Análise Arkade: Strike Vector EX e o seu divertido tiroteio aéreo

13 de setembro de 2016

Análise Arkade: Strike Vector EX e o seu divertido tiroteio aéreo

Strike Vector EX, versão melhorada do original Strike Vector de PCs lançado em 2014 e produzido pelo estúdio indie Rage Quit Corporation, mostra um grande potencial para jogos de combate baseados em naves de guerra. Contando com uma campanha sólida, mas pouco interessante e um modo multiplayer que parece ser, de fato, seu principal objetivo, o jogo surpreende pelo visual incrível — principalmente por se tratar de um jogo independente — e pela diversão que oferece em tiroteios aéreos alucinados.

Com um conceito bastante simples, mas bem executado, se mostra uma ótima solução para quem procura algo do gênero que pouco tem sido contemplado nos últimos tempos. Certamente, o jogo poderá agradar tanto aqueles que esperavam mais do que foi Ace Combat como aqueles que esperavam mais de jogos como Star Wars: Battlefront. Na verdade, sendo ou não algo intencional, o jogo traz consigo influências das naves de filmes como Guardiões da Galáxia com o estilo de combate de Batman: Arkham Knight.

Análise Arkade: Strike Vector EX e o seu divertido tiroteio aéreo

Uma campanha bem desinteressante

Uma das grandes diferenças para o jogo original é a presença de um modo campanha single-player, algo muito importante para quem não quer entrar em modos competitivos com outras pessoas e que dá ao jogo uma vida útil muito maior por não depender de servidores frequentados. Certamente, é um recurso muito bem-vindo, mas ao mesmo acaba se tornando o ponto fraco do jogo ao ser comparado com o modo multiplayer.

Não que seja exatamente ruim. Mas a premissa é bastante simples e até rasa. A história vai se pautar no bom e velho aprendiz, aqui chamado Marv, que sempre sonhou em se tornar um piloto das naves conhecidas como Vectors e que está começando sua carreira dentro dessa divisão militar chamada Consortium. Ao se destacar diante cada uma das 15 missões principais, vai galgando espaço até se tornar o grande protagonista e se tornar um herói na guerra contra a organização Syndicate.

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Toda a narrativa se desenvolve em momentos pré-batalhas com diálogos entre Marv e seus colegas, superiores ou inimigos, e algumas poucas cutscenes mostradas com imagens estáticas. Claro que sempre há momentos de virada, a grande maioria bem esperada. Mas nada chega a empolgar a ponto de o jogador se importar com o protagonista ou os personagens ao seu redor. Tudo se mostra uma desculpa esfarrapada para as missões que se dividem entre destruir alguma instalação e/ou objetos específicos e derrotar todos os Vectors inimigos.

Assim, a campanha do jogo, que deve durar entre 4 a 6 horas acaba não sendo tão interessante pela história que conta e vale a pena por conta do próprio sistema de jogo e dos desafios que ele apresenta. Não se surpreenda se da metade para frente o jogador descobrir qual botão pula as cenas de corte, que acabam mais entediando do que trazendo interesse e profundidade às missões. A última missão, inclusive, dá o tom de anti-clímax e frustra quem esperava algo grandioso e épico ao final da jornada.

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O modo multiplayer é a grande estrela

Ao se jogar ambos os modos fica muito claro qual é o verdadeiro atrativo do jogo: o tiroteio desenfreado multiplayer. Há diferentes variações nesse modo e todos muito semelhantes ao que já vimos em tantos outros exemplos hoje no mercado. Time vs time, cada um por si, caça-bandeira, destruir pontos específicos no mapa antes que o inimigo faça o mesmo, e por aí vai. Portanto, não é a originalidade que torna o modo tão atrativo, mas sim a diversão das partidas em si.

Interessante o fato do jogo não ter muitos floreios na hora de criar as partidas. Logo de início, a sala é preenchida com bots (ou jogadores controlados pela IA) e vão sendo trocados, aos poucos, pelos jogadores reais que vão entrando no lobby. Caso o tempo padrão se esgote, esses bots completam o número mínimo necessário – normalmente são 6 ao mesmo tempo. Foram muitas as vezes que a partida estava completa só com bots, o que perde um pouco do sentido da ideia de multiplayer, mas faz com que ninguém fique sem jogar mesmo não achando ninguém.

Esse é um problema resultante de um jogo que acaba de chegar aos consoles: é bastante difícil encontrar outras pessoas online. Durante a semana de testes, não houve uma única vez que a sala não teve que ser completada por bots e, portanto, jamais houve a lotação máxima. Esse probleminha deve se minimizar com o tempo, quando o jogo alcançar um público maior. Mas de qualquer forma, a solução é inteligente e permite que, mesmo com poucos frequentadores, a experiência multiplayer esteja lá para ser apreciada.

Tudo isso, claro, para garantir que o jogo seja aproveitado da melhor forma possível. As partidas online são muito mais dinâmicas e movimentadas. São divertidas, um tanto quanto imprevisíveis e mais contundentes em exigir do jogador que se varie o repertório de movimentos de ataque e defesa. Mesmo com a variedade de modos, tudo está muito pautado no combate direto, ainda que em alguns casos seja necessário estabelecer uma estratégia equilibrada para vencer. Mais uma vez, nada novo. Todavia, aqui o modo está muito bem executado.

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No controle do Vector

Em termos de jogabilidade, Strike Vector EX realmente consegue equilibrar conceitos de tiro e de movimento aéreo. Em primeira ou terceira pessoa (o jogo permite que o jogador defina a preferência, mas em muitas oportunidades essa decisão será pré-definida) é possível assumir duas posturas durante as partidas, sejam elas dentro da campanha, sejam no modo multiplayer: há a forma onde os jatos são acionados, possibilitando o voo em alta velocidade importante, e a postura de combate em si, com a nave planando quase estática.

