Análise Arkade: The Sojourn tem puzzles, estátuas e quase nada além disso

25 de setembro de 2019
Análise Arkade: The Sojourn tem puzzles, estátuas e quase nada além disso

Quem gosta de puzzle games com um tom mais idílico agora tem uma nova opção: The Sojourn é um jogo muto bonito, que nos coloca para interagir com estátuas para avançar por um mundo que está em constante transformação.

Estátuas, puzzles e portas

The Sojourn não perde tempo apresentando uma narrativa densa: o jogo já começa nos apresentando um puzzle. Ao resolvê-lo, uma porta se abre. Nesta nova área, um novo puzzle nos aguarda. Resolva-o para abrir mais uma porta, resolver mais um puzzle… e assim sucessivamente.

Sei que isso pode parecer um tanto resumido, mas a verdade é que essa é exatamente a experiência que The Sojourn entrega. Não há missões para cumprir, lugares diferentes para ir, nem personagens com quem conversar.

Análise Arkade: The Sojourn tem puzzles, estátuas e quase nada além disso

O que vemos de diferente são basicamente estátuas de pessoas vendadas, que parecem ter sido petrificadas no meio de seus afazeres. Sem muito o que fazer com elas, o que nos resta é simplesmente seguir em frente, resolvendo puzzles que abrem portas para novos puzzles.

Resolvendo puzzles

O gameplay é bastante simples, mas utilizado de forma engenhosa na composição dos enigmas. O core do jogo envolve a interação com estátuas, que possuem propriedades “mágicas” e afetam o mundo ao seu redor.

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Para interagir com as estátuas, adentramos uma versão “sombria” do mundo, na qual temos um número limitado de passos para dar. Ou seja, devemos — no intervalo destes passos — dar um jeito de levar estátuas até certos lugares, para que elas ativem mecanismos e nos permitam prosseguir.

Ao invés de ficar explicando com palavras, vou mostrar aqui a resolução de um dos primeiros puzzles do game para você entender mais ou menos qual é a vibe do jogo:

Este puzzle envolve basicamente a primeira habilidade do jogo, que é a de “trocar de lugar” com esse tipo de estátua. Conforme mais portas vão sendo abertas, as coisas vão ficando mais complexas, e novos elementos vão sendo introduzidos. Há estátuas em forma de harpa, por exemplo, que reerguem pontes e passarelas arruinadas só pelo tempo que sua música toca.

Posteriormente, teremos que redirecionar fachos de luz, desativar “tentáculos” de escuridão que bloqueiam passagens, e cumprir diversas etapas distintas para resolver apenas um puzzle. Os quebra-cabeças são relativamente simples, mas bem elaborados, e exigem atenção e raciocínio para serem totalmente desvendados.

Uma jornada rumo a lugar nenhum

O maior problema de The Sojourn é sua falta de propósito. Eu costumo gostar de jogos com histórias vagas e interpretativas — tipo Journey ou Inside — mas a verdade é que aqui mal temos o que interpretar. O jogo é uma sucessão de puzzles que vão ficando gradativamente mais complexos, mas não necessariamente mais interessantes.

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Senti que falta recheio, propósito, motivação. Se você não gosta de puzzles, vai ficar entediado após 5 minutos, pois puzzles são só o que temos aqui. Há jogos que contam histórias através de seus puzzles, ou mesmo aqueles que, apesar de vagos e abstratos, possuem um senso de evolução — como The Witness, por exemplo, ou The Gardens Between.

Aqui não há nada disso, de modo que, se o jogador não for cativado pelo desafio puro e simples dos puzzles do jogo, não há nada para mantê-lo minimamente interessado em continuar. Sua motivação deve ser única e exclusivamente “resolver o próximo puzzle”.

Por um lado, entendo que há alguma coragem nesta decisão — afinal, os produtores mantém jogo e jogador focados na experiência que eles criaram. Por outro, acho que quando a experiência em si é tão repetitiva e sem atrativos, fica aquela sensação de “por que estou jogando isso?”, saca?

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A verdade é que há dezenas de puzzle games mais interessantes — e com boas histórias — por aí, que, comparativamente, tornam a jornada deste The Sojourn vazia, apática, sem graça. Um jogo repetitivo, que corre o risco de ficar chato rapidamente.

Audiovisual

O que não necessariamente tira os méritos do jogo por sua apresentação. The Sojourn é muito bonito, e seu estilo “fantasia com um traço meio cartunesco” entrega lindos cenários e paisagens caprichadas. A forma como certos elementos vão sendo construídos conforme nos aproximamos deles (em um esquema meio Bound) é lindo, e dá um ar surreal que cai como uma luva no game.

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Não é exagero: o jogo é muito bonito!

A trilha sonora segue a mesma pegada, tons etéreos e relaxantes que são tão suaves e idílicos que correm o risco de deixar o jogador sonolento. Estamos falando de um jogo sem mortes, confrontos ou punições, e todos os elementos audiovisuais do game conversam para criar essa atmosfera “good vibes”.

Conclusão

Enquanto há jogos por aí que trazem conteúdos demais e tornam-se quase infinitos, The Sojourn vai no sentido oposto, e traz conteúdo “de menos”. Sua jornada é curta, linear e pautada por puzzles que tomam como base um punhado de mecânicas simples, que rapidamente tornam-se repetitivas.

Então, acho sinceramente que fica difícil indicar The Sojourn para qualquer pessoa que não seja viciada em puzzles, e gosta de exercitar seu cérebro com algo novo sem se preocupar com história, motivação, desenvolvimento.

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Não sei quantas pessoas que se encaixam nessa descrição existem por aí, mas ouso dizer que são poucas. Videogames têm um potencial ludo-narrativo tão rico, e pode ser utilizado para contar histórias de tantas maneiras, que quando um jogo bonito como esse abre mão da narrativa em prol de algo puramente mecânico, a sensação que fica é a de que o potencial da mídia foi desperdiçado.

Dito isso, há alguns ótimos puzzles aqui, e o jogo tem uns (poucos) momentos de deslumbramento… mas, sem uma história, um propósito, isso é tão pouco que só o que posso fazer é relembrar a você que existem puzzle games melhores — e com ótimas narrativas — disponíveis por aí.

The Sojourn foi lançado em 20 de setembro, com versões para PC, Playstation 4 e Xbox One. O jogo possui menus e legendas em português brasileiro.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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