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Tomb Raider: Legacy of Atlantis quer devolver ao jogador a sensação de se perder e achar o caminho sozinho

Tomb Raider: Legacy of Atlantis quer recuperar a exploração sem guias do clássico de 1996, equilibrando descoberta, desafios e modernização.

Junior Candido
Tomb Raider: Legacy of Atlantis quer devolver ao jogador a sensação de se perder e achar o caminho do game sozinho

A Crystal Dynamics e a Flying Wild Hog estão montando Tomb Raider: Legacy of Atlantis para reduzir o “guiar pela mão” que virou padrão nos jogos de ação e aventura atuais. Em vez de marcar cada apoio de escalada e indicar o caminho o tempo todo, o estúdio quer que a exploração solitária volte a ter peso, como no Tomb Raider original de 1996. A informação vem de uma matéria do GamesRadar, que cita uma entrevista na Edge Magazine (edição 429).

Quem falou sobre o assunto foi Jeff Adams, diretor de experiência da Crystal Dynamics. Segundo ele, a ideia é valorizar os momentos em que o jogador está por conta própria, deixando que ele procure, tropece em algo inesperado e descubra coisas fora do roteiro. O resumo dele para o espírito do jogo é “get on your own, get lost, then find your way back” (algo como “vá por conta própria, se perca e depois ache o caminho de volta”). Adams ainda diz que atravessar o mundo do jogo já rende recompensa por si só.

O contraste com a série fica claro quando se olha para trás. O primeiro jogo tem fama de obscuro, com fases complexas em que a Lara escala centímetro a centímetro, e os títulos seguintes foram ficando mais amigáveis, com trilhas bem sinalizadas e apoios destacados para ninguém empacar. Legacy of Atlantis tenta voltar para o lado mais rígido dessa balança sem ignorar o fato de que o público de hoje joga de outro jeito.

Michael Kuk, diretor criativo da Flying Wild Hog, explicou como o time escolhe o que preservar do original. O raciocínio dele é imaginar alguém que acabou de zerar o primeiro jogo, fecha os olhos e repassa a campanha na cabeça: os momentos, lugares, vistas e objetos que ficaram na memória são os que precisam entrar quase intocados no remake.

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Nessa lógica de manter o espírito sem ficar preso ao material de origem, entra o sistema de crafting, que já gerou discussão entre os fãs. Adams admite que, conforme o realismo sobe, certas coisas do original ficam difíceis de justificar, e deixa como exemplo o fato de encontrar um kit médico dentro de uma tumba fechada há 10 mil anos. A solução foi permitir que Lara fabrique itens de cura e outros bônus a partir de materiais que fazem sentido nesses cenários.

O autor da matéria original, Dustin Bailey, jogou uma demo no Summer Game Fest e diz que o clima de quebra-cabeça do primeiro jogo estava lá. Para ele, o que jogou e o que está sendo mostrado apresentam um estúdio buscando equilibrar a modernização com o cuidado de não cair no excesso de orientação que domina tantos lançamentos.

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Plataformas
PlayStation, Xbox, Nintendo, PC
Lançamento
12 de fevereiro de 2027
Desenvolvedora
Crystal Dynamics, Flying Wild Hog
Publicadora
Amazon Game Studios
Gênero
Ação-aventura
Junior Candido

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