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O que o fracasso do MOBA Spellcasters Chronicles, da Quantic Dream, tem a dizer sobre a indústria de games?

Afinal de contas: por que um estúdio que sempre fez jogos narrativos cinematográficos resolveu fazer um MOBA F2P? A resposta revela um problema sistêmico da indústria.

Rodrigo Pscheidt
O que o fracasso do MOBA Spellcasters Chronicles, da Quantic Dream, tem a dizer sobre a indústria de games?

Como você já está sabendo, a Quantic Dream anunciou o encerramento do desenvolvimento de Spellcasters Chronicles, seu MOBA free-to-play lançado no Steam em fevereiro deste ano. O estúdio confirmou a decisão em comunicado oficial, citando a incapacidade do jogo de encontrar audiência suficiente para garantir sua sustentabilidade a longo prazo, e anunciou uma “reorganização interna” — o que, em geral, significa que devem vir demissões por aí.

O lançamento em Early Access no Steam acumulou avaliações mistas, com jogadores reclamando de bugs e instabilidade técnica. O pico de jogadores simultâneos na plataforma nunca passou de algumas centenas — números bem abaixo do mínimo necessário para sustentar um jogo do gênero.

Em comunicado via X, o estúdio afirmou que a decisão de encerrar o projeto não impactará o desenvolvimento de Star Wars Eclipse, jogo anunciado em 2021 e que, desde então, teve pouquíssimas atualizações públicas.O título segue sem data confirmada de lançamento e, segundo reportagens anteriores, pode ser um projeto voltado para a próxima geração de consoles.

O cenário nada promissor para a Quantic Dream — estúdio lembrado por suas experiências narrativas cinematográficas, com astros de Hollywood e narrativas emocionais — levanta uma questão que, infelizmente, não é simples de ser respondida:

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Por que a Quantic Dream decidiu fazer um MOBA?

Conhecida por jogos narrativos single-player como Detroit: Become Human, Heavy Rain e Beyond: Two Souls, a Quantic Dream tentou com Spellcasters Chronicles uma virada de direção significativa: um MOBA de fantasia com elementos de deck-builder e estratégia em tempo real, voltado ao público de jogos competitivos online.

Mas, afinal, por que ela foi para um gênero em que ela não tinha experiência?

O que o fracasso do MOBA Spellcasters Chronicles, da Quantic Dream, tem a dizer sobre a indústria de games? (imagem 2)

A resposta curta é: dinheiro. A resposta mais honesta é: a Quantic Dream está presa em uma armadilha estrutural que afeta boa parte da indústria de médio e grande porte. Desenvolver jogos narrativos de alto orçamento como Detroit: Become Human ou Star Wars Eclipse exige investimentos massivos que levam anos para se pagar — e, mesmo quando bem-sucedidos, geram receita uma única vez por cópia vendida.

O modelo live-service, por outro lado, é uma galinha dos ovos de ouro que promete receita contínua: jogadores que pagam por personagens, cosméticos e passes de batalha mês após mês, financiando indefinidamente a operação do estúdio e a vida útil do jogo. Para um estúdio que tem um projeto caro e de longo prazo na fila — como Star Wars Eclipse -, o interesse em criar uma fonte de renda paralela é compreensível.

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O problema é que o mercado de games as a service não é uma torneira que qualquer estúdio consegue abrir. Para cada League of Legends, Fortnite e Valorant que surfam na crista da onda — com anos de vantagem, bases de jogadores estabelecidas e equipes inteiras dedicadas exclusivamente a manutenção e produção de novos conteúdos –, centenas de outros títulos similares morrem à deriva. Entrar nesse espaço sem um diferencial muito claro — e sem a bagagem técnica de quem sempre fez jogos online — é querer nadar em um mar que já possui tubarões enormes (e famintos).

O que o fracasso do MOBA Spellcasters Chronicles, da Quantic Dream, tem a dizer sobre a indústria de games? (imagem 3)

Estúdios que constroem sua reputação em experiências single-player autorais raramente têm a infraestrutura, a cultura interna ou o histórico necessários para competir com quem vive do gênero há anos. O resultado quase invariável é o que aconteceu com Spellcasters Chronicles: um produto que não convence nem os fãs do estúdio, nem o público que já joga MOBAs.

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Um problema sistêmico da indústria

O mais triste é que o caso da Quantic Dream não é isolado. Nos últimos anos, uma série de estúdios respeitados apostou no modelo live-service como estratégia de sustentação financeira e saiu do experimento com servidores desligados, demissões ou “apenas” uma mancha na reputação.

A Remedy Entertainment, conhecida por Control e Alan Wake, tentou a sorte com FBC: Firebreak e colheu resultados medíocres — um caso emblemático de por que estúdios de single-player deveriam manter o foco no que fazem bem. A Rocksteady, que construiu sua reputação com a trilogia Batman: Arkham, lançou Suicide Squad: Kill the Justice League em 2024 após anos de desenvolvimento e assistiu o jogo afundar em meio a críticas e abandono da base de jogadores em semanas.

O que o fracasso do MOBA Spellcasters Chronicles, da Quantic Dream, tem a dizer sobre a indústria de games? (imagem 4)

Até mesmo a poderosa Sony, investiu rios de dinheiro em Concord — um hero shooter desenvolvido ao longo de oito anos pela Firewalk Studios –, só para retirar o jogo do ar duas semanas após o lançamento, fechar o estúdio e cancelar o projeto definitivamente.

O que o ciclo revela, mais do que incompetência criativa, é uma pressão sistêmica: num mercado em que os custos de produção aumentam a cada geração, estúdios que não têm uma publisher disposta a absorver o risco se veem forçados a buscar modelos de receita que não necessariamente combinam com o que eles fazem de melhor.

O fracasso de Spellcasters Chronicles se encaixa em uma tendência que tem se repetido com frequência nos últimos anos: estúdios consagrados em outros gêneros apostando no modelo live-service e encontrando um mercado saturado e implacável.

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Devaneios à parte, o fato é: os servidores do jogo serão desligados em 19 de junho, e todos os jogadores receberão reembolso integral.

(Via: Kotaku)

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FBC: Firebreak

Ficha do jogo
Plataformas
PlayStation, Xbox, PC
Lançamento
17 de junho de 2025
Desenvolvedora
Remedy Entertainment
Publicadora
Remedy Entertainment
Gênero
Tiro em primeira pessoa
Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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