Análise Arkade: Hell is Us aposta em imersão máxima, mas exige empenho e atenção do jogador

Em uma semana em que todos estão olhando para Silksong, Hell Is Us é um Double A que chega com a proposta de oferecer máxima imersão e não pegar o jogador pela mão. Será que isso funciona? Vem conferir em nossa análise completa!
Sabe como, em jogos como Assassin’s Creed e AtomFall, podemos desabilitar certos recursos facilitadores, tipo pontos marcados no mapa e outras coisas típicas de videogame? Hell is Us faz disso a regra: em vez de setas e marcadores, há pistas. No lugar de atalhos, há memórias. Ler, ouvir e prestar a atenção em tudo é essencial não só para entender a história, mas também para saber o que devemos fazer, ou para onde ir.

Essa abordagem “realista” pode afastar quem procura a comodidade que um produto “mais videogame” entrega. Por outro lado, quem aceitar as regras do jogo vai vivenciar uma experiência diferenciada e imersiva – ainda que dê suas escorregadas.
Os horrores da guerra
Em Hell Is Us, assumimos o papel de Rémi, um agente de paz da ONU que retorna a seu país natal, Hadea, um lugar devastado por uma guerra civil, na esperança de reencontrar seus pais. A partir daí, ele se verá envolvido em uma trama que envolve mistérios antigos e conspirações modernas.
Seu próprio passado é um mistério: quando criança, Rémi foi contrabandeado para fora de seu lar pela mãe. Ao retornar, descobre que, como se a guerra já não fosse ruim o bastante, uma misteriosa catástrofe conhecida como “Calamidade” desencadeou o surgimento de criaturas sobrenaturais – os Hollow Walkers, criaturas humanoides brancas com um grande buraco no lugar do rosto –, que infestam a região.

Hell Is Us tem uma trama que mistura o drama de conflitos sociopolíticos “reais” com a fantasia sinistra do horror sobrenatural. É uma combinação um tanto inusitada, que vai depender muito da sua curiosidade para funcionar. Digo isso porque a narrativa é bastante fragmentada, construída por meio de documentos, audiologs, cartas e conversas com NPCs. A trama se desenrola aos poucos, e nunca é jogada na sua cara.
Isso tem seus ônus e bônus. Por um lado, o jogador que for “fisgado” pelos mistérios do game vai extrair muita satisfação pelo simples ato de juntar as peças deste quebra-cabeça. Por outro, os jogadores fãs de uma história mais direcionada podem acabar perdidinhos. Além disso, essa dissolução da trama, somada ao senso de exploração e liberdade que o jogo oferece, pode fazer com que muitas subtramas fiquem soltas, perdidas. Hell is Us parece ter muito a dizer, mas a forma como ele diz não é das mais amigáveis.
Combate cadenciado
A jogabilidade mistura exploração em mundo semi-aberto e resolução de puzzles com combates levemente inspirados no gênero Souls-like, mas sem a rigidez punitiva desse tipo de jogo – no geral, é mais uma questão de abordagem tática do que de dificuldade.

O combate tem um ritmo muito próprio, com nuances curiosas e um mix de modernidade com tradição que funciona bem o suficiente. Para ataques diretos, vamos usar armas brancas bem tradicionais (espadas, machados), mas temos também um drone high tech, capaz de criar distrações ou causar dano à distância.

Hell is Us tem bastante combate e uns chefes bem desafiadores, mas eu diria que este não é o foco do game. Seu maior trunfo é a exploração, que para ser realmente imersiva, depende muito da curiosidade e do empenho do jogador em decifrar o jogo.
Imersão máxima
Como já adiantei no início do texto, Hell is Us não pega ninguém pela mão. A ausência de mapas, waypoints, objetivos marcados ou qualquer forma mais prática de localização exige que o jogador esteja sempre atento aos sons e dicas visuais que o jogo fornece. Com isso, quero dizer que ler um bilhete, prestar atenção em um diálogo, observar um X marcado em uma árvore ou captar a direção de um determinado som pode ser tudo o que você terá para alcançar seu objetivo.

