X-Men Children of the Atom: o que a Ação Games nº 78 de março de 1995 disse sobre o clássico de luta nos arcades

Em março de 1995, no auge da febre dos fliperamas, a revista Ação Games número 78 trouxe uma análise completa de X-Men Children of the Atom, o então novo jogo de luta da Capcom para arcades. E que marcaria uma nova fase para os jogos de luta.
O título, com suporte para 1 ou 2 jogadores e capacidade de 300 Mega, algo poderoso na época, chegou prometendo gráficos caprichados, cenários com até três níveis de altura, para super saltos, e uma seleção de seis heróis e quatro vilões, além de dois chefes conhecidos dos quadrinhos dos X-Men.
A publicação avaliou o game com notas altas em quase todos os quesitos: gráfico, som, desafio, diversão, jogabilidade e originalidade. Segundo a matéria, o ponto alto estava nos combos, que podiam ser encaixados no chão, no ar ou em qualquer posição, aumentando bastante as opções de ataque.
“Sem comentários. É bom demais e tem que jogar muito. O que poderíamos esperar de um game que tem átomo no nome? Só mesmo uma explosão atômica, certo?”, disse a revista em seu resumo de avaliação, com aquela empolgação típica dos anos 90, enaltecendo o jogo.
Outros recursos incluíam esquivas, ataques surpresa e a possibilidade de reverter golpes do adversário com os comandos ← ou →. Era uma tentativa da Capcom de expandir o seu conceito de jogos de luta, aproveitando o que aprendeu com o sucesso de Street Fighter e apresentando novos conceitos explorando os poderes dos mutantes.
Recursos que chamaram atenção na época

A revista explicou que o super pulo era simples de executar (↓ ↑ + sequência rápida) e permitia que o personagem saltasse até três telas de altura, abrindo espaço para combos aéreos e ataques contra-ataque.
Já o autoguard funcionava como defesa automática: na tela de seleção, o jogador escolhia entre manual ou automático, mas a versão automática durava apenas um round e alterava os comandos na luta.
Outra mecânica destacada foi a morte súbita. Depois de um empate no terceiro round, o quarto round decidia o vencedor pelo primeiro a acertar qualquer golpe simples ou especial.
A rasteira exigia rapidez: bastavam alguns segundos deitado para o oponente conseguir acertar de novo, a menos que o jogador escapasse com socos ou chutes.
Quando o personagem era arremessado para o alto, entrava a queda. Para evitar o dano, era preciso usar direcional ↓ + 3 socos, gastando energia da barra de X Ability. A revista ainda listou as X Abilities como características únicas de cada lutador, ativadas com a barra de energia cheia, e o Hyper X, o super golpe de cada personagem.
Os chefes, enredo e movimentos especiais

Os dois chefes finais eram Juggernaut (o Fanático), irmão do Professor Xavier e sem poderes mutantes, mas com força mágica, e Magneto (o Mestre do Magnetismo), que discordava da convivência pacífica entre humanos e mutantes e queria dominar o mundo destruindo os X-Men.
A matéria dedicou páginas inteiras para detalhar os golpes de cada personagem. Aqui vai o resumo do que a Ação Games apresentou:
- Colossus: Giant Swing (↓ ↓ → + soco), Power Tackle (↓ ↓ → + chute). Hyper X: Super Dive. X Ability: Super Armor.
- Cyclops: Optic Blast (↓ ↓ → + soco), Rising Uppercut (→ ↓ → + soco). Hyper X: Mega Optic Blast. X Ability: Super Optic Blast.
- Iceman: Ice Beam (↓ ↓ → + soco), Ice Avalanche (soco forte + chute). Hyper X: Arctic Attack. X Ability: Ice Fist.
- Sentinel: Rocket Punch (↓ ↓ → + soco), Sentinel Force (↓ ↓ → + chute). Hyper X: Flying. X Ability: Plasma Storm.
- Silver Samurai: Hyakuretsu (soco rápido), Shuriken (↓ ↓ → + soco). Hyper X: Bunshin. X Ability: Touki.
- Psylocke: PSI-Blast (↓ ↓ → + soco), PSI-Blade Spin (↓ ↓ → + chute). Hyper X: PSI-Thrust. X Ability: Nin-Jutsu.
- Storm: Whirl Wind (↓ ↓ → + soco), Lightning Attack (direcional + soco forte + chute forte). Hyper X: Lightning Storm. X Ability: Wind Control.
- Wolverine: Drill Claw (direcional + soco forte + chute forte), Tornado Claw (→ ↓ → + soco). Hyper X: Berserker Barrage. X Ability: Healing Factor + Berserker Charge.
Os vilões também receberam atenção:
- Spiral: Dancing Sword (→ ↓ ↓ ← + 3 socos), 6-Hand Grapple (↓ ↑ + soco). Hyper X: Metamorphose. X Ability: Chute fraco com power-up.
- Omega Red: Carbonadium-Coil (↓ ↓ → + soco), Omega Strike (↓ ↓ → + chute). Hyper X: Omega Destroyer. X Ability: espiral para agarrar ou absorver energia.
A Ação Games ainda comentou que todos os lutadores variavam os golpes conforme a sequência e o botão usado, e que golpes normais podiam tirar energia do adversário ou derrubá-lo.
A matéria terminava recomendando o jogo para quem queria algo diferente da linha Street Fighter e Mortal Kombat, destacando que bastava alguns dias nos arcades para o jogador se acostumar com as mecânicas novas e a forma mais “heróica” de se lutar.
Quem viveu a época dos fliperamas lembra bem dessa fase em que X-Men Children of the Atom ocupava espaço nas casas de jogos de todo o Brasil. E que abriu o espaço para que Marvel Super Heroes expandisse tudo isso, abrindo espaço para um fenômeno que viria anos depois: a série Versus.
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