Análise Arkade: Resident Evil 7 Biohazard é um retorno às origens da série
Resident Evil é uma série com uma gigantesca legião de fãs. Desde os jogadores que hoje podemos chamar de antigos, que viveram os primórdios da série no Playstation 1. Outros que tiveram seu primeiro contato com a série em seu quarto capítulo numerado, e aqueles que só conheceram a série graças a Resident Evil 6. E especialmente esses jogadores que viram o debutar da série, acompanhando seu crescimento ao passar dos anos notaram algo que acabou marcando negativamente a série: ela havia abandonado o terror pra virar puro tiroteio.
Por anos, os fãs com seu crescente descontentamento pelos rumos da série pediam pelo retorno às origens, quando a série era um Survival Horror tenso e não um shooter de monstros. Demorou, mas a Capcom enfim ouviu seus fãs, e prometeu retornar às origens, quando o terror era mais importante do que QTEs. Em Resident Evil 7: Biohazard, vemos a série retornando a seu caminho original, trazendo antigas idéias e misturando-as com novas para trazer uma experiência para quem já estava cansado de tanto tiroteio frenético.
E nós já jogamos e fomos até o fim desse novo episódio numerado da série Resident Evil, experimentando o novo e promissor rumo em que a série dá neste novo passo. E é hora de avaliarmos como Resident Evil 7: Biohazard se sai em agradar os exigentes fãs antigos e os novos!
Uma nova mansão isolada no meio da floresta
Resident Evil 7 se ambienta no interior dos Estados Unidos, na cidade de Dulvey, Louisiana. Nessa cidade se esconde a abandonada fazenda e a mansão dos Baker, a “simpática” família insana que tornará a vida do jogador um verdadeiro inferno.
No game acompanhamos Ethan, um homem normal que recebeu notícias de sua esposa desaparecida há três anos, que repentinamente ressurgiu apenas com uma mensagem: ela está na fazenda dos Baker, e quer que ele vá até lá buscá-la. Apesar da enorme suspeita do repentino reaparecimento de sua esposa, Ethan viaja até lá em busca de respostas para o desaparecimento da mulher… e logo se vê afundado até o pescoço num verdadeiro inferno aterrorizante.
Não demora para sermos pessoalmente apresentados aos Bakers: o maníaco pai Jack, a histérica mãe Marguerite e o insano filho Lucas. E então passamos a nos aprofundar no enredo no game, com duas prioridades a nossa frente: salvar Mia, a esposa de Ethan, e sobreviver de alguma forma, encontrando meios de enfrentar o onipresente perigo e investigando a verdade por trás de tudo o que está acontecendo nessa fazenda sinistra.
Um homem comum contra um terror infeccioso
Ethan, o protagonista do game, é um homem comum, sem habilidades excepcionais. Ele não é musculoso, rápido e muito menos um perito em armamentos. Porém, ele não é um personagem frágil e inútil diante do perigo. Podemos compará-lo com a personagem Claire Redfield de Resident Evil 2, um personagem comum que de repente se vê no meio de um apocalipse de monstros mutantes e outros perigos, e que precisa usar o que tiver à mão para sobreviver. A diferença é que Ethan não tem treinamento com armas, mas precisa se virar de alguma forma.
O personagem lida com as situações a seu redor de forma estranhamente destemida. No início do game, Ethan não faz ideia do que está acontecendo, muito menos do que a insana e perigosa família Baker quer com ele, dessa forma, ele responde aos perigos que encontra de uma forma convincentemente assustada. Porém, logo suas reações com as coisas — geralmente bizarras — que acontecem ao seu redor se tornam um tanto… triviais. Ethan passa a sair de situações extremas de forma tranquila, como se não tivesse acabado de matar um monstro horrendamente grotesco ou sobrevivido a um ataque que faria qualquer outra pessoa normal cair de joelhos pelo trauma.
Apesar disso, Ethan é um bom personagem. Ele não é um personagem complexo, pois como já dito, ele é um homem comum que está em um mundo totalmente novo e completamente fora de seu entendimento. São os personagens com quem Ethan interage que adicionam complexidade a ele próprio, conforme o enredo do game é construído pedaço a pedaço.