Ambas lembram muito, como adiantado no início desse texto, o sistema adotado pelo batmóvel em Batman: Arkham Knight, quando há o modo que favorece o movimento rápido para percorrer o ambiente e o modo tanque. A diferença óbvia é que aqui tudo acontece em um ambiente cujo espaço é mais livre e aberto, em ambientes que variam desde cidades futuristas até instalações deterioradas e chegam até a acontecer em torno de uma estação espacial.

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O destaque, sem dúvida nenhuma, é para um sistema de controles preciso, principalmente em termos de ataque e esquiva. Os comandos são muito bem mapeados no controle e tudo é bastante fácil de se executar, deixando a dificuldade para a capacidade do jogador no “como usar”. A única característica menos interessante aqui é o movimento dentro de espaços internos, principalmente os mais apertados e cheios de quinas e beiradas. A sensibilidade para danos e morte em impactos, as vezes mínimos, faz com que seja necessário um cuidado extra.

O problema é que há missões específicas de corrida de velocidade, onde a agilidade e a precisão são fundamentais, e aí a sequência de mortes é iminente. Esse tipo de controle, portanto, demanda muito mais treino (e as vezes um pouco mais de sorte também) do que em outros aspectos da jogabilidade. Espere, portanto, morrer muito mais vezes ao tentar fazer uma curva precisa dentro de uma instalação interna do que ao se ver cercado por inimigos por todos os lados.

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O arsenal, por sua vez, é bastante variado e permite que o jogador faça escolhas que se adequem ao seu estilo. Isso significa que as armas são liberadas, durante a campanha, conforme o avanço por entre as missões, mas não as coloca em uma escala hierárquica de importância. O jogador pode, por exemplo, preferir a primeira delas em comparação com a última, inclusive nos outros modos, sem contudo ter uma desvantagem diante aqueles que escolhem as últimas do repertório.

O mesmo vale para habilidades especiais – como dispositivos de PEM ou minas – e outras características particulares, como escudos ou durabilidade. Tudo é bem equilibrado e permite que a customização do jogador realmente seja importante para seu estilo e não necessariamente há uma que se sobressaia às demais. Esse equilíbrio é fundamental em jogos competitivos e felizmente, aqui funciona muito bem.

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Audiovisual

Ainda que seja uma produção indie, Strike Vector EX é traz consigo uma qualidade estética belíssima digna de produções de grande orçamento. O poder do motor Unreal 4 é muito bem aproveitado e tanto o visual das naves quanto dos ambientes impressionam pela beleza e a riqueza de detalhes. As arenas não são muito extensas e isso facilita no momento de centrar esforços nos apuro visual. As instalações conseguem transmitir a sensação de desgaste, mesmo com a alta tecnologia aparente no universo do jogo. O cenário de fundo também agrada, ainda que esteja longe de encantar como outros jogos da geração.

Contudo, são as vectors que realmente chamam a atenção pela qualidade estética. Eles são muito similares, em termos conceituais, às naves vistas no filme Guardiões da Galáxia, principalmente as utilizadas pelo Tropa Nova. Sua configuração permite tanto o voo em alta velocidade como a posição mais estática para o duelo com as demais. Poder variar o visual para o modo multiplayer só enriquece mais a experiência, já que permite que se aprecie com mais cuidado os detalhes de cada variação.

A trilha sonora, por sua vez, é composta por músicas muito bem arranjadas, que variam entre o rock e o eletrônico que dão ritmo a jogatina. Os efeitos sonoros da nave também incríveis, bem como o mapeamento do som em termos de destaque ao que importa, como avisos sonoros de impacto de mísseis, por exemplo. Faltou uma ambiência que consiga transmitir personalidade aos diferentes cenários, mas nada que influencie no resultado final. Abaixo, é possível perceber essas diferentes nuances:

Enquanto conjunto, Strike Vector EX impressiona não só por ser uma produção de orçamento relativamente menor, mas principalmente por aproveitar muito bem suas potencialidades e limitações para apresentar um produto bem resolvido em termos de som e imagem. Apresenta ainda um desempenho muito satisfatório principalmente pela rapidez da ação, ainda que possa causar vertigem dependendo das peripécias cometidas pelo jogador.

Conclusão

Strike Vector EX é, sem dúvidas, uma ótima experiência de combate aéreo/espacial. Um jogo que consegue somar um sistema de combate sólido já bastante estabelecido em jogos de tiro em primeira (ou terceira) pessoa a um modelo de movimentação aéreo que, se não é perfeito, é bem resolvido e agrada. Em termos audiovisuais, também é bastante consistente e se utiliza bem dos recursos disponíveis, mesmo dentro de um escopo espacial limitado de arenas e ambientes circunscritos em si.

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Se a campanha não é das mais imersivas – até isso parece ser herdado de outros FPS de sucesso atual no mercado – há de se destacar o esforço em alcançar esse público que pode não se interessar somente pelos modos competitivos online. Mas de qualquer forma, é nas batalhas intensas e divertidas do modo multiplayer que está o seu verdadeiro valor.

O jogo está disponível para consoles da nova geração – Playstation 4 e XBox One. Os jogadores de PCs podem encontrar a versão original, que não conta com a campanha e há outras limitações em relação a versão que foi utilizada nessa análise. Infelizmente, o jogo não está localizado para o português brasileiro e conta com áudios e legendas somente em inglês.

Paulo Roberto Montanaro

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