Suécia: país tem uma rica história com os games, e uma forte indústria
Você sabe o que Minecraft, Candy Crush, Battlefield, e os atuais Need for Speed tem em comum? Todos eles foram desenvolvidos na Suécia. O país, que é um grande centro tecnológico e cultural, encontrou nos games o ambiente ideal para desenvolver uma indústria cada vez mais competente e criativa.
Martin Lindell, profissional da indústria de jogos que trabalha atualmente no Raw Fury, diz, em relação a esta rica indústria: “Na Suécia, fabricamos produtos tecnicamente competentes e bem projetados. Nos jogos, a estética e a tecnologia se encontram, e temos fortes competências em engenharia e design.”
O país tem uma base cultural muito forte e, aliada a uma forte indústria de tecnologia, consegue produzir games dos mais variados tipos, atingindo desde games com os mais altos padrões de qualidade, quanto jogos que são verdadeiros fenômenos culturais.
Em junho, durante a Campus Party Brasília, fiz uma visita à Embaixada da Suécia. E lá, recebido pela Glaucimara Silva, a Oficial de Comunicação e Cultura da Embaixada, conheci um pouco mais sobre a importante participação sueca, não só no mundo dos games, mas da tecnologia e da cultura pop.
Suécia: um país rico em cultura e tecnologia
Para entender melhor como funciona a indústria de games no país, precisamos entender melhor sobre como funciona dois setores bem importantes do país, que influenciam, de certa forma, o universo do videogame. A tecnologia e a cultura pop.
Poucos sabem disso, mas além do Abba, grupo musical que fez muito sucesso nos anos 70, vários artistas e grupos suecos fizeram e fazem muito sucesso com suas músicas. Roxette, Ace of Base, The Cardigans, Icona Pop, e muitos outros, são alguns dos exemplos da força da música do país, que conquistam fãs por todo o mundo. Isso sem falar dos produtores musicais, que também influenciam, e muito, a música mundial.
E, quanto a tecnologia, a Suécia também é um polo muito forte. Em 2010, o país passou os Estados Unidos em uso de tecnologia, como computadores, redes e celulares. Em 2017, a Islândia, outro país nórdico, assumiu a primeira posição. Poucos sabem, mas o país produz muita coisa relevante, que ajuda o dia a dia de todos.
O Spotify é um ótimo exemplo. A plataforma, lançada em 2008, em Estocolmo, foi criada por Daniel Ek, e Martin Lorentzon. O serviço, que nasceu em meio ao costume de download ilegal de música naqueles dias, revolucionou o mercado da música em todo o mundo. O formato, que evoluiu até a maneira que conhecemos hoje, oferece, de maneira gratuita, mas limitada, ou paga, acesso a milhares de música, com apoio de estúdios e artistas. E temos um perfil lá, com playlists de músicas do mundo gamer.
Lá, programador é a profissão mais comum no mercado de trabalho, grande parte da força de trabalho do país está ligada à tecnologia, em 2016, recebeu US$ 1.4 bilhão em investimentos de startups, e conta com alto número de unicórnios, como são chamadas as startups avaliadas em US$ 1 bilhão, ou mais. Só “perde” para o Vale do Silício.
E, é neste contexto, de liberdade criativa e forte presença tecnológica, que os games são desenvolvidos na Suécia. De várias formas e estilos, muitos destes games são sucesso global, com uma base fiel de jogadores que os jogam todos os dias.
Uma indústria gamer poderosa
A Suécia chegou mais tarde no mundo do videogame. Nos primeiros dias, com os primeiros videogames, empresas e desenvolvedores dos Estados Unidos, e depois do Japão, é quem ofereciam games e novidades. Na Europa, o Reino Unido encabeçou esta iniciativa. Mas os suecos começaram a se interessar pelo assunto, mas em um mercado doméstico.
Nos anos 80, os computadores Amiga e o Commodore 64 eram extremamente populares na Europa. E, com eles, a cultura do, como é chamado por lá, da “cena Demo”. As pessoas usavam estes computadores antigos, para programar, usando programas de áudio e vídeo.
“Várias das principais empresas de hoje na Suécia foram fundadas por pessoas ativas na cena de demonstração Commodore e Amiga“, diz Lindell, citando o Digital Illusions como um exemplo. A empresa, que hoje é a conhecida e prestigiada DICE, nasceu em 1992, com o game Pinball Dreams, com os esforços de quatro amigos deste cenário.
“O DICE representa a base do sucesso da Suécia nos jogos”, diz Lindell. “Markus Persson, fundador da Mojang e criador do Minecraft, passou a simbolizar o resultante crescimento exponencial da indústria de jogos sueca”, diz. Lembrando o fato do sucesso cultural de Minecraft, que deixou de ser “apenas um jogo”, e é utilizado, por exemplo, na educação.