Os Bakers e os Mofados
O perigo mais imediato que encontramos no game são os horrendos Mofados (sim, esse é o nome traduzido deles). Eles são criaturas humanoides de visual totalmente repugnante — uma mistura grotesca de carne pútrida com uma nojenta gosma preta — munidos de bocas gigantescas cheias de presas afiadas, garras enormes e sede de sangue.
Eles são como uma mistura dos Regenerators de Resident Evil 4 com os Ooze de Revelations, e aqui no game fazem o papel dos zumbis clássicos da série, sendo os inimigos mais comuns. Sua movimentação é lenta e imprecisa, e seus ataques são muito poderosos. Eles atacam com suas enormes garras, e com mordidas, mordendo e rasgando a carne do jogador. Os Mofados são bastante resistentes, e para enfrentá-los o jogador deverá usar bem sua mira. Atirar a esmo para cima deles tem o mesmo efeito de nada, e quando eles estão próximos, o perigo é urgente.
Os Mofados aparecem quando menos se espera e são terrivelmente bons em armar emboscadas. Eles podem sair das paredes, do teto e até mesmo do chão. E suas presenças ficam evidenciadas pelo nojento mofo preto que impregna corredores, paredes e salas inteiras, deixando os cenários do game com um ar nojento e desconfortável. Existem ainda certas variações de Mofados, que darão muito trabalho para o jogador, especialmente porque munição aqui é algo raríssimo.
Os Bakers são o principal perigo a se enfrentar no game, aqueles que tornarão a vida do jogador muito difícil em sua jornada. O pai, Jack, como os trailers do game já mostraram, é como se fosse a reencarnação do próprio Nemesis, ele simplesmente se recusa a morrer. Encontrá-lo é puro terror. Ele caça o jogador de forma sádica, como Jack Torrance na obra O Iluminado, empunhando um machado, uma pá, ou outros tipos de armas ainda piores. O pior de tudo, é que ele aguenta levar tiro. Então se ele vier atrás de você, prepare-se, pois não vai ser fácil se livrar dele, nem fugindo, nem enfrentando-o.
Voltando às origens com uma mistura de clássicos
Quando Resident Evil 7 foi anunciado, muitos jogadores torceram o nariz para as mudanças. Perspectiva em primeira pessoa, trailers que indicavam um perigo mais sobrenatural do que biológico, um personagem frágil em um mundo assassino e etc. Muitos ainda diziam que o game tinha muito a cara de “um clone de Outlast“, game que se tornou referência em terror nos últimos anos.
Felizmente, o game não é nenhum clone de Outlast ou de outras séries de terror. Na verdade, podemos dizer que se Resident Evil 7 clona alguma série, então ele clona a si mesmo, e de uma forma muito positiva. Em minha experiência com o game, do começo até o fim, acabei sentindo que o game é como se fosse uma mistura do primeiro Resident Evil, com Resident Evil 4 e um pouco da série Revelations.
Essa mistura se deve aos diferentes elementos presentes no game. A perspectiva em primeira pessoa é uma tendência forte no gênero de terror hoje em dia, e se considerarmos que este game oferece suporte às tecnologias VR, esta mudança de perspectiva se faz ainda mais necessária, afinal o ponto de vista em primeira pessoa torna a imersão muito maior, muito mais “pessoal”.
Aos nostálgicos, temos aqui muitas coisas do primeiro game da série, a começar pela volta dos saves e das milagrosas Save Rooms. Saem as máquinas de escrever e entram os gravadores de fita cassete. Temos os baús com save “na nuvem” que armazenam e transportam seus itens e auxiliam no gerenciamento do seu inventário, que inicialmente é bem limitado, mas pode ser expandido conforme você encontra mochilas, que aumentam seu espaço de armazenamento.
