Análise Arkade: Ghost of Tsushima e a jornada de um samurai para se tornar algo maior

14 de julho de 2020
Análise Arkade: Ghost of Tsushima e a jornada de um samurai para se tornar algo maior

Ghost of Tsushima foi um título bastante comentado desde seu anúncio, lá em 2017. O primeiro projeto original da Sucker Punch parecia quase bom demais para a geração atual, e enquanto a data de lançamento não era divulgada, havia quem acreditasse que o jogo só sairia para o Playstation 5.

Felizmente, não foi o caso: o jogo chega nesta sexta, dia 17 de julho, ao bom e velho Playstation 4, um dos últimos Triple As de peso do console. Tive o privilégio de passar as últimas semanas explorando Tsushima e caçando mongóis na pele de Jin Sakai, e agora compartilho com você, em primeira mão, minhas opiniões sobre o jogo!

O Fantasma de Tsushima

Ghost of Tsushima nos apresenta a Jin Sakai, um samurai de família nobre que viu sua terra natal ser invadida e tomada com brutalidade por um exército de mongóis comandado por Khotun Khan, apresentado no jogo como neto de Genghis Khan, figura histórica real e imperador dos mongóis.

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A luta é desleal em um nível “300 de Esparta

Jin viu a tropa samurai de seu tio, Lorde Shimura, ser dizimada pela ferocidade quase animalesca dos mongóis (muito mais numerosos), e ele mesmo só ficou vivo por obra do acaso.

Após a sangrenta batalha de abertura, Jin acaba sendo salvo por Yuna, uma hábil ladra, que cura seus ferimentos e lhe mantém vivo. Ao recobrar a consciência, Jin descobre que seu tio está vivo, mas é refém do Khan, que tomou posse de uma grande fortaleza ao norte e planeja ir expandindo seu domínio por toda a ilha.

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Khotun Khan, o líder dos mongóis

Para resgatar Lorde Shimura e começar a retomada de Tsushima, Jin precisará conseguir aliados, e terá que abdicar do código de honra dos samurais se quiser sobreviver às tropas mongóis que dominaram a ilha. Mais do que um samurai, ele precisa se tornar um símbolo de força e esperança… ele precisa se tornar o Fantasma de Tsushima.

O Código de Honra dos Samurais

Eu não sou um grande especialista em samurais e artes de guerra nipônicas, mas essa transição do protagonista — de samurai para algo maior — é o elemento mais interessante de uma narrativa que é boa, mas se aproveita de alguns clichês para contar uma história que envolve conflitos familiares, traições, lealdade e a luta de um povo para retomar sua própria terra das mãos de invasores cruéis. Algumas viradas são bem previsíveis — tipo, “fica esperto Jin, tá na cara que não dá pra confiar nesse maluco” — mas no geral acompanhar a evolução do personagem que corre em paralelo à história torna a jornada bem instigante.

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Jin reluta em abdicar de sua honra e do código dos samurais

Jin foi criado e treinado para ser um samurai. Segundo o jogo, samurais nunca atacam pelas costas, nem matam de forma desleal ou desonrosa: para eles, o negócio é olho no olho, um duelo justo é o que define quem vive e quem morre, e sempre há muito respeito entre os guerreiros. As tradições samurais condenam quem age de forma contrária.

Mas, quando se é um dos únicos samurais restantes — contra um verdadeiro exército de bárbaros, toda essa pompa do código de honra precisa ser deixada de lado em prol da sobrevivência. Por ter sido auxiliado por uma ladra, Jin logo vai aprender que, se quiser sobreviver, vai ter que se esgueirar pelas sombras e matar sorrateiramente. Vai ter que pegar seus inimigos desprevenidos. Vai ter que se valer de subterfúgios “sujos”, como bombas de fumaça, dardos envenenados e explosivos. E é daí, dessa sua “invisibilidade”, que vem seu codinome, sua nova identidade e sua nova forma de se portar em combate, que é radicalmente diferente daquilo que os samurais “tradicionais” fazem.

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Assassinar inimigos pelas costas: samurais não fazem esse tipo de coisa desonrosa

Ainda que faça tudo o que faz por um motivo nobre, Jin sofre por estar se afastando daquilo que ele foi treinado para ser. O jogo faz um ótimo trabalho para nos mostrar o peso da desonra a que o personagem se submete ao inserir estrategicamente flashbacks dos dias de treinamento de Jin; ensinamentos que vão na contramão das novas técnicas de combate que ele vai utilizando enquanto abre mão de ser um samurai para se tornar o Fantasma de Tsushima. Jin é vítima das circunstâncias, mas está disposto a carregar este fardo, pelo bem de seu povo.

Como logo fica claro, nem o melhor dos samurais pode dar conta de um exército de mongóis sozinho. Assim, boa parte da campanha envolve conquistar aliados para lutar por Tsushima ao nosso lado nas batalhas campais ou de cerco que são os pontos altos da campanha. Yuna é nossa primeira aliada de um grupo bem eclético, que conta com um sensei arqueiro, um mercador trambiqueiro, um ferreiro nem tão corajoso… todos personagens interessantes e relevantes para a trama, cada um com suas próprias histórias e dilemas pessoais.

