Análise Arkade: Salt and Sacrifice mudou sua fórmula, mas o desafio continua
Em março, nós participamos do beta de Salt and Sacrifice, podendo explorar bastante da primeira área do game, nos familiarizar com seu gameplay e nos inteirar um pouquinho em sua história.
E agora chegou o momento de fazer nossa análise completa do game, que foi lançado no dia 10 de maio com versões para Playstation 4, Playstation 5 e PC. Mas como já discutimos sobre as partes técnicas do game, como movimentação e combate, nessa review focarei menos nesses aspectos, me atendo mais ao pacote total. Mas é claro, levantando pontos discutidos em nosso preview em alguns momentos. Então, vamos lá!
Mudando de escopo, mas mantendo sua base
Salt and Sanctuary, o predecessor de Salt and Sacrifice, foi um Souls-like/Metroidvania com um estilo mais tradicional, com um imenso mapa composto de diversas áreas interligadas, e com muitos chefões e inimigos diferentes para o jogador enfrentar.
Salt and Sacrifice, por outro lado, segue por outro caminho, usando a fórmula de Demon’s Souls como alicerce, nos apresentando um mundo com um hub central, onde estão todos os NPCs principais com quem interagimos, e um portal que leva o jogador para cada área diferente desse mundo, sendo que elas são separadas umas das outras. Assim, cada área é fechada, mas com tamanhos bem extensos.
Essa mudança de escopo não afetou a forma como o game é jogado. Temos o mesmo gameplay baseado em stamina e o sistema de mortes, que leva o jogador de volta ao último ponto descansado. A principal diferença, além da áreas serem isoladas, é que o conceito de “chefões” aqui foi quase que completamente reformulado.
Neste game, você é um Inquisidor, uma pessoa que cometeu um crime no local onde vivia (o crime que você escolher determina um de seus itens iniciais) e por isso foi condenado ao Rito da Ruína dos Magos, um ritual que torna aquele que beber a poção chamada “Ruína dos Magos” em imortal. Tornando-se imortal, sua sentença foi ser enviado até uma terra distante que está sendo devastada por poderosos Magos. Sua missão: Caçá-los e devorar seus corações.
Com isso, o game progride através da exploração de cada área isolada, onde o jogador deverá caçar Magos, que circulam livremente. Os Magos são seres muito poderosos, que possuem uma particularidade: Eles são chefões, mas não desaparecem após serem mortos.
Funciona assim: Cada região possui um conjunto de Magos Nomeados. Derrote-os e outros Magos do mesmo tipo surgirão como “mobs” pelos cenários. Por exemplo, mate um Piromante Nomeado, um dos principais chefões da primeira região do game. Após isso, ao explorar essa mesma região, você encontrará outros piromantes, que você poderá caçar novamente, se desejar.
Progressão Não-linear, com incentivo ao “farming”
Os Magos ainda adicionam outra característica ao game: O Farming de recursos. Ao matar Magos, você coleta partes de seus corpos que pode usar na fabricação de novas armas, armaduras, amuletos e outros itens. Com isso, o game incentiva o jogador a matar Magos do mesmo tipo mais de uma vez, com o objetivo de conseguir equipamentos melhores.
Isso, por outro lado, não diminui o desafio. Os Magos são capazes de se tornar mais fortes conforme o próprio personagem do jogador evolui. Os magos encontrados livremente normalmente possuem um nível de dificuldade padrão, mas é possível caçar Magos Inominados específicos, que são mais fortes, mas oferecem recompensas melhores.
Algo interessante é que esses Magos livres podem aparecer próximos uns aos outros, sendo que eles lutam entre si ao se encontrarem. Sempre haverá apenas um único tipo de Mago em um mapa (por exemplo, apenas um piromante, um criomante, etc), mas é possível ter todos os tipos de magos de uma mesma região presentes ao mesmo tempo. Como um Piromante, um Geomante, um Hidromante no mesmo local, lutando entre si.
Essa característica de Salt and Sacrifice torna o game de certa forma menor. E isso é algo que o afeta tanto para o bem, como para o mal. Para o bem, pois torna cada região “menor” (entre aspas pois cada uma delas é realmente enorme), tornando a navegação mais simples. E para o mal, pois o game acaba caindo na repetição, o que não necessariamente seria um ponto negativo (Elden Ring, por exemplo, é baseado em explorar o mapa até achar o próximo chefão), mas por causa de seus mapas fechados, a repetição bastante evidente.
Entretanto, um ponto negativo que merece ser destacado é que cada região possui um único ponto de fast travel com o hub central. Isso torna a exploração dos mapas bem tediosa em vários momentos. Imagine que você explorou um mapa inteiro até chegar quase ao seu final, e então decide voltar ao hub para subir de nível. Ao retornar para aquela região, você volta novamente até seu ponto inicial. E terá que atravessar todo o mapa de novo até chegar onde estava antes.
É claro que há atalhos, além de recursos que agilizam a locomoção (como ferramentas encontradas conforme se avança, como um grapling hook, ou a habilidade de usar tirolesas motorizadas), mas mesmo assim é necessário atravessar todo o mapa novamente. E isso muito “contraprodutivo”, pelo menos em minha opinião. E digo isso levando em conta que os Obeliscos, as “bonfires” do game, estão espalhadas por todo lugar. Você pode descansar nelas, mas não se transportar entre elas.