Temos o mapa, que se auto-atualiza conforme exploramos e que é expandido completamente quando encontramos os respectivos mapas de cada área. A mansão onde iniciamos o game — que apesar de muito menos luxuosa que a Mansão Spencer, transmite uma nostálgica sensação aos jogadores das antigas –, com várias salas, corredores, passagens secretas e muitos puzzles. Aliás, isso é um dos melhores pontos do game: enquanto os últimos games da série eram focados em enfrentar hordas e hordas de inimigos para seguir em frente; Resident Evil 7 é focado na resolução de puzzles e na exploração dos cenários. Existem vários objetos a serem combinados, chaves a serem encontradas, com puzzles que lembram muito os do primeiro game da série, algo realmente muito legal.
Temos ainda as Green Herbs e os vidros de primeiros socorros, bem como a volta do medidor de sinais vitais. Quando abrimos o inventário, Ethan olhará para um “relógio de pulso” que mede seus sinais vitais, com as clássicas cores verde, amarelo e vermelho para ilustrar as condições do personagem. Além disso, conforme tomamos dano, a tela ficará cada vez mais manchada de sangue, o que ajuda a nos mantermos ligados à saúde do personagem mesmo quando conferir o mostrador não for uma opção.
As ervas por si só concedem pouca cura, sendo aproveitadas em seu máximo ao serem combinadas com fluídos químicos. Esses fluídos são extremamente úteis no jogo, pois podem ser combinados com ervas, pólvora e outros itens para criar soros de cura e até mesmo munição para suas armas. Aliás, os soros de primeiros socorros agora possuem um botão exclusivo, facilitando seu uso, não obrigando o jogador a abrir seu inventário sempre que precisar se curar. O soro é capaz de curar até mesmo os ferimentos mais horrendos o que pode parecer estranho (e é), mas conforme avança na história, você verá que o próprio poder de cura desses soros faz parte indireta do enredo do game. Afinal, estamos falando de Resident Evil, uma série baseada em armas — e curas — biológicas, então dentro do histórico da série isso não é tão absurdo assim.
A progressão do game lembra a forma como Resident Evil 4 progride. Completamos puzzles para avançar em frente e “desbloquear” o acesso a novas áreas. Com este formato, o game possui pouco backtracking (quando o jogador precisa revisitar os mesmos cenários várias vezes para progredir): ele é mais direto, até um pouco linear, mas consegue fazer isso sem sacrificar o timing da exploração, assim como em Resident Evil 4.
Gameplay e combate
Resident Evil 7 possui uma jogabilidade bem competente: a perspectiva em primeira pessoa não mata o “clima” que um game da série Resident Evil tem. O que quero dizer com isso é que, enquanto podemos jogar muitos games de terror em primeira pessoa e pensar “isso me lembra Outlast/Amnesia“, isso não acontece aqui. Sempre está claro que estamos jogando um legítimo Resident Evil, seus elementos estão lá, e eles são sempre claros e nostálgicos.
Para enfrentar os inimigos do game usamos geralmente armas de fogo: esqueça os agarrões e voadoras absurdos de Resident Evil 6! Sem armas, Ethan é praticamente inútil contra o perigo (sendo justo, ele tem um canivete que quebra um galho). Conforme avançamos e exploramos, encontramos uma variedade limitada de armas, e uma ainda mais limitada quantidade de munição. Pode não parecer, mas isso é mais uma volta às origens da saga, quando a variedade de armas era bem pequena.
Por mais fraco que o canivete seja contra os inimigos, ele pode ser útil para quebrar caixas de madeira que podem (ou não) conter itens ou munição. Combate direto é pouco recomendável com ele, ainda que seja possível dar cabo dos Mofados mais comuns com ele. Se você acabar ficando sem recurso nenhum, um canivete é melhor do que nada, pois como já dito, sem nenhuma arma Ethan é inútil e não consegue nem mesmo quebrar as caixas de madeira.
