Análise Arkade – Everybody 1-2-Switch! é um mais do mesmo ainda divertido
Se há um formato onde a Nintendo simplesmente se estabeleceu como a voz definitiva para pessoas de diferentes idades, interesses e vínculos com os jogos eletrônicos, estes são definitivamente os chamados Party Games, aqueles que sempre estiveram dentre as possibilidades da gigante japonesa em seus consoles, mas que ganharam uma dimensão completamente diferente sobretudo a partir do advento do Wii, que simplesmente buscou em lugares nunca dantes explorados um público novo que, como descobrimos mais tarde, é muito fiel.
Não é surpresa para ninguém, portanto, que a casa do encanador bigodudo traria experiências desta natureza para aquele que se tornaria um dos mais bem sucedidos produtos de todo o mercado de entretenimento, o Switch, e logo no ano do lançamento do console, tivemos o estranho e curioso 1-2 Switch!, que obteve uma recepção surpreendentemente mista tanto pelo público quanto pela imprensa especializada e, na comparação com seus contemporâneos, como uns tais Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey, acabou ficando em segundo plano.
Não mais que de repente, a agora franquia chega ao seu segundo game, partindo do mesmo pressuposto: oferecer minigames bastante simples que, na sua grande maioria, se apropriam dos recursos de movimento dos controles, possibilitando assim que pessoas com pouca intimidade com videogames possam se divertir ao lado dos auto-proclamados especialistas hardcore.
Com uma nova coleção de joguinhos rápidos, Everybody 1-2-Switch! dobra a aposta (ou a corta pela metade, talvez), permitindo jogatinas com dezenas – até uma centena em alguns casos – de pessoas conectadas pelo mesmo desejo de se divertir, com uma dose, acrescento eu, de vergonha alheia.
O cara-de-cavalo faz o show
Para quem não está familiarizado com a marca, há um tom bastante peculiar na apresentação das partidas que se assemelha muito com alguns programas de variedades da TV japonesa que ficaram famosos por muitas cores, luzes, animação dos anfitriões e provas bem pouco ortodoxas.
Aqui, uma pessoa bastante confortável em usar uma cabeça de cavalo faz as honras, introduzindo os modos de jogo. Jogando on-line ou de forma local, é possível curtir jogos próprios para o giroscópio dos joycons (vai por mim, não deixe de usar a pulseirinha de segurança); outros que precisam de uma conexão local com um smartphone (algo que foi bem mais fácil do que eu imaginava); e outros ainda que possibilitam o uso de ambos.
Isto significa que se você tem um controle convencional para o Switch, ele será inútil aqui. Mas, ao mesmo tempo, qualquer dispositivo móvel pode se tornar um terceiro, um quarto controles sem problemas se os jogos selecionados estiverem habilitados para isso.
Normalmente, são aqueles cujo movimento é mais simples e não oferece uma desvantagem mesmo para dispositivos mais modestos, ainda que em alguns casos senti um certo atraso de resposta com o meu celular, que não é dos mais novos, portanto, não posso colocar na conta do jogo.
Para quem utiliza este recurso para jogar coisas como Just Dance, por exemplo, fique tranquilo porque aqui ele será bem útil e pode fazer a diferença para famílias com mais de três malucos dispostos a jogar na frente da televisão.
As partidas que demandam mais precisão ou que também se apropriam dos botões do controle, estas não tem jeito, são pensadas e planejadas considerando ergonomia e outros critérios específicos do controle original do console.
Confesso que foi aqui onde mais investi meu tempo visto que mesmo experimentando o Everybody 1-2-Switch! com visitas e parentes em um domingão de churrasco (afinal, a gente trabalha na análise até quando está se divertindo no fim de semana), é mais confortável se alternar para evitar o cansaço e o esgotamento rápido da bagunça.
Por fim, há aqueles jogos que se aproveitam somente do smartphone ou algo que o valha porque dependem dos recursos de tela sensível ao toque, como bingo – o preferido de pessoas com mais, digamos, experiência da minha família – ou quiz no melhor estilo Show do Milhão.