Há ainda um estilo de progressão com backtracking. Na primeira região, você pode explorar livremente até não poder seguir mais adiante por não ter uma ferramenta necessária, como a habilidade de usar tirolesas. Você é obrigado então a seguir para a próxima área, onde encontrará o item que desbloqueia as tirolesas, permitindo que você explore mais da primeira região. E é assim com todas as regiões.
Apesar de a maioria dos recursos encontrados nas áreas inacessíveis serem opcionais, fazendo com que o caminho direto até o fim do game seja relativamente bem menor, ainda assim o backtracking acaba não sendo tão “bem aproveitado” como num Metroidvania tradicional, justamente pelo estilo fechado de cada mapa.
Felizmente, o jogador não precisa se basear somente na própria intuição ao explorar mapas, ou decidir “exploro aquela região que estava bloqueada antes ou deixo pra depois?” – Isso pois no hub central do game há uma NPC que te guia para pontos ou eventos importantes, levando em conta o seu progresso e as ferramentas que tiver. Essa NPC te avisa da localização aproximada de certos Magos, de algumas portas ou entradas secretas para áreas importantes, NPCs que você pode encontrar e etc.
Assim, apesar de Salt and Sacrifice ser um Souls-like, que normalmente são games que não dão direcionamentos ao jogador (Elden Ring sendo uma outra exceção recente à “regra”), o jogador pode seguir um “roteiro” que tornará a progressão de certa forma mais fácil, ou pelo menos mais guiada.
Mas, no oposto disso, para liberar o portal para a próxima região isolada, você precisa explorar a mais recente que você liberou. Ou seja, O game está, ao mesmo tempo, mascarando sua linearidade com um “mundo aberto”; e mascarando seu mundo aberto com sua “linearidade”. E esse é um meio termo um pouco estranho mesmo.
Uma crítica pessoal minha, que acho muito válida levantar, é referente ao sistema de level up. Ao subir de níveis, você ganha um item que desbloqueia pontos de stats em uma enormemente confusa “teia de habilidades”. Já cheguei a comentar sobre isso em nosso Preview do game, comentando sobre como é confuso navegar pela enorme árvore de habilidades (literalmente em formato de teia), pois aqui você não desbloqueia apenas pontos de força, vigor, destreza e etc, mas até mesmo perícia no uso de armas.
Leva um tempo para se acostumar, pois o game não oferece uma forma simples de visualizar toda essa teia, você pode dar um zoom out e ver ela quase inteira, mas sem poder discernir seu ícones; ou poder dar um zoom e vê-las melhor, mas apenas uma porção limitada do todo. Pessoalmente, não gosto desse sistema confuso de ter que navegar por tantos ícones até achar o stat que quero evoluir. Um sistema mais simples, como o de Elden Ring mesmo, que não recebeu quase nenhuma mudança desde Demon’s Souls, seria muito mais simples e intuitivo.
Audiovisual
Salt and Sacrifice mantém o estilo visual de Salt and Sanctuary, mas melhorando os modelos de NPCs, dando a eles mais detalhes e feições. Os cenários continuam com seus incríveis visuais desenhados a mão, cheios de detalhes e elementos únicos para cada uma de suas regiões, que vão de de vilarejos devastados a fortalezas no deserto, pântanos envenenados e etc.
Na parte sonora, o game segue na maior parte do tempo apenas com sons ambientes. E a atmosfera sonora de todo o game é muito bem feita, contando até mesmo com efeitos de eco e supressão de sons em transições de áreas. Por exemplo, se você estiver numa parte externa, ouvirá os sons de batalhas, ventos e animais próximos, mas imediatamente ao entrar em alguma casa ou caverna, esses sons são suprimidos, formando uma espécie de “vácuo sonoro” que então é preenchido por novos sons.
Esse detalhe sonoro inclusive é bastante útil para que o jogador se situe, por exemplo podendo identificar a direção de sons, especialmente quando há algum Mago próximo, pois eles são capazes de invocar monstros para lutarem por eles, enquanto eles se movem livremente pelos mapas.
O game ainda conta com localização total em português brasileiro, em seus menus e caixas de diálogo (não há vozes no game). Há alguns erros bem visíveis em certas descrições de itens e diálogos, além de erros de digitação ou até mesmo de programação de textos. Mas felizmente mesmo com esses erros o entendimento não é nem um pouco comprometido.
Conclusão
Salt and Sacrifice segue por um caminho quase que totalmente diferente de seu predecessor, Salt and Sanctuary. O sistema e o estilo Souls-like ainda são exatamente os mesmos, mas agora em um mundo dividido em porções independentes, e com um foco geral não na “jornada do jogador”, que segue progredindo conforme avança, mas sim na caça aos Magos, o que leva a uma progressão um tanto repetitiva, mesmo dentro da fórmula de “mate um chefão e depois mate o próximo”.
O game ainda diverte muito e oferece bastante desafio, e seu estilo novo é até mais convidativo do que o de Salt and Sactuary, pois esse game possuía um tamanho enorme, mas nenhum mapa para guiar o jogar por seu mundo estilo Metroidvania (e em minha opinião, um Metroidvania sem mapa é um enorme erro). Não há um mapa aqui, mas cada área é condensada o suficiente para que o jogador possa se localizar mais facilmente, mas ainda assim, um fast travel melhor ajudaria muito mais.
Salt and Sacrifice foi lançado no dia 10 de maio com versões para PC, Playstation 4 e Playstation 5.