Por exemplo: bem no comecinho do jogo, vamos encontrar um velho que nos diz que, para chegarmos em determinado lugar, basta “seguir os sinos de vento”. Na floresta próxima, repleta de árvores “iguais”, vamos precisar de fato usar o som dos sinos para nos guiarmos. O máximo que o jogo oferece para facilitar a geolocalização é uma bússola, que, quando ativada, fica poucos segundos na tela.
Mesmo o questlog não se apresenta de forma tradicional. O que coletamos, afinal, não são quests, mas pistas. Vamos atrás delas ou não? Fica a seu critério, o jogo não vai obrigar você a nada. De fato, mesmo as missões principais seguem essa vibe, de modo que muitas vezes a gente nem sabe exatamente se está cumprindo um objetivo principal, ou algo totalmente secundário.

Como alguém que não tem muita experiência em immersive sims – mas aprecia os que jogou – acho esta abordagem de game design muito instigante. Porém, é fato que ela não é amigável e pode até tornar o jogo chato e confuso para os mais impacientes. Amplia a imersão, mas pode comprometer a diversão.
É um tipo de jogo que pede um “mindset” muito específico do jogador – algo que, para quem não está acostumado, pode ser desconcertante. Jogar Hell is Us antes do lançamento, sem guias ou walkthroughs, foi uma experiência cansativa – até penosa em alguns momentos –, mas respeito um estúdio que é firme em suas convicções.
Audiovisual
Pode ser coisa da minha cabeça, mas Hell is Us não tem uma carinha de jogo do Kojima? Talvez seja o traje estiloso do protagonista, a mistura de realismo com sci fi (e até uma pitadinha de horror), o foco nas consequências e vítimas de conflitos armados… tudo isso tem uma vibe muito “a Hideo Kojima game” – rótulo que pode ser um elogio ou uma ofensa, a depender das preferências de quem ouve.

Bom, mas deixando essa viagem de lado, é fato que, no departamento visual, Hell Is Us acerta onde muitos títulos contemporâneos falham: consistência artística. A direção de arte privilegia um realismo lúgubre, com ambientes que parecem marcados por anos de conflito e detalhes que sustentam uma construção de mundo cuidadosa, que dá credibilidade às situações apresentadas.
O som é um elemento central do jogo e da imersão por ele proposta. Como muitas das pistas que vamos seguir são sonoras, o silêncio chega para permitir que o jogador localize-se com mais precisão, seja para encontrar algo, ou fugir de alguma ameaça. A trilha sonora aparece para sustentar o clima e raramente compete com a ambientação.

Tecnicamente, o jogo se comporta bem (joguei no PS5), com poucas falhas ou bugs notáveis. Acho que é justo dizer que este é mais um título “Double A” que não tem o maior orçamento do mundo, mas tem muito talento envolvido: um título polido em sua apresentação, que aposta mais em sutilezas do que em espetáculo.
Conclusão
Correndo o risco de soar clichê, Hell Is Us é um jogo que, definitivamente, não é para todos. Ele faz escolhas muito conscientes para ser provocativo e até um pouco incômodo. É um game que não quer ninguém na zona de conforto, nem jogando no piloto automático. Ele precisa que o jogador se engaje, pense de um jeito diferente, jogue de um jeito diferente.

São ambições que nem sempre se pagam – há alguns problemas de ritmo e a história, além de fragmentada, tende a ser um tanto confusa e rocambolesca – mas, na minha visão, ganham pontos justamente por serem diferentes. Hell is Us desafia o status quo de uma indústria cada vez mais derivativa, e isso por si só já é louvável.
No balanço final, vale o risco para quem está cansado de soluções prontas e gosta de ser desafiado a pensar fora da caixa. Hell Is Us não é um jogo para quem busca por dopamina rápida. Ele cozinha em fogo baixo, pede calma, atenção e disposição para ser apreciado. Em troca, oferece uma experiência ousada que é, no mínimo, diferente de quase tudo o que a indústria tem nos servido nos últimos tempos.
Hell is Us chega hoje (04/09), com versões para PC, Playstation 5 (versão analisada) e Xbox Series. O game possui menus e legendas em PT-BR.