Delegacia de Resident Evil 2: como a RPD conseguiu se tornar em um dos “personagens” mais interessantes do game

No Resident Evil 2 (tanto o jogo original quanto o remake), a delegacia de Raccoon City — a nossa RPD, é o coração da experiência. Quem controla Leon S. Kennedy ou Claire Redfield passa horas circulando seus andares, abrindo portas trancadas e voltando a salas já visitadas.
E, mesmo com as ruas caóticas da cidade, esgotos e laboratórios secretos, o que torna esse espaço tão presente na memória não está só nas fugas de criaturas ou nos quebra-cabeças: são os documentos espalhados pelo mapa que contam o que aconteceu ali antes de o jogador chegar.
A história de Resident Evil 2 começa antes do fatídico 29 de setembro de 1998, quando o T-Virus contaminou a água da cidade. E quando o caos começa a tomar conta da cidade, a delegacia vira ponto de encontro dos policiais que tentam se organizar, conter o surto e se proteger no processo.

Mas, ao invés vez de servir de abrigo seguro, o antigo museu de arte se tornou um local de destruição, se corrompendo por dentro por causa da contaminação e também por questões políticas, que acabaram selando o destino de muitos oficiais da lei presentes ali.
O Record of Events, um dos arquivos encontrados na sala de operações, descreve a situação, dia a dia: em 25 de setembro, o chefe Brian Irons manda espalhar armas e munição pelos corredores, deixando a equipe sem estoque centralizado (mas ajudando sem querer você a explorar o local).
No dia seguinte, dezenas de oficiais, incluindo equipes das forças especiais, são enviados para as ruas e não voltam. Em 27 de setembro, surgem os primeiros registros dos Lickers, criaturas deformadas e ainda mais agressivas que os zumbis “normais”. E, em 28 de setembro, um dia antes da chegada de Leon e Claire, a sala de conferências é invadida e o oficial sênior David Ford morre.

O Marvin’s Memo e o diário de outros policiais completam o quadro: eles registram o pânico de ver colegas se transformando em zumbis, começando a se trancar por dentro em salas que conseguem se manter seguros, ou pelo menos chamado isso.
Marvin Branagh, que foi encontrado ferido e em processo de mutação na delegacia ao se trancar dentro de uma sala próxima ao hall, deixou um documento encontrado em RE: Outbreak, onde explica muito sobre o caos do local:
Ele explica o passado do antigo museu que foi fechado nos anos 80, que foi comprada a preço de banana pelo RPD por estar “bem localizado no centro da cidade e ter um grande estacionamento.” Irons, na verdade, escolheu o local por outros motivos, mas o oficial acreditava que ele era apenas um “obsessivo por arte”.

Ele também lembrou dos dutos de ar condicionado, que apesar de abandonados ainda poderiam servir como saída, e também expressa sua curiosidade com a grande estátua do salão principal, que poderia ter algo escondido.
Inclusive, existe até um mod feito por fãs que coloca o jogador na pele de Marvin e sua luta já perdida, mas determinada, para tentar salvar a delegacia.
E em meio a tanto caos, sangue e destruição, a delegacia também estava pronta para uma festa: Leon estaria chegando para o seu primeiro dia, mas conforme o remake explica, ele teve de esperar uma semana por ordens superiores e apenas encontrou a sua decoração de recepção, sem nenhuma festa o aguardando. Só zumbis.

Brian Irons é também apresentado, além de sua aparição no game, como figura central dessa bagunça. Arquivos como o Copy of Emails to Chief Irons e o Internal Memo mostram que ele recebia propina mensal da Umbrella Corporation por cerca de cinco anos.
Ele ajudou a encobrir o incidente da mansão, desacreditando a S.T.A.R.S. das denúncias feitas pelo time após os eventos do primeiro jogo e impediu investigações sobre o G-Virus. Seu passado inclui, ainda, acusações de agressão sexual na universidade, que foram arquivadas.
Durante o surto, Irons perde o controle: mata oficiais como Ed com um tiro no coração e, segundo o Chief’s Diary, esconde o corpo da filha do prefeito, Katherine Warren, para seus fins sombrios. O jogador não presencia esses momentos, mas lê os resultados nos papéis e vê as consequências nos corredores sujos de sangue e na mesa do chefe.

A delegacia guarda segredos que vão além dos arquivos. Mas também nos conecta ao primeiro game ao conhecermos a sala da S.T.A.R.S. desde um fax que explica o paradeiro de Chris para sua irmã, passando por itens dos personagens do game original até uma curiosa foto de Rebecca Chambers que estava na mesa de Wesker.
Porém, a maioria destes segredos vieram pelos atos do chefe de polícia.
Irons usou dinheiro da Umbrella para comprar quadros e esculturas que enfeitam os corredores. Sua sala privada esconde animais empalhados e indicações de taxidermia humana. Há ainda um túnel secreto que liga a delegacia aos esgotos, usado por sobreviventes e por nossos personagens, em suas fugas.

Esses detalhes, descritos nos arquivos encontrados pelo jogador, transformam o RPD em um dos cenários mais trabalhados de jogos de terror. O layout gira em torno de um hall central que funciona como hub e “ponto de recomeço”: o jogador aprende o mapa aos poucos, descobre atalhos com chaves em formato de naipes e volta a áreas antigas com novos itens.
A iluminação baixa, os cantos cegos e o áudio focado criam tensão constante, dando aquela sensação de que um zumbi pode cair de uma janela a qualquer momento. No remake, a perseguição do Mr. X aumenta ainda mais a sensação de que o prédio “reage” ao jogador. A ironia de uma delegacia cheia de policiais transformados em mortos-vivos reforça o clima de colapso daquele que deveria ser o local mais seguro de Raccon City.

A Capcom se inspirou na Osaka City Central Public Hall, um prédio real com estilo gótico de tijolos vermelhos, para dar realismo ao lugar. No jogo, isso resulta em uma mistura de arquitetura imponente com elementos policiais decadentes: monitores quebrados, sangue no chão e locais revirados pelo caos. O resultado é um espaço que parece vivo, mesmo vazio.
Quem revisita o Resident Evil 2 hoje percebe como a delegacia carrega a narrativa sozinha. Os arquivos preenchem lacunas, os segredos explicam por que tudo deu errado e o design mantém o jogador explorando por horas. É o tipo de cenário que fica na cabeça mesmo depois de zerar o game.
Fontes consultadas
- Resident Evil Wiki (páginas sobre Raccoon Police Station e Brian Irons)
- Evil Resource (transcrições completas dos arquivos do remake)
- PC Gamer (reportagem sobre a criação do RPD no remake de 2019)
- Registros oficiais da Capcom sobre a cronologia do surto de Raccoon City
Se você está jogando ou pretende jogar o remake, preste atenção nos papéis no chão, diários abandonados ou documentos espalhados pelo local. Eles não só ampliam a compreensão da história do game, como também nos dão aquela sensação de tentar ver o que aconteceu naquele local para ele estar da forma em que você enxerga, na pele de Claire ou Leon.
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