Contudo, é aqui onde está o maior pecado do jogo para nós, brasileiros: sem localização para o nosso bom e velho português BR, é praticamente impossível aproveitar grande parte da seleção com crianças ou pessoas com alguma dificuldade no idioma gringo, não só porque nem todo mundo entende, porque a fluência é importante já que muitos desses jogos também dependem da agilidade em compreender e escolher alternativas corretas. Se Mario Party Superstars recebeu sua tradução, este aqui deveria ter tido, no mínimo, o mesmo cuidado.
Esta questão também é relevante nos demais jogos, mesmo os mais óbvios como o clássico que pede para se encher balão, já que a explicação de todas as regras, a contagem e as instruções são bem importantes para iniciantes, mas dá pra relevar porque uma vez que experimentamos algo pela primeira vez, aprendemos partindo do clássico empirismo.
Ainda assim, seria ótimo poder receber estas instruções, mesmo que somente por textos e/ou legendas, no nosso idioma nativo. Da mesma forma, seria importante termos a possibilidade de não as recebermos quando assim decidíssemos.
Explico melhor: todo início de minigame traz consigo uma explicação de como ele funciona. Ótimo para primeira vez, bom para a segunda, perfeito para quando recebemos novatos. Mas é péssimo quando estamos jogando a mesma coisa pela trigésima vez e precisamos assistir toda a introdução que, via de regra, dura mais que o próprio game, sem poder pular direto para o que interessa.
Confesso que não entendi porque não é possível simplesmente cortar as mesmas cenas que já foram vistas antes, seja na introdução de uma partida completa, seja na abertura de uma partida. Há jogos, como o de movimento samurai, por exemplo, que duram literalmente frações de segundos e que gastam quase três minutos só explicando de novo e de novo como fazer quando ouvir o comando. Inexplicável.
Modos diferentes… mas nem tanto
Aliás, sobre a estrutura de partidas, há duas formas básicas de se jogar, com algumas variantes entre elas: jogatinas compostas por uma sequência aleatória de experimentações onde ganha quem colecionar mais vitórias que o adversário – a primeira delas que dura uns 10 minutos é a tradicional “melhor de cinco”, mas há aquelas que duram um pouco mais.
E partidas isoladas onde podemos escolher, dentre os minigames que já experimentamos no anterior, aquele que queremos diretamente, sem contagem cumulativa de pontos, no melhor estilo “quem ganhar, ganhou”. Além disso, como dito, é possível selecionar coleções baseadas no tipo de dispositivo utilizado para controle.
Inicialmente, achei um tanto quanto estranho só poder jogar individualmente depois de ter sido sorteado no outro modo (diferente do já citado Mario Party Superstars que já tem tudo disponível logo de cara), mas dá pra entender que há sim uma forma principal idealizada como realmente um game show de TV, que é passar aleatoriamente pelos desafios para alcançar a glória de ter um sujeito fantasiado te parabenizando pela jornada bem sucedida, mas ainda assim, seria muito melhor poder ter a chance de escolher quando eu quisesse.
Afinal, enquanto muitos games se repetiram logo nas primeiras horas, outros só foram surgir muito tempo depois, incluindo versões avançadas de alguns iniciais. Enfim, são escolhas de design, que neste caso parece um tanto quanto questionável.
A experiência central é… conflitante
Falando dos minigames em si, estes talvez sejam aquilo que há de mais instável no conjunto. Alguns deles são bastante certeiros ao apostar no que já funciona, como o formato consagrado de perguntas e respostas; e outros, trazem brincadeiras infantis de forma bem adaptada para o universo digital, como a Batatinha Frita 1, 2, 3 que ficou famosa também pela forma bizarra como apareceu no seriado Round 6, ou a dança das cadeiras que desperta um sentimento nostálgico até nos trintões e quarentões que cresceram assistindo os programas infantis matinais noventistas aqui no Brasil.