Munição é artigo de luxo em Resident Evil 7. Chega a dar alegria quando encontramos uma caixa de balas dando sopa em alguma gaveta. Por um lado, munições para a handgun são fáceis de encontrar, mas sendo ela uma arma fraca, você gastará muitos tiros para matar inimigos, mesmo se sua mira for boa. Nenhum inimigo do game “dropa” munições ao morrer. Na verdade, eles não dropam item nenhum, acabou essa mamata: se você é acostumado aos últimos games principais da série, prepare-se para sofrer um bocado.
O fato de você poder combinar itens para criar munição acaba ajudando… porém, os fluídos químicos também são raros, e como eles podem tanto ser convertidos em munição quanto em soros de cura, sua utilização uma faca de dois gumes: é melhor ter uns tiros extras pra sua arma ou um item de cura para o caso da situação fique tensa? Pondere com cautela, use com sabedoria.
A movimentação de Ethan é limitada, e áreas abertas são bem raras no game, dessa forma, normalmente os combates acontecem em espaços apertados, onde é muito difícil se desviar dos inimigos ou mesmo fugir deles. Felizmente, agora é possível “se defender” dos ataques inimigos e sofrer menos dano (mantendo pressionado L1/LB). A defesa é uma ótima ajuda que pode acabar subutilizada no calor dos combates. Quando for jogar, tenha em mente que a defesa é um excelente recurso para diminuir o dano direto sofrido em combate. Se nem isso resolver, bem, o clássico giro de 180º também está de volta, e o bom e velho “sebo nas canelas” pode acabar sendo útil, caso você tenha para onde fugir.
Uma forma bem interessante que o game tem de contar sua história é através de fitas VHS. Este recurso já foi visto na demo Beginning Hour: em vários pontos do game achamos fitas VHS que podem ser reproduzidas em vídeos cassete estrategicamente localizados. Nós não apenas assistimos, mas jogamos essas fitas, e seu conteúdo geralmente agrega não apenas conteúdo à história em si e ao que está acontecendo na fazenda dos Bakers, como também entrega dicas para a resolução de futuros puzzles que encontraremos.
Audiovisual
Resident Evil 7 possui gráficos espetaculares. A Capcom implementou um visual fotorrealista ao game, seguindo por um novo caminho com a série, que até então possuía um visual mais “computadorizado”. Os personagens do game possuem visuais muito reais, com expressões faciais na maioria das vezes excelentes.
Tudo no game é extremamente detalhado. A vegetação, o solo, as paredes, tudo, ambientes externos e internos foram muito bem trabalhados. A quase palpável textura grotesca do já mencionado mofo preto que devora certos cenários é incrível, repugnante e verossímil. Além é claro dos próprios personagens, as texturas do game são muito boas, madeira, concreto, pedras secas e até mesmo a pele dos personagens foi muito bem feita.
A RE Engine, criada pela Capcom para o game mostrou que possui um imenso poder de renderização, ainda que haja uma certa demora para renderizar certos detalhes: muitas vezes ao se aproximar de paredes com quadros, papéis e objetos, eles estarão meio “embaçados” até que você se aproxime o bastante para que eles sejam completamente renderizados, e aí sim vemos toda a riqueza de detalhe do game. No geral, a Capcom fez um trabalho excelente nesse sentido, e trabalhou cada mínimo detalhe visual presente no game.
O foco visual do game é o grotesco, ele parece sempre querer atingir bem lá no fundo das pessoas que possuem asco à sujeira e podridão. O mofo mutante, poeira, lama, sangue grosso e envelhecido, vísceras expostas, entranhas e carne morta, tudo é muito gráfico. O game possui vários momentos de intenso choque visual, que provocarão sérios embrulhos no estômago de muitos jogadores. É até curioso ele não ter aquela clássica tela de abertura com a frase “This game contains scenes of explict violence and gore”, pois ela seria especialmente sincera e recomendada aqui.
Na parte sonora o game consegue criar uma atmosfera bem opressora. Temos vários cenários diferentes, com áreas fechadas e áreas externas, e cada uma possui uma mecânica de som diferente. A começar pelos passos que soam diferentes quando se pisa em solo de terra, madeira, concreto, pedras ou em superfícies úmidas. Ainda temos sons ambientes que mantém a atmosfera que se espera de uma obra de terror e causam aquela sensação de perigo constante, como se algo estivesse próximo. Rangidos, batidas, barulhos de passos distantes, grunhidos, vento assoviando e trovões ao longem, cada área possui um som que a torna única e aterrorizante à sua maneira.
