RetroArkade – O lançamento do Super Nintendo, na Ação Games #6

4 de outubro de 2020
RetroArkade - O lançamento do Super Nintendo, na Ação Games #6

Como todos sabemos, os Estados Unidos receberam o Super Nintendo, em setembro de 1991. E, a mídia de videogames no ocidente, incluindo as revistas brasileiras, acompanharam de perto as novidades que vinham com o 16-bits da Nintendo. Mesmo sem um lançamento oficial na época (o Super Nintendo chegaria, via Playtronic, dois anos depois), houve uma cobertura mostrando o que o console possuía, além de seus primeiros games.

A Ação Games #6, de setembro de 1991, foi rápida, dentro das possibilidades da época, e preparou um especial, já prevendo que o console faria “nos States a mesma euforia que seu irmão Super Famicom causou no Japão”. A revista informava que o console custava US$ 199, e acompanhava Super Mario World. Na conversão atual, o Super Nintendo chegaria, caso fosse lançado hoje, a US$ 379, ou, na famosa “conversão direta sem impostos”, R$ 2.127.

As expectativas eram de boas vendas. No Japão, o console havia vendido 1,5 milhões de unidades nos primeiros seis meses. A revista observa que este número é praticamente a soma de todos os consoles de terceira e quarta geração no Brasil, nos últimos anos. Eram outros tempos.

Mas o que tem nesse Super Nintendo?

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“A alma do Super NES é o processador 65816“, explica. O processador permitia a exibição de até 128 sprites na tela, o que prometia jogos com mais detalhes e com melhores visuais. O Mode 7, que já era amplamente divulgado pela Nintendo, está registrado no artigo. A “arma secreta”, que permite efeitos de zoom e rotação, foi amplamente utilizado pelos desenvolvedores, em diversos jogos.

E a revista também citou o processador sonoro da Sony, de 8 bits, exclusivo para efeitos de som e músicas dos oito canais do videogame. Historicamente, é possível perceber ótimos trabalhos sonoros no console, com trilhas sonoras inesquecíveis, que usaram muito bem estas capacidades.

Já existia a “guerra SEGA x Nintendo“. E a comparação foi inevitável. Mas, se hoje a discussão está em teraflops e SSD, antigamente as coisas eram diferentes. Resolução, memória, cores simultâneas, paleta de cores e velocidade de processamento era o que faziam a diferença.

O Mega Drive era sim mais veloz, mas foi lançado dois anos antes, e isso significa tecnologia ultrapassada. O Super Nintendo era superior em vários aspectos, e que permitiu, a longo prazo, até iniciativas interessantes, como o Advanced Computer Modeling de Donkey Kong Country, ou o Super FX, de Star Fox. A comparação foi publicada:

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E os jogos?

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O especial apresentou os três primeiros games do Super Nintendo. F-Zero, era o sinal de que “os carros de Fórmula 1 eram coisa do passado”. “Simulador dos carros do futuro”, a revista trata o game como “o que será as corridas do futuro”. Estamos em 2020 e, pelo menos, até o momento, o máximo que temos em relação a rampas, “carros sem rodas” e “combustível que cai do céu” são alguns conceitos. Mas F-Zero se provou ser um grande jogo, e é até uma franquia que a Nintendo poderia usar melhor.

Super Mario World, ou “o apelidado Super Mario 4“, era a grande atração do Super Nintendo. Além do carisma natural do personagem, as expectativas estavam em relação ao salto de qualidade e possibilidades do terceiro game da série, para NES, para o novo jogo. “Mario percorre os mundos na companhia de um dinossauro simpático e guloso”, diz a revista, ainda sem saber o nome do “dinossauro”: Yoshi.

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Um destaque da revista ficou para o “baú”, que servia para o “Mario guardar os poderes que encontra pelo caminho”. O recurso, que se mostrou bem útil para manter o Mario grande, ou com poderes, é o slot em que fica armazenado um power-up extra. Só não sei de onde que tiraram o termo “baú”.

E, por fim, Pilotwings. O game responsável por apresentar de maneira mais específica os novos recursos, incluindo o Mode 7, “é um dos mais chocantes simuladores de esportes e combate aéreo já feitos para videogame”. Era o Flight Simulator para videogames da época. Saltando de para-quedas, pilotando um biplano, voando com um foguete portátil, asa delta e helicóptero, o game oferecia boas opções de gameplay pra quem gosta do título.

Um bom começo para uma história incrível

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O Super Nintendo começou bem sua jornada. Embora tenha perdido espaço para a SEGA, e não vivesse mais os dias de domínio absoluto na era NES, o console conseguiu manter uma boa base, e foi um campeão de vendas. O console veria muitos games marcarem história em seu hardware, indo dos games da Nintendo, para a ascensão da Rare, os games esportivos, sem esquecer os clássicos RPGs da Square.

E nem precisou investir em CD. Se no futuro, a decisão de não apostar nos discos se mostrou um erro para a Nintendo, na era 16-bits, a situação foi exatamente o contrário. O console deu conta de rodar games de alta qualidade, sem add-ons. Mesmo com a companhia tentando, primeiro com Sony e depois com a Phillips, não ter um add-on, como o Mega CD, que nesta mesma Ação Games foi mencionado como “a sensação do momento”, o 16-bits da Nintendo se mostrou competente, e capaz de brigar muito na guerra que travou com o Mega Drive, nos Estados Unidos.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

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