Texto do Leitor – O atrito de Monster Hunter World

25 de março de 2018

Texto do Leitor - O atrito de Monster Hunter World

Já faz um ano que escrevi sobre animações no combate de jogos de ação, comentei sobre algumas técnicas usadas e dei alguns exemplos, bons e ruins, sobre como um jogo pode se beneficiar de boas animações para deixar sua experiência melhor. No texto ressaltei como o peso nas animações é algo que dá vida ao jogo, Monster Hunter World é um jogo que faz bom uso disso, e eu não queria ficar com o peso na consciência de ter jogado por mais de 100 horas e não ter tecido uma palavra sequer sobre o jogo, então resolvi escrever sobre isso e meio que continuar a desenvolver o escrevi anteriormente.

Primeiro vamos adentrar um pouco em “fórmulas matemáticas”, mas não se preocupe que vai ser simples, até porque matemática é meu nêmesis.

Monster Hunter leva em consideração várias coisas para calcular o seu dano, e isso consistente em, primeiramente seu dano base, seguido da afiação da arma, do valor de impulso, da armadura do monstro e no final podendo entrar até um modificador de quest. Resumindo, dano base x afiação x valor de impulso x armadura x modificador de quest. Parece complicado, e realmente é, mas você não precisa ficar calculando quanto de dano vai dar a cada ataque, eu mesmo não me dei o trabalho, mas é algo que vale a pena analisar, pois isso é game design de primeira, e cada parte dessa equação da uma boa discussão, mas como o foco aqui é animação, vou comentar apenas sobre o valor de impulso ou motion value.

Texto do Leitor - O atrito de Monster Hunter World

Esse pequeno detalhe da mecânica é uma daquelas coisas que o jogo não te conta, a propósito, Monster Hunter faz muito isso de uma maneira geral com suas mecânicas, o que curto em relação ao valor de impulso é que ele é ligado com algo que a princípio seria puramente visual, que são as animações do jogo, que não são apenas extremamente estilosas e exageradas — como todo jogo de ação japonês deveria ser, que o senhor abençoe Yakuza 0, mas influenciam no dano que você irá causar. Isso é refletido no esforço que o personagem faz para executar um golpe, podendo variar dependendo de qual arma você utiliza, pois cada uma tem seu valor de impulso, armas pesadas tem valor maior, armas leves menor. Esse valor basicamente traduz o esforço da animação que precede seu ataque para um dano bônus. Se tu correr e atacar um monstro, o dano vai ser muito maior do que seria com você atacando ele de uma posição estática, é pura física.

Cada arma tem um fio diferente de combate, então cada uma tem suas animações e seu multiplicador do valor de impulso, com a Great Sword parece que você está furiosamente amassando um pedaço de carne com o martelinho da sua mãe, logo ela tem uma valor muito alto, com as Dual Blades parece que você está tendo uma convulsão a cada ataque, sendo uma arma rápida tem valor menor, a Charge Blade tem um valor mediado considerando o equilíbrio entre ataques leves e pesados, e é como se você tivesse enchendo 6 copos d’água minuciosamente, todos numa exata quantia, para simplesmente jogar eles pra cima. Atrito é algo que define o que é um bom combate, foi a falta dele que me fez desistir de Witcher 3 na primeira vez que joguei, eu não sentia peso, reação, impacto, era vazio demais, isso considerando que antes dele joguei Bloodborne, e assim, se uma coisa que Bloodborne tem de sobra, é atrito. E não, eu não fiquei assado jogando ele.

Antes aqui em casa não tinha nenhuma faca de chef, não bem afiada pelo menos, então tinha que cortar as carnes com faca de serra mesmo, agora que tem uma faca de chef decente a sensação é completamente diferente, mal dá pra sentir a fibra da carne se partindo, diferente da de serra onde dava pra sentir a carne rasgando, era sim mais brutal, e em cada boss fight de Bloodborne eu sentia isso, a cada ataque sentia o atrito da minha arma rasgando a carne do inimigo, o atrito não está só ali, está em ser atacado e arremessado, em esquivar no momento certo, em carregar um ataque nas costas de um inimigo, até mesmo na espera da utilização de um item, Bloodborne é uma faca de serra desnecessariamente brutal, e Witcher 3 é um faca de chef bem afiada e eficiente que não tem atrito algum. Monster Hunter tem tudo isso, pode ser tanto uma faca de serra quanto uma de chef, isso vai depender de qual arma vai utilizar, cada uma vai ter um fio, animações e mecânicas diferentes. As armas não são únicas apenas dentro do jogo, mas também em relação a outros jogos, a própria Charge Blade sozinha daria um jogo arcade só baseado em sua mecânica.

Texto do Leitor - O atrito de Monster Hunter World

Para não me estender muito mais aqui, Monster Hunter World é um jogo sobre atritos, cada ação tem seu impacto, cada ataque tem uma animação e dano que vão reagir de formas diferentes, mesmo sendo com a mesma arma, e cada monstro vai criar um atrito diferente ao enfrentá-lo, quando você atinge a cabeça de Diablos seu ataque pode ricochetear nos seus chifres, quando ele entra na terra é preciso ficar ligeiro para quando ele irá sair para lhe atacar, Rathalos pode lhe envenenar com um ataque com o rabo e as garras, lhe deixando preocupado com a sua barra de HP diminuindo, Kirin pode brutalmente lhe combar após te acertar alguns raios e te “stunnar”, são várias formas de atrito, entre jogador e monstro, e entre suas mecânicas. Monster Hunter é um carrinho de fricção que bate loucamente na parede e não para.

Texto do leitor Vinicius Bech, via Médium. Se quiser seu texto no Arkade, participe do Arkade Gamer Clube.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

Mais Matérias de Junior

Comente nas redes sociais