A partir daí, a indústria sueca de games começou a crescer. Entre 2012 e 2017, o número de mulheres dentro da indústria de games na Suécia aumentou em 255%. Enquanto os homens cresceram dentro do mesmo setor em 157%. De acordo com a Swedish Game Developer Index 2018, o número de empresas envolvendo games cresceu em 137%. As receitas da indústria cresceram 257%, enquanto o lucro aumentou em 1.047%. Enquanto o número de empregados cresceu em 171%.
E o mesmo estudo apresentou os dez maiores estúdios suecos. A Mojang, que cuida de Minecraft, a DICE, que nos traz os excelentes games Battlefield, além da Frostbite, a THQ Nordic, que nos últimos anos ofereceu ótimos games, como a série Darksiders, e a Avalanche Studios, que tem um currículo com ótimos games, como Mad Max, Rage 2, e a série Just Cause, estão no Top 10. Veja a lista completa:
1. Mojang
2. King
3. DICE
4. G5 Entertainment
5. Paradox Interactive
6. Starbreeze
7. THQ Nordic
8. Avalanche Studios
9. MAG Interactive
10. Ubisoft Massive
A receita do sucesso da Suécia nos games
Além da riqueza cultural e forte indústria tecnológica, é preciso entender também que a Suécia ama o videogame. E este amor, embutido na cultura do país, é peça fundamental para que o mercado do país tenha força e apresente estes índices de crescimento.
Per Strömbäck, porta-voz da Industry Games Industry (Dataspelsbranschen), explica que a afinidade do país pela cultura gamer explica bem o sucesso da indústria no país. “O desenvolvimento de games — na Suécia — não ocorre no vácuo”, explica. “Faz parte de um contexto maior, composto por gamers, atletas de eSports, eventos como o DreamHack, Youtubers, e assim por diante. E os suecos estão no topo deste espectro”, finaliza.
PewDiePie tem, hoje, 102 milhões de inscritos em seu canal do Youtube. A DreamHack (no exterior, pois o evento brasileiro, cheio de problemas, não foi organizado por seus realizadores, foi apenas licenciado) segue um sucesso como o maior festival digital do mundo. O país, com equipes famosas no mundo do CS:GO como Ninjas in Pyjamas e a Fnatic, e jogadores como Patrik “f0rest” Lindberg e Freddy “KRIMZ” Johansson, fazem dos suecos o segundo maior mercado de eSports no planeta.
E tudo isso é somado a uma semente, plantada no passado, que floresceu positivamente. Com os Commodores, nos anos 80, além da cultura da “cena Demo”, já citada, também se iniciou no país a alfabetização em computação. Já na década de 80, o uso de computadores era generalizado. Em 1998, o acesso a computadores aumentou ainda mais, com incentivos do governo local e sindicatos. Subsídios e incentivos fiscais permitiam que os funcionários alugassem de forma econômica computadores, com a opção de compra, no futuro. Claro que isso atraiu também a atenção para os games do momento.
A soma de foco na educação, inclusive informatizada, com apoio governamental e acessibilidade a Internet, foram outros fatores que ajudaram, e muito, a manter o país na posição em que está.
Uma visão local, para alcance global
A Suécia tem algumas vantagens, em relação a outros mercados. É possível, por exemplo, lançar um game apenas no país, coletando Feedback e corrigindo erros, antes de se aventurar com um lançamento global. Assim, os desenvolvedores podem se concentrar mais em um desenvolvimento de um jogo.
A cultura das startups, com o sistema de assistência social, que dá segurança ao desenvolvedor, também torna menos arriscado uma aposta, caso alguém na Suécia queira abrir seu próprio negócio em relação aos games.
Martin Lindell explica: “A Suécia está repleta de desenvolvedores independentes — alguns no início de suas carreiras e outros são pessoas com experiência, que deixaram o emprego para iniciar seu próprio negócio. Ao assumir um risco empreendedor ou artístico na Suécia, falhar não significa um desastre financeiro pessoal.”
Como exemplo, temos o Bad North. Um jogo que foi desenvolvido em um escritório caseiro, e foi lançado em 2018, com pouquíssimos recursos e funcionários. Além disso, as empresas locais, que estão entre os unicórnios do país, servem de inspiração também, com suas histórias de sucesso.
A Suécia serve de exemplo para todos os que se interessam pelo mundo dos games. O país oferece incentivos para novos projetos, conta com uma cultura gamer enraizada entre os jovens, e tem presença forte em vários segmentos, como os games AAA, os games para smartphone, e os eSports. Fica o exemplo, e a torcida para que, de alguma forma, estes exemplos sejam seguidos por nós brasileiros. Pois o nosso mercado de games, muito criativo, teria muito o que crescer, com tais iniciativas.