Arkade VR: Skydance’s Behemoth eleva os combates em VR a um novo patamar
Já faz um tempo que Skydance’s Behemoth está atraindo olhares. Mesmo que inicialmente tímido, o game prometia uma experiência similar ao famoso Shadow of the Colossus totalmente em realidade virtual. Trazendo assim criaturas de fato colossais em batalhas épicas, numa escala até então não experienciada em realidade virtual.
Com o jogo de estreia da Skydance Games finalmente entre nós, experimentamos e podemos afirmar: a experiência de enfrentar titãs em realidade virtual é de fato épica! Claro que o jogo não é perfeito, mas, mesmo com suas ressalvas, é um título que agrada bastante e merece um posto entre as melhores coisas lançadas para a realidade virtual esse ano.
Quer saber mais? Então vem comigo nesta análise!
Na caçada contra os Behemoths
O jogo nos apresenta um mundo fantástico que lembra bastante as culturas nórdicas — tanto pelo clima quanto pelo estilo estético. Nesse mundo, assumimos o papel de um caçador (ou caçadora) que, por algum motivo (que você vai descobrir jogando), deseja erradicar os Behemoths daquele mundo. Essas criaturas são verdadeiros colossos que causam destruição e morte por onde passam.
Como um sobrevivente, você deve explorar diversos cenários e enfrentar inimigos variados para alcançar os três grandes Behemoths que ameaçam o reino e a continuidade da vida. No meio dessa trama megalomaníaca, conhecemos alguns aliados e inimigos com histórias complementares, que nos levam inclusive a questionar quem é aliado e quem é inimigo nisso tudo.
Esta premissa básica serve como um gancho muito satisfatório para todo o desenrolar da jogatina. Com personagens sendo apresentados e trabalhados sem pressa e com o jogo todo legendado em português brasileiro, fica relativamente fácil acompanhar a história e o que precisamos fazer.
Mas claro que a história, embora cumpra seu papel, não é o pilar principal que sustenta Skydance’s Behemoth. Essa função fica, sem dúvida, a cargo dos combates do game, que são rápidos, estratégicos, desafiadores e muito divertidos, tornando toda a jornada até os Behemoths uma aventura épica e cheia de desafios. Falemos mais sobre os combates na sequência.
Combate e movimentação satisfatórios
Skydance’s Behemoth não é um exemplo de jogo inovador ou disruptivo. Tirando a escala titânica dos famigerados Behemoths, não temos lá muita inovação na jogatina por aqui. Mas isso não é um demérito pois mesmo que tenhamos o “arroz com feijão” dos games de fantasia medieval para realidade virtual, este é um arroz com feijão muitíssimo bem temperado.
A começar pela movimentação: podemos andar, correr, agachar, escalar e usar uma investida para perto ou para longe dos inimigos. Além disso, a partir de certo ponto do jogo, a mobilidade aumenta ainda mais com o gancho com corda, o qual nos permite movimentações verticais mais ousadas, quase como uma mistura de Zelda com o Homem Aranha, subindo rapidamente em locais mais altos, descendo de rapel, se balançando nas cordas entre outras coisas.
Toda essa mobilidade ajuda a tornar os combates bem rápidos e animados, principalmente somado à boa variedade de armas que podemos utilizar, incluindo espadas curtas e longas, escudos, machados, adagas, arcos, e mais.
Essas armas, inclusive, possuem peso, e a física do jogo como um todo funciona muitíssimo bem. É possível arremessar seu machado em um inimigo e acertá-lo em cheio no meio da cabeça enquanto você se protege de outro, pega seu machado de volta e se vira contra o próximo alvo.
Tudo funciona muito bem, sem bugs de colisão nem nada do tipo. Também é muito legal ver como os golpes causam danos diferentes de acordo com o tipo de movimento que você faz com os baços (agitando, dando estocadas, de cima para baixo, etc.)
Essa física aplicada aos combates rende momentos bem memoráveis. Em certa luta, finquei minha espada no peito de um inimigo e ela realmente ficou presa nele! Precisei fazer um movimento específico para remover minha arma do defunto e continuar a batalha. Mórbido? Sim. Mas bem legal (e imersivo).
Desafiador na medida para a realidade virtual
Aqui temos um ponto que é bem complexo de se obter um equilíbrio quando falamos em games VR. Para ser desafiador em realidade virtual, um jogo não necessariamente passa pelos mesmos pontos de game design que um jogo tradicional passa. Isso acontece principalmente pela forma com que interagimos com o mundo do game: é completamente diferente e consequentemente deve ser muito mais imersiva na realidade virtual.
