Análise Arkade: Saros evolui (e acessibiliza) a mistura de bullet hell com roguelite que só a Housemarque sabe fazer

Saros marca o retorno da Housemarque ao que ela já mostrou que sabe fazer como ninguém: um shooter em terceira pessoa estilo bullet hell, com progressão estilo roguelite, narrativa fragmentada e uma atmosfera sci-fi carregada de mistérios.
Mas, ao contrário do divisivo Returnal, Saros opta por mudar um pouco a receita, trazendo uma abordagem mais acessível em alguns aspectos e mais ambiciosa em outros. Vem conferir todas as nossas impressões neste review completo!
Seja (nem tão) bem-vindo a Carcosa
Situado em um futuro distante, a história de Saros acompanha Arjun Devraj, um explorador da corporação Soltari enviado ao planeta Carcosa como parte da equipe Echelon IV. Sua missão original é investigar o desaparecimento de três colônias de mineração anteriores que buscavam Lucenite — um mineral raro e poderoso que é abundante naquele mundo.

No entanto, ao aterrissar, Arjun acorda sem memória, descobre que sua nave foi sabotada e percebe que o planeta é um ambiente hostil repleto de ruínas de uma civilização alienígena (nem tão) extinta. Para piorar, Carcosa é assolado por um eclipse que deixa sua superfície ainda mais perigosa.
Conforme Arjun morre e ressuscita inexplicavelmente em sua base, ele vai coletando pistas que indicam que as expedições anteriores não apenas falharam, mas foram corrompidas pelas forças ancestrais que regem Carcosa. Para tornar as coisas ainda mais pessoais, ele passa a encontra vestígios de sua esposa, Nitya (que era parte da tripulação da Echelon I) e distorções temporais bagunçam sua cabeça e sua percepção dos acontecimentos.

Livremente inspirada no livro “O Rei de Amarelo“, de Robert W. Chambers — a trama passeia pelo horror cósmico de um jeito bem típico da Housemarque: a narrativa é fragmentada, indireta e altamente dependente da exploração. Audiologs, artefatos e a própria arquitetura do mundo revelam um pouco mais do contexto, do que acontece nos bastidores de Carcosa e do papel do protagonista naquele mundo. É uma história que intriga mais do que explica, e exige atenção e interpretação por parte do jogador.
TPS, bullet hell & roguelite
Saros é um jogo de tiro em terceira pessoa que herda muito do que já funcionava em Returnal, mas expande e evolui mecânicas e ideias de gameplay para oferecer uma experiência de jogo ainda mais polida e viciante. O ritmo é acelerado, a movimentação é ágil e os inimigos enchem as arenas de batalha de projéteis luminosos (e letais), que vão exigir reflexos rápidos do jogador para serem evitados.

O combate é simples, mas deliciosamente fluido. Arjun é veloz, pula alto e conta com um dash que pode ir de encontro a certos projéteis sem tomar dano, bem como um escudo de energia capaz de absorver certos tipos de disparos inimigos. E essa mobilidade toda é essencial, pois “não ficar parado” é a única abordagem possível nas caóticas arenas de Saros.
Como em todo bom bullet hell, os inimigos soltam centenas de projéteis em padrões malucos, de modo que você vai estar sempre em movimento, evitando os tiros inimigos enquanto dá cabo deles. No ataque, podemos carregar somente uma arma principal de cada vez (entre pistolas, rifles, escopetas e outras armas tradicionais), e temos também um disparo “mágico” e um ataque melee.

O fato de carregar somente uma arma parece limitador, mas a verdade é que Saros foi balanceado para isso. A munição é sempre ilimitada, e o game apresenta um sistema de active reload (no estilo Gears of War) e uma penca de potencializadores que melhoram seus stats — dica: quanto maior sua proficiência, melhores são as armas que vão dropar na sua run.
Cada arma possui características bem definidas, e existem algumas variações mesmo em armas de uma mesma classe — tipo rifle de assalto, rifle inteligente, pistola de precisão, pistola com tiro ricocheteável, etc. Os inimigos, por sua vez, são bem variados: ainda que o mais básicos se repitam, cada bioma possui sua própria “fauna” — e todos exigem leitura de padrões e adaptabilidade por parte do jogador.