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Sensei Ishikawa é um dos aliados de Jin… mas vai querer sua ajuda antes de se unir a você

Claro que eles não vão simplesmente ajudá-lo sem pedir nada em troca: cada aliado chega acompanhado de uns “servicinhos”, umas missões que você deve cumprir junto deles em troca da lealdade de cada um.

Explorando Tsushima

Sabe aquela expressão “Ubisoft the Game“, que designa (de forma um tanto pejorativa) jogos de mundo aberto estruturados de um jeito semelhante à Assassin’s Creed, Far Cry e Ghost Recon? Pois então: em alguns aspectos, Ghost of Tsushima é um “Ubisoft the Game” aprimorado, que agrega facilidades e melhorias que otimizam a experiência.

Isso não quer dizer que você vai ter que escalar torres para sincronizar o mapa… mas você vai encontrar vilarejos e fazendas tomadas pelos mongóis, esperando para serem pacificadas e retomadas (como os acampamentos de Far Cry). Você também vai encontrar patrulhas de inimigos enquanto explora o mundo aberto e cumprir missões do tipo “siga fulano sem ser detectado” (algo bem comum em Assassin’s Creed). Conforme vai descortinando o mapa, diversos “?” vão surgindo, indicando pontos de interesse que podem valer uma visita.

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Encontrar templos e santuários perdidos sempre rende boas surpresas

Estes pontos de interrogação podem ser várias coisas: vilarejos em perigo, aldeões pedindo coisas, santuários, tocas de raposas, áreas de treinamento, fontes termais onde podemos descansar e aumentar um pouco a barra de vida, lugares tranquilos onde Jin acalma sua mente escrevendo poesias, acampamentos cujos habitantes podem lhe dar dicas de lugares próximos para visitar, e muito mais. Há muito o que se ver e se fazer em Tsushima.

A ilha de Tsushima é dividida em 3 grandes áreas, que vamos explorando conforme as missões principais nos levam do extremo sul ao ponto mais ao norte do mapa. O “GPS” do jogo traz um interessante sistema que nos guia pelos ventos: não há minimapa na tela, mas ao marcarmos um ponto de interesse pelo menu, o vento passa a soprar naquela direção, facilitando a vida da gente. Ah, mas não se prenda só ao vento: seguir raposas e até mesmo pássaros pode levá-lo até santuários e locais escondidos!

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Siga o vento… E olha essa neblina, que coisa linda *-*

Ainda que não almeje ter “o maior mapa de um jogo de mundo aberto”, Ghost of Tsushima traz uma ilha com bastante coisa para ser explorada. É prático fazer isso no lombo de seu fiel cavalo, mas otimiza muito a vida da gente o fato de praticamente qualquer ponto de interesse do mapa tornar-se um ponto de fast travel depois de visitado. Ou seja, quando não quiser cavalgar ou correr, basta usar o fast travel e poupar tempo.

O bom é que a exploração aqui nunca parece sem sentido: você sempre vai encontrar alguma recompensa que valha o esforço, nem que seja apenas um punhado de suprimentos (que funcionam como o dinheiro do jogo). Há santuários que, para serem alcançados, trazem desafios de plataforma dignos das tumbas dos últimos Tomb Raider, além de “Contos Míticos” que nos apresentam às lendas e mistérios de Tsushima. Ser curioso é bom: encontrar estes lugares e cumprir estas missões brinda o jogador com novas técnicas de combate, equipamentos e armaduras.

Deixo um destes trechos no vídeo abaixo:

Ah, e por falar nisso, é com gosto que eu te digo: Ghost of Tsushima NÃO é um RPG daqueles onde você fica acumulando loot e comparando estatísticas de armas. Há meia dúzia de armaduras diferentes, mas elas geralmente vêm completas, não uma ombreira aqui, uma bota lá. As armas de Jin também são fixas: você tem sua leal katana e seu tantô (espada curta), e conforme explora o mundo do jogo e cumpre missões, ganha acesso a arcos, bombas, kunais e outros “brinquedos”. Eles podem ser melhorados, mas são fixos, você não vai ficar acumulando dezenas de armas iguais só para ficar comparando atributos, é aquela espada, aquele arco, e pronto. Tirando as árvores de habilidades e um sistema de acoplar talismãs à sua arma principal, de resto, tudo é bem acessível e sem muita encheção de linguiça.

A arte das Posturas

Quando eu via os gameplays de Ghost of Tsushima, não tinha certeza se ele seria um Souls-like, ou algo mais puxado para o combate multidirecional estilo Batman Arkham. A boa notícia é que ele não é nem um, nem outro: embora beba muito do que vimos no passado de Assassin’s Creed em termos de stealth (se agachar no matinho, tacar coisas para chamar a atenção dos inimigos), o combate propriamente dito é algo novo, que se baseia em um sistema de posturas.