Então não é só investir em uma boa IA para os inimigos ou criar um level design interessante que prontamente o nível de dificuldade do jogo estará nivelado. Jogos em VR precisam ser táteis, imersivos, quase sinestésicos, e surpreender o jogador em escala e em coisas para se fazer ao longo do jogo.
Felizmente em Skydance’s Behemoth, tudo isso funciona, somando-se para criar um nível de desafio gratificante e muito bem equilibrado. Inimigos possuem padrões de ataque e movimentação diferentes de acordo com as armas que estão segurando, exigindo atenção e estratégia do jogador
Além disso, também temos puzzles que, se não são tão complexos assim, exigem um pensamento um pouquinho “fora da caixa” por estarem no contexto da realidade virtual. São quebra-cabeças que, ao meu ver, fogem um pouco do padrão “escape room” que é tradicional à mídia VR — lembrando mais uma vez a franquia Zelda, usando e abusando de blocos, caixas, botões, alvos e contrapesos para serem resolvidos.
Por fim, temos os colossais Behemoths, que são o ápice do game. Cada um possui mecânicas diferentes para serem enfrentados, e as batalhas contra estas bestas utilizam de formas criativas (e divertidas( o próprio ambiente ao redor do jogador. ]
São confrontos realmente épicos, que se utilizam daquele sistema de pontos fracos e mecânicas próprias que remetem ao clássico Shadow of the Colossus. Infelizmente, só temos três destes seres imensos no jogo — muito provavelmente por questões de custo –, mas o que falta em quantidade, sobra em qualidade: cada uma destas batalhas é intensa e marcante, e rendeu alguns dos meus melhores momentos com um visor de realidade virtual.
Behemoths de menos
Infelizmente esse ponto pode ser um tanto quanto desanimador para alguns. Desde os primeiros anúncios, Skydance’s Behemoth foi bastante comparado com Shadow of the Colossus. Então, era minimamente esperado por parte do público que veríamos vários desses seres gigantescos durante o game. Mas feliz ou infelizmente, como já comentei. só enfrentamos três deles durante o game.
Além disso, mesmo que essas batalhas sejam incrivelmente épicas, a verdade é que passamos mais tempo do jogo fora dessas lutas do que dentro delas. Explicando: você vai passar muito mais tempo enfrentando canibais e outros minions, resolvendo puzzles e melhorando seus equipamentos do que de fato enfrentando os seres colossais que dão nome ao jogo. Isso pode (ou não) ser um ponto negativo; depende do que você espera do jogo.
Estou deixando isso bem claro para você nivelar suas expectativas: depois de zerar o jogo, sinto que ter apenas três Behemoths não é nenhum demérito para Skydance’s Behemoth. Na verdade, cada um deles é tão bem trabalhado e os cenários são tão bem construídos (e bem utilizados) que está claro que cada uma desses confrontos têm o peso que merece.
Sem contar que o valor de produção de cada um destes combates deve ser altíssimo, dada a escala dos bichos. Particularmente, prefiro três batalhas grandiosas e únicas do que uma dúzia de titãs iguais — como no já antigo Extinction. Acredito que, se tivéssemos uma dezena de Behemoths no jogo, as batalhas seriam menos únicas, e talvez perdessem um pouco de seu brilho.
E digo mais: por se tratar de um game em realidade virtual, Skydance’s Behemoth precisa ser pensado com horas de gameplay equilibradas para não se tornar maçante demais. É uma satisfação ver que aqui não temos excesso de gordura na campanha. Em nenhum momento senti algo como “putz, acho que já deu, né? Cadê o próximo boss?”. É fácil apreciar o jogo pelo que ele é — mas, é fato que é preciso nivelar as expectativas para que isso possa acontecer.
Um dos melhores games do ano para a realidade virtual
Skydance’s Behemoth me surpreendeu bastante. Mesmo vindo de uma experiência bem positiva com o recém lançado Metro Awakening VR, eu estava bem desanimado com jogos de realidade virtual em geral — principalmente pela mesmice da maioria dos títulos. Entretanto, tal qual Metro fez ao seu modo, o game da Skydance trouxe um frescor que há tempos eu não sentia nessa plataforma.
Talvez o impacto de Skydance’s Behemoth tenha um peso (para mim) maior do que Metro por se tratar de um gênero que eu espero muito mais na realidade virtual do que os FPS de terror. E fiquei absolutamente satisfeito com o que experienciei aqui.
Espero que o título sirva de porta de entrada para que a nova desenvolvedora ouse ainda mais, e também ajude a definir os paradigmas para uma bem-vinda mudança de ares nos jogos em realidade virtual.
Skydance’s Behemoth foi lançado em 5 de dezembro, e está disponível para PC (via Steam VR), Meta Quest 2, Meta Quest Pro, Meta Quest 3 e PlayStation VR2.