Primeiras Impressões – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequência digna para o game de 2017
Enfim a espera acabou! The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está entre nós e aqui no Arkade jogamos o máximo possível do game para compartilhar com vocês nossas primeiras impressões de um dos games mais aguardados do ano.
A mais nova aventura de Link e Zelda que chega com exclusividade para o Nintendo Switch é uma continuação direta do premiado The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lançado em 2017.
Com a promessa de melhorar ainda mais a experiência que já era fantástica em Breath of the Wild, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom traz uma história mais densa, com mecânicas de gameplay reformuladas e um mundo bem diferente daquele que conhecemos em 2017.
Entretanto, nem tudo foi reformulado, dando uma sensação de repetição aqui e ali. Mas vamos com calma para falar de tudo que experimentamos em cerca de 8 horas de jogatina.
O reino em perigo mais uma vez
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom acontece alguns anos após o primeiro game, já iniciando em uma exploração de Link e Zelda no subterrâneo do castelo de Hyrule. Lá eles acabam despertando um poder ancestral desconhecido por eles, mas que para jogadores de longa data da franquia vai parecer muito familiar. Com o despertar dessa força maligna, tudo acaba caindo em trevas.
Nessa sequência, Link perde seus poderes adquiridos no game anterior, ao mesmo tempo em que o reino como um todo volta a ser assombrado por criaturas das trevas. Tudo isso enquanto o próprio Castelo de Hyrule levita do chão, se isolando nos céus, e a nossa querida Princesa Zelda desaparece misteriosamente.
Toda essa sequência de acontecimentos serve de introdução para o game. Desde já, cabe dizer que o enredo do game está bem mais sóbrio do que em Breath of the Wild, com mais diálogos importantes e momentos cinematográficos. Além disso, toda a temática do game soa um pouco mais sombria do que a do game anterior, o que eu vi como positivo para a história como um todo.
Durante as horas que joguei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, consegui traçar um paralelo bem gratificante entre ele e um jogo antigo específico da franquia. Breath of the Wild está para Ocarina of Time assim como Tears of the Kingdom está para Majora’s Mask.
Isso querdizer que Tears of the Kingdom é um game que segue bem os acontecimentos do jogo anterior, mas traz uma narrativa diferente, uma abordagem nova, com mais profundidade e tensão. Algo semelhante ao que Majora’s Mask fez lá em 2000.
Hyrule mais vertical
Um elemento que pode ser notado logo na primeira hora de jogatina de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é o quão mudada a exploração do jogo está. Com o novo despertar do mal que ocorreu, várias partes de uma Hyrule ancestral surgiram nos céus, criando uma espécie de novo mapa acima do mapa tradicional do game.
Essas ilhas voadoras são completamente fragmentadas e se comportam de maneiras únicas. Com vários andares diferentes, obstáculos, inimigos, construções e mecanismos diferentes. Com o tutorial do jogo, que ocorre todo em uma dessas ilhas voadoras, fica claro que planar com o Paraglider e escalar qualquer coisa com o Link não serão mais as únicas formas de acessar lugares diferentes.
Isso porque agora temos diversas outras maneiras de se locomover como, por exemplo, os diversos itens mecânicos ancestrais que podemos encontrar pelo mapa. Itens esses que podem ser combinados com armas e outros objetos como ventiladores, foguetes e rodas, gerando mecanismos complexos que auxiliam de diversas formas na locomoção.
Além disso, temos também uma habilidade nova que auxilia bastante na locomoção vertical, fazendo com que Link “mergulhe” pra cima, atravessando objetos sólidos e chegando a lugares que antes demandariam longas caminhadas ou boas doses de stamina para seem alcançados. Ainda temos as torres que liberam regiões do mapa, que dessa vez arremessam Link para cima como um canhão, deixando-o em queda livre e, por fim, algumas movimentações básicas como mergulhos e maior controle da queda livre, que eram inexistentes em Breath of the Wild.
Eu já joguei isso antes…
Quase tudo que eu joguei nas primeiras oito horas de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi estupendo. Mecânicas novas e criativas, jogabilidade reformulada, melhorias em mecânicas anteriores e tudo isso somado àquela sensação gostosa de estar de volta a um lugar familiar. Por tudo isso, o novo Zelda é sensacional. Entretanto, as horas iniciais do jogo, mais precisamente aquelas do tutorial, me incomodaram bastante.
Isso porque The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, em termos de mecânicas e ritmo, possui exatamente o mesmo início de jogo que Breath of the Wild. Explicando em linhas gerais: Link acorda em um lugar inóspito sem nenhum equipamento, precisamos explorar aquele lugar isolado e coletar recursos até encontrar uma figura sábia e fantasmagórica que explica que, para sair dali, temos que passar por três shrines; em cada um deles nós liberamos uma habilidade básica de Link para interagir com o mundo, para no final acessarmos o mundo aberto e descobrirmos que temos diversas torres espalhadas pelo mundo que precisamos encontrar para desbloquear o mapa. Depois disso, quatro missões principais para fazermos na ordem que quisermos. Parece familiar?