Vez ou outra temos músicas de fundo tocando, principalmente durante combates e situações derisco, e elas servem quase como um aviso de perigo iminente. Se uma música forte começar a tocar repentinamente, prepare-se, algum perigo está vindo em sua direção, ou (pior) já está bem atrás de você e você ainda não percebeu. Quando tudo estiver em silêncio, é quando você está temporariamente seguro, mas não relaxe nem nesses momentos, pois nunca se sabe quando um Mofado, ou pior ainda, quando um Baker, aparecerá.
O game ainda conta com localização em português brasileiro em seus menus e legendas, e o trabalho de tradução foi excelente. Como a família Baker vive em uma fazenda no interior, as legendas foram adaptadas para o “caipirez” de nosso idioma, com expressões como “Ocê”, “num vai”, e várias outras. isso sem falar nos palavrões, precisamente adaptados com as piores palavras de nosso vocabulário para dar bastante autenticidade à tradução e aos diálogos dos personagens.
O terror de Resident Evil 7
Afinal de contas, Resident Evil 7 trouxe o terror da série de volta? Antes de responder essa pergunta, é preciso comparar o elemento de terror da série em seus primórdios com o de seus últimos games. Resident Evil foi a série que praticamente inaugurou (ou, no mínimo, popularizou) o gênero Survival Horror nos videogames, um game de terror onde a sobrevivência é um fator crucial, pelos poucos itens de cura e munição escassa para enfrentar zumbis e monstros que pareciam ter saído dos seus piores pesadelos.
Seu terror era baseado em dois fatores principais: Os “jump scares”, aqueles sustos repentinos que causam um mini-ataque cardíaco — como a sempre traumática cena do cão zumbificado quebrando a janela da mansão; e a tensão constante (e crescente) do inesperado, que era o medo de dar de cara com um monstro ao virar um corredor, principalmente graças às antigas câmeras fixas do game que eram cuidadosamente planejadas para esconder os perigos do jogador.
Nos últimos games da série — que não possuíam mais câmeras fixas e sim a câmera em terceira pessoa sobre o ombro dos personagens –, a tensão do inesperado acabou sendo gradualmente prejudicada. Era possível se preparar melhor ao virar corredores, e os jump scares precisavam suprir o terror que gradualmente diminuía, até que a série praticamente abandonou o terror propriamente dito e descambou para a ação, com hordas de inimigos, chefes apelões, brigas de faca e muitos QTEs. Com isso, o terror como era antigamente se perdeu.
Dessa forma, posso dizer com toda certeza que sim, Resident Evil 7 resgata o antigo terror da série, ainda que faça isso de novas maneiras: a perspectiva em primeira pessoa acrescenta uma tensão extra à receita. Não é a primeira vez que a série adota esta perspectiva — já tivemos isso nos antigos Survivors e Chronicles, mas eles basicamente eram shooters-on-rails, em que você só se preocupava em mirar e atirar, enquanto o personagem se movia sozinho. Mas com games como Amnesia, Outlast e até mesmo Slender: The Arrival, o terror em primeira pessoa ficou mais refinado, mais visceral, e goste você ou não, novos jogos serão comparados a estes e precisam estar à altura deles para serem “respeitados”.
Resident Evil 7 acerta em fugir do protagonista indefeso que só pode fugir e se esconder, algo tão comum neste tipo de game: temos um personagem comum e vulnerável, mas que é capaz de se equipar, se defender e contra-atacar. O terror que temos aqui é mais em função da incômoda e constante tensão, do inesperado, daquela aflição que nos faz avançar muito cautelosamente, pois podemos (e provavelmente iremos) dar de cara com algo sinistro ao virar um corredor ou abrir uma porta. Os jump scares — sejam apenas batidas ou gritos que explodem do nada em seus ouvidos ou portas que batem, objetos que caem/se movem — continuam presentes, mas não são utilizados em demasia, de modo que acabem se tornando banais. Houve um balanceamento, e quem ganha com isso é a experiência como um todo.
