo para jogar com quem não tem o game –, embora a experiência solo também funcione muito bem.

A diferença está na execução. Enquanto em Little Nightmares III o parceiro controlado pela IA é invasivo, frequentemente antecipando soluções e entregando a lógica dos desafios, em Reanimal isso não acontece: a inteligência artificial do companheiro é discreta, respeita o tempo do jogador. Ela não aponta o caminho de forma óbvia nem resolve o quebra-cabeça por você. O jogo preserva aquela sensação essencial de descoberta, de perceber a lógica do ambiente e de se sentir esperto.

Isso pode parecer um detalhe pequeno, mas faz enorme diferença para quem joga sozinho. Ainda assim, vale dizer: se você tiver um player 2 para encarar essa jornada ao seu lado (ou online), a experiência ganha outra camada, tanto pela dinâmica colaborativa quanto pelo impacto emocional de atravessar esse pesadelo acompanhado.

Audiovisual

No campo audiovisual, é difícil apontar falhas. Como já mencionei, o Tarsier Studios domina esse tipo de experiência. Há um talento artístico muito assertivo na forma como o estúdio cria cenários claustrofóbicos, criaturas grotescas e situações desconfortáveis. O medo aqui nasce muito mais do impacto visual e da composição dos ambientes do que de sustos fáceis. Como a narrativa é econômica e até um pouco interpretativa, o terror se torna essencialmente situacional — emergindo daquilo que vemos (ou nem sempre vemos): do momento a momento, da perseguição, do clima opressivo, daquilo que pode estar à espreita fora do enquadramento.

O design de som também merece destaque. Os ruídos ambientes ampliam a imersão e mantêm a tensão sempre latente, enquanto a trilha incidental surge nos momentos certos para intensificar perseguições ou engrandecer as set pieces mais ambiciosas.

Foi uma grata surpresa descobrir que Reanimal chega totalmente localizado em português brasileiro, inclusive com dublagem — algo que não foi divulgado. Mesmo sendo um jogo de poucos diálogos, essa atenção à localização é um diferencial que reforça o cuidado da produção — e é um afago da distribuidora THQ Nordic no público brasileiro.

Confira abaixo um breve momento dublado em PT-BR?

Joguei Reanimal no Nintendo Switch 2 e tive uma experiência bastante estável. Mesmo antes do lançamento, o desempenho se manteve consistente tanto no modo portátil quanto no dock, sem quedas de framerate perceptíveis ou problemas técnicos que comprometessem a imersão. Além disso, não me deparei com bugs relevantes, então, se a sua escolha para jogar Reanimal for o Switch 2, pode vir sem medo, pois sua jogatina será fluida e plenamente satisfatória.

Conclusão

Foi curioso jogar Reanimal poucos meses depois de ter passado por Little Nightmares III, porque essa proximidade deixa ainda mais evidente o talento do Tarsier Studios para criar esse tipo de experiência. Sim, é inegável que Reanimal dialoga diretamente com a fórmula que o estúdio ajudou a consagrar. A estrutura, a perspectiva, o foco na vulnerabilidade infantil em cenários distorcidos — tudo isso remete imediatamente à IP que os colocou no mapa.

A diferença está na intenção criativa. Enquanto Little Nightmares III, sob a tutela de um novo estúdio, tornou-se excessivamente derivativo, preso demais às engrenagens já estabelecidas, Reanimal tem um gostinho de evolução. Ele preserva a essência do mesmo tipo de terror, mas adiciona novas camadas, amplia a escala das situações, é mais ambicioso e demonstra uma maturidade criativa que não se apoia na simples repetição. Reanimal é um jogo que entende sua herança, mas não se acomoda nela.

A decisão da Bandai Namco de seguir com a marca Little Nightmares sem seus criadores acabou evidenciando algo importante: o diferencial nunca foi apenas a IP, mas sim a visão artística por trás dela. Ao buscar novos caminhos sob o selo da THQ Nordic, o estúdio mostra que tinha, de fato, o desejo de explorar ideias mais ousadas e intensas — mesmo que essencialmente familiares.

Reanimal pode até beber da mesma fonte, mas faz questão de alterar o gosto da água. É um novo pesadelo — menos previsível, mais confiante e artisticamente mais arrojado. Um jogo altamente recomendado para quem aprecia o tipo de terror atmosférico que o Tarsier Studios já provou, mais de uma vez, que sabe executar como ninguém.

Reanimal será lançada dia 13 de fevereiro — sexta-feira 13 — com versões para PC, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch 2 (versão analisada). O jogo chega 100% em PT-BR. 





Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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