Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

12 de maio de 2018

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

Por mais que já estejamos saturados de jogos de sobrevivência com zumbis, vez ou outra pinta algo diferente e inovador neste nicho. Death Road to Canada é um desses jogos.

Corra para o Canadá

Death Road to Canada é aquele tipo de jogo cujo título já deixa bem clara a proposta: estamos nos Estados Unidos, e o país foi dizimado por uma praga zumbi. Porém, há boatos que o Canadá é uma zona segura, livre de mortos-vivos. E nosso objetivo é chegar lá.

O game possui coop local, mas mesmo jogando sozinho você pode criar uma “party”, salvando pessoas ou recrutando caroneiros pela estrada. Aqui o jogo abraça as referências sem medo de ser feliz: você pode dar carona pro Link de Zelda, pro Mario ou pra uma versão feminina do Thor, com Mjolnir e tudo.

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

Claro que não será uma jornada fácil: chegar até o Canadá é uma viagem longa e arriscada, durante a qual precisaremos parar o tempo todo para buscar recursos. Precisamos de comida, medicamentos, gasolina, armas… enfim, coisas essenciais para sobrevivermos ao apocalipse zumbi.

Porém, estamos diante de um roguelike com permadeath, que ainda traz de brinde um fator “imprevisibilidade” digna do rolar de dados de um RPG de mesa: você irá se deparar com escolhas enquanto viaja, e uma decisão errada pode botar tudo a perder.

Viajando e explorando

O gameplay de Death Road to Canada é simples, mas relativamente profundo e cheio de nuances. Você pode criar seu personagem ou começar com um gerado aleatoriamente. Aliás, Death Road to Canada é procedural, o que agrega ainda mais imprevisibilidade ao game, que possui diversas possibilidades de final, bem como algumas variações do modo de jogo “clássico”.

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

Você já começa o jogo com um carro, mas precisa manter o tanque cheio (e o carro inteiro) se quiser continuar rodando. Não dirigimos de fato aqui, mas nas cenas de estrada é que algumas escolhas são apresentadas.

Por exemplo: há uma área residencial cheia de zumbis à frente, que pode conter espólios úteis para sua jornada. Mas, claro, há zumbis e risco de morte por todo canto. Você pode contornar a área (gastando mais combustível) ou descer do carro e explorar. Fora do veículo, exploramos de forma tradicional, matando zumbis (na unha ou com armas) e coletando itens.

Confira quase 30 minutos de gameplay abaixo para entender como funciona a rotina do jogo:

Caso não tenha visto até o final, ali pelos 25 minutos tomo uma decisão bem infeliz: há um bloqueio de bandidos na estrada, mas para não entregar minha escassa comida, decido “furar” o bloqueio na força. Péssima ideia: dois membros do meu grupo são mortos (inclusive um dog, cara!) e os que sobram ficam machucados.

Death Road to Canada é cheio dessas escolhas, e você simplesmente não tem como saber o que vai acontecer. É tipo o rolar dos dados de um RPG, e o resultado pode ser ótimo ou trágico, dependendo apenas da sua sorte. Até dar carona para sobreviventes pode acabar em uma catástrofe inesperada!

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

E aí, qual a escolha certa?

Situações que parecem banais — tipo uma abelha entrar no carro — podem degringolar para a aniquilação do seu grupo em questão de segundos. E, sempre é bom relembrar, este é um jogo com permadeath, então quando seu protagonista morrer, é game over, e você terá que começar tudo de novo com um novo personagem.

Audiovisual

Death Road to Canada tem uma estética simplezinha, daquele jeito que faz o game parecer um jogo de uns 20 anos atrás. Não é uma estética que eu ache particularmente bonita, mas é inegável que o visual tem certa identidade, e as muitas opções de customização permitem criar um personagem, no mínimo, estiloso.

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

Um detalhe interessante é que Death Road to Canada tenta emular um clima de filme B, então já vem “de fábrica” com filtros que fazem ele parecer um pouco mais tosco, com efeitos de chuviscos e ruídos (que podem ser desligados). Eu desativei-os, pois não achei que a poluição visual extra fosse indispensável para a experiência.

A trilha sonora, por sua vez, é muito boa. Mantém a pegada retrô do game, ao mesmo tempo que dita o tom da jornada, sendo melancólica ou agitada, de acordo com a situação. Tudo isso em chiptune, demonstrando uma versatilidade impressionante dos compositores.

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Infelizmente o game não possui legendas em nosso idioma. É importante ter um bom entendimento do inglês, pois, embora não haja uma grande história sendo desenvolvida, as escolhas que somos obrigados a fazer demandam uma leitura decente para a tomada de decisões… ou não, afinal, a chance de você se ferrar fazendo uma escolha consciente ou chutando, é a mesma.

Conclusão

Death Road to Canada pode parecer “só mais um” jogo de zumbis pixelado, mas ele agrega elementos bem diferentes para tornar a experiência imprevisível e desafiadora. É mais ou menos como um The Banner Saga pós-apocalíptico: pode ser frustrante e punitivo, mas isso não anula suas qualidades.

Análise Arkade: as difíceis escolhas procedurais de Death Road to Canada

Confesso que esse é o tipo de jogo que eu provavelmente não compraria — já estou meio saturado dessa estética retrô, e também de jogos procedurais –, mas fiquei feliz por ter recebido um código para review e tido a chance de jogá-lo. De outra forma, um ótimo jogo passaria batido simplesmente porque eu julgaria o livro pela capa”.

Então, você está avisado: Death Road to Canada parece um jogo indie qualquer, mas há muito mais por trás de sua fachada genérica. Tá que esse “muito mais” se resume a sofrimento, desespero e melancolia, mas não deixa de ser uma experiência intensa.

Death Road to Canada já estava disponível para PC e smartphones desde 2016. Esta semana, ele foi lançado para Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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