Dessa forma, os fãs que queriam o velho Survival Horror de volta foram atendidos, e a Capcom entregou o que os fãs desejavam, mas de uma forma nova. É um jogo que soa essencialmente old school, mas com uma nova roupagem, pensado para aumentar a imersão e a tensão. E o melhor: tudo isso sem necessariamente perder a identidade da série e virar “um clone de Outlast“.
Apesar disso, sendo bem honesto, Resident Evil 7 não me causou medo, realmente, em nenhum momento. Mas isso não é um ponto negativo do game, talvez seja muito mais fruto das minhas experiências recentes com o gênero: recentemente eu tive uma overdose da intensa experiência de Amnesia Collection, e acho que acabei ficando meio “calejado”. Considerando que aqui posso me defender dos inimigos, sem precisar apenas fugir desesperadamente deles, acabei encarando com mais naturalidade o game. Mas o principal ponto foi que senti de forma clara o clima e a atmosfera dos antigos Resident Evil nesse game. Se não houve terror propriamente dito, sem dúvida houve a tensão que a série sempre criou tão bem. E isso foi o que mais valeu em toda a experiência.
Ainda há outro fator a ser levado em conta, o já mencionado VR, que obviamente foi a razão que fez a Capcom criar o game em primeira pessoa: eu não o joguei com um dispositivo VR, e provavelmente é aqui que todo o potencial imersivo do game é liberado. Resident Evil 7 foi criado já tendo em mente aproveitar a ascendente tecnologia de Realidade Virtual, com aparelhos como o Oculus Rift, HTC Vive e o Playstation VR. Jogar esse game “dentro dele” com toda a certeza é uma experiência muito mais intensa e aterrorizante. Então, aos jogadores que poderão encarar o game em realidade virtual, boa sorte e meus pêsames!
Conclusão
Resident Evil 7 é um novo, mas familiar capítulo para a série. O game é ambientado após os eventos de Resident Evil 6, mas não o usa de “muleta” e praticamente constrói seu próprio universo, se passa em um novo cenário, com um novo perigo em sua própria forma, mas com muitos mistérios e questões que deixarão os jogadores surpreendidos. Não vamos spoilar nada, mas há elementos aqui que vão explodir sua cabeça e alimentar diversas discussões e teorias pela internet nos próximos meses!
Os fãs há muito pediam, e finalmente a Capcom ouviu! A produtora enfim entregou a experiência que os fãs da série queriam de volta, sem toda aquela ação explosiva e exagerada. Resident Evil 7 é menos mirabolante, mais comedido. Seu escopo é menor, mas muito bem realizado. Ele é um retorno digno às origens do Survival Horror, e consegue a proeza de continuar a cronologia da saga ao mesmo tempo que injeta novo fôlego à ela, preparando terreno para um futuro sombrio.
Futuro? Sim! É praticamente certo que Resident Evil 8 virá algum dia, e o sétimo episódio da série pavimentou um caminho muito promissor, com inúmeras possibilidades para bastante coisa boa e assustadora ser explorada.
Resident Evil 7 colocou a série de volta nos trilhos. Agora, cabe à Capcom continuar a ouvir seus fãs e seguir sem tropeços por esse “novo” caminho, pois o presente de Resident Evil é incrível, e o futuro tem tudo para ser excelente!
Resident Evil 7: Biohazard será lançado amanhã, dia 24 de janeiro, com versões para PC, PS4, Xbox One e suporte para dispositivos VR.
Este review foi feito com base em uma cópia final do jogo, que nos foi cedida antecipadamente pela Capcom. À pedido dela, omitimos vídeos de gameplay, screenshots e quaisquer outros tipos de conteúdo que pudessem entregar spoilers e afetar a experiência dos demais jogadores.