Afinal, como surgiu a ideia de tocar uma Ocarina mágica em The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

8 de maio de 2026

A decisão de transformar a ocarina em uma mecânica central do The Legend of Zelda: Ocarina of Time veio durante o desenvolvimento do jogo para o Nintendo 64, quando Shigeru Miyamoto e a equipe optaram por fazer do instrumento algo que o jogador pudesse tocar de verdade, com notas simples mas reais, em vez de apenas um item decorativo, ou de uso simplificado.

Essa escolha surgiu para integrar a música de forma ativa nos quebra-cabeças, no deslocamento pelo mapa e em efeitos que antes seriam feitos por magias simples, como os outros games da série já faziam. No início, a equipe planejava apenas seis músicas, mas o número subiu para 13 quando a ocarina assumiu funções que, de outra forma, ficariam com feitiços que poderiam ser espalhados pelo gameplay.

Shigeru Miyamoto defendeu a ideia, em entrevista de 1999, explicando que o instrumento sempre pareceu adequado ao universo de Zelda por evocar músicas de diferentes culturas, como as andinas ou latinas. “Tocar um instrumento é uma forma bem mais divertida de realizar ações do que simplesmente lançar um feitiço”, disse.

Com isso em mente, a equipe passou a trabalhar na ocarina, para dar ao jogador uma sensação de participação mais direta, em vez de depender de comandos automáticos, em que apenas um apertar de botão resolvesse algumas das situações no game.

A Ocarina já estava presente em A Link to the Past e Link’s Awakening

Antes de virar o destaque principal de Ocarina of Time, a ponto de estar no nome do game, a ocarina já aparecia em jogos do passado.

Em The Legend of Zelda: A Link to the Past, lançado para o Super Nintendo em 1991, o instrumento aparece como a Flute (na versão em inglês), embora o sprite no jogo represente uma ocarina e o nome original em japonês seja exatamente esse.

Um menino solitário entrega o item ao jogador em Kakariko Village, após uma pequena missão. Ao usá-lo, Link toca uma melodia simples que chama um pato, que o carrega pelo ar e permite escolher um dos pontos de teletransporte predefinidos no Mundo da Luz, mas no Mundo das Trevas, o item não funciona da mesma forma.

Diferente do que viria em Ocarina of Time, aqui não há execução de notas pelo jogador: é um uso de um item simples, que serve principalmente para facilitar o deslocamento rápido pelo mapa e evitar viagens longas a pé. Shigeru Miyamoto e a equipe notaram que o item já trazia uma conexão musical leve ao universo, o que serviu como base para expandir o conceito nos jogos seguintes, transformando uma ferramenta de transporte em uma mecânica interativa e central de gameplay.

Já em The Legend of Zelda: Link’s Awakening, lançado para Game Boy em 1993 (e que depois ganhou uma versão especial para o Game Boy Color, além do “remake Pocoyo”), Link encontra o instrumento no Dream Shrine, depois de conseguir o Power Bracelet e os Pegasus Boots.

Ele permite tocar três melodias específicas: Manbo’s Mambo (para teletransporte), Frog’s Song of Soul e a Ballad of the Wind Fish, que Marin ensina e que é essencial para despertar o Wind Fish no final da história.

O papel do instrumento era menor nos dois jogos do que nos games de Nintendo 64, mas já servia para resolver situações pontuais e avançar a trama, através da soluções de elementos do gameplay. Miyamoto observou, em reflexão posterior, que o item ganhou cada vez mais espaço a cada novo título da série: maior em Link’s Awakening do que em A Link to the Past, e ainda maior em Ocarina of Time, mantendo a presença marcante em Majora’s Mask. Essa evolução gradual foi o que preparou o terreno para o salto que viria com a transição para o 3D.

As possibilidades que a era 3D abriu

O salto para o Nintendo 64 permitiu explorar ideias que não cabiam nos jogos 2D anteriores, seja por limitações visuais, técnicas ou sonoras. O layout dos botões do controle do N64 lembra os furos de uma ocarina real, o que tornou natural mapear as notas, com os botões C e A tocando as notas e o botão R ajustando o tom em semitom.

Koji Kondo, responsável pela trilha sonora, teve que trabalhar com apenas cinco notas para as melodias do instrumento, mas usou isso a favor da composição. Ele criou temas de fundo variados (bolero, serenata etc.) que remetem a melodias curtas de três notas, garantindo que tudo soasse coeso sem repetir ideias.

No jogo, a ocarina serve para:

  • Resolver quebra-cabeças em templos (como alterar níveis de água no Water Temple ou abrir caminhos);
  • Teletransportar Link para locais já visitados com as warp songs;
  • Controlar o tempo com a Song of Time;
  • Chamar a Epona.

Assim, a música deixou de ser só parte da trilha sonora e vira também ferramenta interativa no game. Ainda assim, a trilha ganha grande importância: o tema de Hyrule Field muda conforme Link anda, para quieto quando ele fica parado ou fica mais tenso com inimigos por perto. Koji Kondo projetou tudo para manter o jogador engajado ao longo das dezenas de horas de aventura, algo que a então “nova era 3D” facilitou ao criar um mundo aberto com variações constantes.

Dentro da ficção, a Ocarina of Time é um artefato sagrado da família real de Hyrule, guardado por gerações e usado para abrir a Door of Time e acessar a Master Sword. Na prática de desenvolvimento, porém, ela nasceu de testes para tornar a música parte ativa do progresso, evitando que o jogador só “lançasse magias” sem envolvimento.

Como o público e a mídia receberam a ocarina

Quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time saiu em 1998, a ocarina se destacou como um dos elementos mais comentados. Alguns testes internos sugeriram tornar a execução automática porque poderia cansar, mas Miyamoto observou que os próprios críticos do recurso continuavam tocando as músicas com prazer.

A mecânica acabou virando um dos pontos que definem o jogo até hoje: permite que o jogador aprenda melodias com NPCs, teste combinações e use o instrumento em momentos chave sem precisar de tutoriais longos, anotando as sequências ou pegando a “cola” no próprio menu do game.

A recepção reforçou que a integração entre som e gameplay funcionou. A ocarina ajudou a mostrar como a música podia guiar a exploração, resolver enigmas e criar imersão em um mundo 3D. Desde então, o instrumento se firmou como referência recorrente na franquia The Legend of Zelda, aparecendo em outros títulos com variações, mas nunca com o mesmo peso central que ganhou em Ocarina of Time.

Essa história mostra como uma ideia simples — tornar um instrumento musical jogável — ganhou corpo graças às limitações e oportunidades do hardware da época, ao trabalho de Koji Kondo na composição e à visão de Shigeru Miyamoto de priorizar interação em vez de algo mais direto, mas sem participação do jogador no processo.

O resultado veio em forma de um jogo em que as possibilidades de uma nova geração se encaixou perfeitamente na ideia de um artefato mágico que, com música, controla o tempo e o espaço.

Fontes consultadas:

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Junior Candido

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