Saros é, na maior parte do tempo, caótico. Mas é aquele tipo de caos que, depois que você se acostuma e entende a dinâmica, flui de maneira muito satisfatória. O fator roguelite contribui para tornar a experiência ainda mais viciante, e quando você sente que está evoluindo — ou só faltou um tiquinho da barra de vida do chefe — é muito fácil pensar “só mais uma run” e passar as próximas 3 horas jogando.
Saros é mais fácil do que Returnal?
Meio que sim… mas não venha esperando um passeio no parque. O lance é que Saros é um pouco mais amigável em sua progressão — a fim de torná-la mais palatável para o público. O jogo suaviza algumas punições e atritos, permitindo uma sensação de avanço mais constante. Isso torna a experiência mais acessível, sem necessariamente abrir mão do desafio.

Aí entram também os “modificadores carcosanos“. Depois que você vence o boss da segunda área, libera um sub-menu que permite ativar “trapaças”. É aí que você realmente pode modificar algumas coisas e deixar o jogo mais fácil.
Você pode, por exemplo, aumentar o dano que você causa e a sua proteção, ou ativar um recurso que recupera toda sua vida antes do chefe. Existem vários modificadores que deixam as coisas mais difíceis, também,– e o jogo não lhe permite simplesmente ativar todos os “bons”: é preciso alcançar um equilíbrio justo na hora de ativar modificadores.

Então, sim, Saros é mais fácil do que Returnal. Mas, ele não faz isso já de cara, nem banaliza o desafio. Você ainda vai apanhar um bocado, e precisa progredir até certo ponto para ter acesso aos modificadores carcosanos. Além disso, existe o próprio polimento das “arestas estruturais” que haviam em Returnal, e isso já deixa Saros mais “amigável”, simplesmente porque seu balanceamento e seu sistema de progressão são diferentes.
Audiovisual
No aspecto audiovisual, Saros mantém o alto padrão recente da Housemarque — ainda que a predominância de laranja e amarelo na estética “pós-Eclipse” do jogo acabe cansando. Mas, é um jogo com visual bem “next-gen”, com ambientes detalhados, iluminação sofisticada e toneladas de partículas luminosas enchendo a tela durante os combates.

Apesar da “falta” de cores, o design do mundo como um todo é bem interessante, combinando estruturas que misturam tecnologia avançada e ruínas antigas com estátuas deformadas e inimigos que são uma mistura de bizarra de partes mecânicas e orgânicas. Tudo isso ajuda a construir uma atmosfera densa e intrigante.
Se o design de alguns inimigos impressiona pela estranheza, os personagens humanos, por sua vez, não se destacam muito. É fácil reconhecer o rosto do ator Rahul Kohli no protagonista, mas, de costas, ele parece um fuzileiro de Gears of War ou qualquer outro shooter espacial. Ele não tem uma silhueta — ou mesmo um traje — particularmente marcante.

Uma coisa que já se destacava em Returnal e segue acima da média aqui é o uso do DualSense. A Housemarque realmente sabe utilizar ao máximo o potencial do controle do PS5, com vibrações que transmitem múltiplas sensações hápticas e entregando um ótimo uso dos gatilhos adaptativos.
No departamento sonoro, o jogo faz um bom trabalho. A trilha sonora combina elementos eletrônicos e orquestrais que combinam com a vibe sci-fi grandiosa. Os efeitos sonoros ajudam a dar feedback claro durante as batalhas, e o som dos tiros é satisfatório. As dublagens — em português brasileiro — são boas o suficiente, mas não estão no nível das melhores entregas da Sony por aqui.
Conclusão
Saros mostra a evolução da Housemarque “jogando em casa” e refinando ao máximo uma fórmula que ela mesma criou, lá no começo da geração, com Returnal. É um jogo indiscutivelmente derivativo — não existiria Saros sem Returnal — mas isso não tem que ser visto como um demérito, uma vez que Saros eleva a qualidade técnica do conjunto e consegue até ser mais acessível, sem banalizar as coisas.

Narrativamente, Returnal é mais arrojado e imprevisível. Mecanicamente, Saros é mais polido e fluido. Ambos são interessantes e desafiadores, mas acredito que Saros está sendo menos divisivo por minimizar o atrito: mesmo que você fique preso em um chefe, você sente que está progredindo, pois há uma linha de evolução mais clara.
Por tudo isso, Saros é uma experiência facilmente recomendável para quem gostou de Returnal — mas também pode agradar quem achava o jogo anterior punitivo demais. Talvez ele não supere completamente seu predecessor, mas é um passo consistente na trajetória da Housemarque, e reforça a competência do estúdio em combinar TPS, bullet hell e roguelite de forma tão única e viciante.
Saros está disponível exclusivamente para Playstation 5. O jogo está 100% localizado em PT-BR.