Essa parte em específico do jogo me incomodou por ser completamente desnecessário um jogo com a grandeza de Tears of the Kingdom simplesmente fazer um “copia e cola” do tutorial de seu antecessor. Ao invés do Great Plateau temos a Great Sky Island (até o nome é parecido), os shrines tiveram uma mudança estética e nada mais, assim como os Templos que substituíram as Divine Beasts em aparência, mas na prática funcionam exatamente da mesma maneira.
Claro que como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequência direta de Breath of the Wild, era esperado que certos conceitos e mecânicas fossem repetidas aqui. Além disso, como nosso próprio amigo Rodrigo Pscheidt ressaltou em sua análise de Horizon Forbbiden West, nem toda obra precisa se reinventar — especialmente se o material original já era bom. Mas ao mesmo tempo, não existe nenhuma necessidade plausível para que um jogo desse calibre tenha exatamente o mesmo início do seu antecessor.
Podemos comparar isso com outros jogos da mesma franquia. Afinal, Majora’s Mask é uma sequência direta de Ocarina of Time (mesmo que ocorra em um outro mundo) e seu início é completamente diferente de seu antecessor. Bem como outros games da franquia como The Wind Waker, Twilight Princess, The Minish Cap, A Link to the Past, A Link Between Worlds, Phantom Hourglass, Skyward Sword e até o próprio Breath of the Wild nunca precisaram reciclar introduções de games anteriores. Confesso que isso deixou um gostinho ruim de início.
Habilidades reformuladas
Felizmente essa sensação de mesmice fica retida principalmente nas cerca de três a quatro horas nas quais ficamos presos no tutorial do game. Depois disso, quando finalmente somos liberadospara explorar quase livremente todo o território de Hyrule, aí sim começamos a jogar de verdade um novo Zelda. A principal forma de observar isso é através das novas habilidades de interação com o mundo, que ficaram estupendas.
As duas primeiras são de manipulação e combinação. Uma delas é bem semelhante ao Magnesis do primeiro jogo, com a diferença de que ao invés de controlarmos objetos metálicos apenas, agora podemos manipula qualquer coisa sólida, de comidas a troncos de árvore, passando por armas, pedras e tudo mais. Mas não só manipular como também combinar diversos itens. Você quer passar por uma fissura no chão? Simples: corte algumas árvores em troncos, combine-os e construa uma ponte para você passar.
Viu um amontoado de madeira no chão? Porque não fazer uma rampa para alcançar aquela montanha ao invés de escalar? Que tal fazer um barco com propulsão eólica para atravessar um lago? Ou então uma carroça puxada a cavalo? Um veículo motorizado? Pois é, as possibilidades são inúmeras e no tempo que eu joguei eu só arranhei a ponta desse iceberg. Para completar, a segunda habilidade também combina itens, mas dessa vez com as suas armas.
Assim você pode combinar um lança-chamas com seu escudo e fazer um escudo que literalmente incendeia seus inimigos. Ou então prender uma estalactite na ponta de sua espada para dar dano de gelo. Uma flecha que explode? Simples, basta colocar um ruby com propriedades mágicas em sua ponta. O céu é o limite com inúmeras possibilidades de combinação. Para completar ainda temos o já citado mergulho vertical e uma habilidade de voltar objetos no tempo, que faz eles retrocederem à sua posição inicial.
Uma continuação à altura do ícone
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nessas poucas horas que joguei, me surpreendeu muito positivamente. Com exceção do gostinho de repeteco que o tutorial do jogo trouxe, foi muito gratificante retornar a Hyrule de Breath of the Wild e vê-la completamente mudada. E não falo apenas de novos lugares no mapa, novos inimigos e desafios, mas principalmente das novas formas com que podemos interagir com esse mundo.
O que fez Breath of the Wild se tornar um jogo tão aclamado foi justamente a gama quase infinita de interações possíveis do jogador com o mundo virtual que o circunda. Com uma reformulação quase completa de habilidades, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom consegue ir além e dar ainda mais poder de interação e manipulação do ambiente para o jogador, tudo de uma forma muito divertida e instintiva.
Claro que ainda há muito pra jogar, mas desde já a impressão que fica é que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é de longe um dos melhores games de Nintendo Switch até hoje, um dos melhores games de Zelda até hoje e uma sequência digna para o grandioso Breath of the Wild. Jogatina obrigatória para qualquer um que curtiu minimamente seu antecessor.
Vamos seguir jogando por aqui. Aguarde uma análise mais completa e detalhada nos próximos dias! 😉