Mirror’s Edge Catalyst ganha mod de VR nativo com OpenXR para PC
Mirror's Edge Catalyst recebe mod VR nativo para PC com OpenXR; veja recursos, instalação, compatibilidade e limitações do projeto.
Um desenvolvedor chamado sqofer publicou no GitHub o Mirror’s Edge Catalyst VR, um mod que leva o parkour em primeira pessoa de Mirror’s Edge Catalyst para a realidade virtual no Windows x64, usando OpenXR e duas visões nativas do motor Frostbite, com rastreamento da cabeça. Ainda não existe download pronto: o repositório traz só o código-fonte, então quem quiser testar precisa compilar o instalador ou pedir um binário confiável ao mantenedor.
Como o mod funciona
O mod roda como um adaptador nativo e usa o runtime OpenXR do sistema, sem depender de uma API específica de algum headset. Durante a partida, o jogo é renderizado em duas visões do Frostbite, uma para cada olho. Já o menu principal e o menu de pausa aparecem como uma tela plana dentro do visor, com cursor de mouse visível nos dois olhos. O modo VR liga sozinho assim que a fase termina de carregar e o personagem está pronto para receber comandos.
O que o projeto lista como recursos:
- resolução configurável por olho e, separadamente, para o monitor;
- espelhamento por GPU do olho escolhido, centralizado e cortado para preencher o monitor sem esticar a imagem, sem uma terceira renderização da cena;
- marcadores de HUD alinhados, recentralização e opções de conforto;
- launcher em inglês, com tecla de recentralização configurável;
- instalador em um único arquivo, que preserva configurações e aceita reversão e desinstalação.
Como instalar
Como o repositório não inclui arquivos do jogo nem binários prontos, o caminho é gerar o MECVR-Setup.exe seguindo o arquivo BUILDING.md ou conseguir uma versão confiável com o autor. Com o jogo e o launcher fechados, você roda o instalador, aponta a pasta onde está o MirrorsEdgeCatalyst.exe e escolhe Install / Update. Depois, abre o mecxr_launcher.exe, clica em Open Mod, define a pasta do jogo e as resoluções, salva e inicia.
O executável original do jogo não é modificado. A opção Uninstall VR mod remove os arquivos do mod que não foram alterados, mantém suas configurações e restaura os originais com backup quando faz sentido.
Controles e configurações
Por padrão, F8 recentraliza o headset (dá para trocar no launcher) e F9 liga ou desliga o VR depois que a fase carrega. O Escape cancela a captura de tecla, e o F9 é reservado, então não pode ser reatribuído. A recentralização aceita só teclas do teclado, não botões de controle rastreado. O jogo continua com suporte a teclado e mouse e a gamepad, e as configurações precisam ser salvas antes de abrir o jogo, porque são lidas na inicialização.
Os padrões são 1920 x 1920 por olho e 1920 x 1080 no monitor. No arquivo mecxr.ini, as chaves [VR] EyeWidth/EyeHeight definem a resolução do VR, e [Mirror] Width/Height/Eye controlam só a imagem do monitor (Eye=0 é o olho esquerdo, Eye=1 o direito). O tamanho e a distância da tela plana dos menus saem de [Menu] WidthCentimetres/DistanceCentimetres. As opções de conforto DisableBobbing, DisableInputPitch e LevelHorizon já vêm ativadas, e o movimento físico da cabeça continua funcionando normalmente.
O que ainda não funciona
É aqui que o README mais chama atenção, porque o autor lista as limitações sem rodeios.
A versão suportada é a 1.0.3.47248 do jogo (o instalador confere isso, e o hash SHA-256 do executável está no README), já que os hooks e offsets nativos foram feitos para essa build e outras versões não são suportadas. O teste foi feito com o SteamVR OpenXR; outros runtimes e headsets ainda precisam de validação, e usar OpenXR sozinho não garante compatibilidade com qualquer aparelho.
No visual, o FXAA High é o padrão. O AO (oclusão de ambiente) e o SSR (reflexos em espaço de tela) ficam desligados à força, até depois de trocar o preset gráfico do jogo, porque as projeções estéreo deles ainda não foram resolvidas. O Temporal AA causa efeito fantasma, e o SMAA pode congelar a cena nativa e não é suportado pelo adaptador. O renderizador de multidões está desativado, pois seus arrays nativos assumem uma única visão raiz. Controles de movimento rastreados não foram implementados, e o projeto não promete FPS nem divulga medição de latência entre movimento e imagem.
Licença e estado do projeto
O código está sob licença MIT, e os avisos de dependências ficam em THIRD_PARTY_NOTICES.md e na pasta licenses. O mod é não oficial e não traz assets nem executável do jogo. O repositório tem 7 commits, 9 estrelas e nenhum fork, ou seja, está bem no começo. Quem tiver problema deve abrir uma issue com a versão do jogo, o runtime e o headset, as configurações usadas e os passos para reproduzir, anexando os logs mecxr-live.log e mecxr-menu.log (depois de revisá-los), sem enviar o executável do jogo nem dumps.
Aproveite que está aqui e siga o Arkade no:
- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 7 de junho de 2016
- Desenvolvedora
- EA Digital Illusions CE
- Publicadora
- Electronic Arts
- Gênero
- Ação-aventura e plataforma