Porém, muitos destes pequenos joguinhos acabam se mostrando pouco inspirados, simplificados demais ou, no extremo da reflexão, nunca precisariam de uma interface digital para funcionar. Se encher balões até uma porcentagem aproximada se vale bem dos cálculos que o jogo oferece, e se uma batalha de bumbum é mais segura quando não é necessário golpear fisicamente o adversário, sentar numa cadeira quando a música pára só soa esquisito e artificial já que funcionaria muito melhor com… uma cadeira. Assim como esconder um objeto para que outra pessoa possa achar me parece muito mais seguro quando fazemos isso sem precisar sumir com um joycon em um canto pouco arejado da casa só pela função de vibração.
Neste sentido, talvez aqueles que demandam de uma mediação mais sofisticada são os que fazem mais sentido, seja quando é necessário fotografar algo procurando similaridades de cor para que a IA reconheça nosso sucesso, seja quando é necessário ter um embate às escondidas para aquele jogo típico de leilão. Claro que a novidade pelo visual traz consigo um certo engajamento, mas na segunda vez que estamos levantando e abaixando um controle para saudar um alienígena mais rápido que nosso adversário, aquilo já parece fazer muito pouco sentido mesmo quando assumimos a cafonice da proposta do jogo. Claro que há uma chance de eu estar de má vontade com os jogos já que estou comparando, inevitavelmente, com Mario Party, então sugiro que se assista o vídeo onde a própria Nintendo apresenta estes minigames para que se tire melhores avaliações:
Conclusão
Se o primeiro game já não tinha me ganhado, e só fui experimentá-lo muito tempo depois de adquirir meu Switch, eu já havia me convencido de que era o início da vida útil do console, a Nintendo vinha de um misto entre a decepção completa com o WiiU e o sucesso retumbante do 3DS para um sucessor para ambos que precisava encontrar seu público rapidamente, e nem mesmo os desenvolvedores da própria fabricante ainda estavam plenos do poder que os joycons poderia oferecer enquanto diferencial no mercado. Faz sentido que fosse uma coleção de experimentações mais simplórias e descompromissadas que atuavam quase como uma demonstração prática – a famigerada tech demo – do que o híbrido poderia fazer.
Nenhuma destas desculpas, entretanto, cabem em 2023, quando o sistema é um sucesso retumbante, o ciclo de vida deste modelo se aproxima do apogeu, os desenvolvedores já sabem até onde os controles conseguem chegar e o público já foi conquistado. Não há qualquer amarra que justifique a timidez em grande parte do que foi apresentado aqui, e nem mesmo o prazo para a sequência deveria ser algo que limitasse a criatividade, já que literalmente ninguém pediu por ela nos últimos seis anos. A proposta, em si, funciona e demanda sim um engajamento para que os jogadores, adultos, idosos ou crianças, superem o constrangimento, mas isso é (ou deveria ser) parte da proposta, algo muito bem-vindo em coisas como Just Dance e Nintendo Switch Sports. Passar aquela vergonha gostosa em família, contudo, só vale quando a experiência se justifica em si, e aqui nem sempre isso acontece.
Não compreenda mal: Everybody 1-2-Switch! ainda guarda ótimos momentos para se passar com as pessoas que amamos (e até com estranhos do outro lado da tela), e há minijogos que eu repito frequentemente com minhas filha e esposa pelo menos por uns 15 minutinhos ao dia, mas a seleção é bastante curta – são somente 17, pouco mais da metade de seu antecessor – algumas escolhas de design simplesmente não são tão divertidas quanto a vida real e outras, sobretudo a de não haver localização para o nosso idioma, simplesmente inviabilizam grande parte daquilo que poderia ser proveitoso. No final das contas, o jogo só me faz gostar mais de outros que tem a mesma proposta, só que o executam de forma mais divertida.
Everybody 1-2-Switch! foi lançado em 30 de junho de 2023 exclusivamente para Nintendo Switch, com áudio e texto, infelizmente, sem opções em português.