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Usar a postura certa contra cada tipo de inimigo é fundamental

Funciona assim: conforme evolui, Jin pode aprender diferentes posturas de combate, e elas são mais (ou menos) efetivas contra certos tipos de inimigos. Há uma postura boa contra oponentes com lança, por exemplo, enquanto outra é mais indicada para inimigos com escudos. Cada postura têm seus próprios tipos de ataques e upgrades. Acostumar-se com essa troca de posturas e saber qual usar contra cada tipo de inimigo é a chave do sucesso (e o jogo vai te relembrar de vez em quando, caso você esteja dando bobeira e apanhando muito).

Embora o stealth seja seu maior aliado na hora de invadir um acampamento mongol ou lidar com grandes grupos, Jin é perfeitamente capaz de dar cabo de grupos pequenos em combate direto, e usar seus gadgets — explosivos, kunais e bombas de fumaça — deixa tudo ainda mais dinâmico e divertido. Defender no momento certo ativa o parry — que abre a defesa do inimigo — e dependendo dos upgrades que você adquire, até mesmo uma esquiva com timing perfeito abre possibilidade para um contra-ataque letal.

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E sangrento

Se quiser manter um pouco da dignidade samurai de Jin, você sempre pode intimar os inimigos para um confronto: o primeiro combate contra um grupo será um duelo 1×1 estilo velho oeste que pode ser vencido em um golpe: ganha quem tiver o “saque” (e o primeiro golpe) mais ágil. É possível melhorar esta habilidade para eliminar até 3 inimigos em sequência. O restante do grupo, porém, terá que ser vencido “na mão”, então não invente de iniciar um confronto no meio de uma base inimiga, pois isso vai arruinar qualquer tentativa de ser sutil — a não ser que você confie muito no seu taco para lidar com todos os inimigos do local.

Confira uma breve batalha que começa com um confronto direto 1×1 estilo Iaijutsu (sim, há toda uma arte dedicada aos cortes rápidos feitos ao desembainhar a espada que a gente costuma ver em animes), e culmina em um pouco de pancadaria contra um pequeno grupo de mongóis. Repare que, quando rola um breve slow motion, é a postura sendo trocada, de acordo com o tipo de inimigo:

E já que falamos em “duelos estilo velho oeste” ali em cima, é muito bacana como esse aspecto da cultura samurai se faz presente no jogo: vamos matar muitos mongóis na surdina, saindo das sombras… mas muitos ronins, samurais e espadachins irão nos desafiar para duelos 1×1 emocionantes e imprevisíveis. Aqui não há nada de bombas, flechas e subterfúgios: é apenas você contra um inimigo, katana contra katana, em uma batalha que respeita a honra e as tradições samurais. O parry será seu especialmente útil neste tipo de confronto, então domine esta técnica.

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Não parece aquele tipo de cena de filme de faroeste?

Não há itens de cura em Ghost of Tsushima. Porém, Jin pode se curar utilizando seu medidor de determinação. Este medidor também pode liberar sua fúria em alguns dos ataques mais poderosos do jogo, mas lembre-se de sempre guardar pelo menos duas “bolinhas” de determinação para se curar. O medidor de determinação é preenchido quando você executa inimigos, e você pode aumentá-lo permanentemente cumprindo certas missões e desafios secundários (como os treinamentos com bambus).

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Nestes treinamentos, devemos apertar toda a sequência de botões MUITO rápido para cortar todos os bambus.

Um jogo lindo… e econômico

Há certos tipos de jogos que a gente coloca para rodar e pensa: “caramba… esse jogo custou caro”. Ghost of Tsushima passa essa impressão, trazendo um tom grandioso desde os primeiros minutos, belíssimas cutscenes e um visual incrível. Rodando no PS4 Pro o jogo faz um trabalho primoroso com o HDR, e nos entrega uma ilha exuberante e misteriosa, que comporta diversos ecossistemas distintos: há belas praias, florestas, mangues, montanhas nevadas, planícies floridas, e muito mais.

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Exemplo de uma das belas planícies de Tsushima

O visual do jogo como um todo é muito caprichado… mas também deixa uma impressão de que houve alguma economia em alguns pontos. Por exemplo: este é um jogo que nos permite coletar recursos — madeira, flores, peles de animais — para melhorar nossos equipamentos… mas não há animações para nada disso. Ao chegarmos perto de um bambu coletável, apertamos R2 e a planta simplesmente desaparece (?!).

Algumas ausências de animações aqui são bem evidentes para qualquer jogador minimamente observador. Não há animações para subir e desces degraus ou pequenos aclives — algo que era bem comum não termos antigamente –, então vemos simplesmente Jin “andando para cima” de forma um tanto desajeitada. Ao mirar com o arco, a arma simplesmente “brota” na mão de Jin, não vemos o personagem puxando nem guardando a arma. Ocasionalmente damos umas voltas de barco, mas essa é outra ação que claramente não foi animada: vemos Jin entrando no barco, então a tela fica preta, ouvimos uns barulhos de água… e quando a imagem retorna, já estamos em nosso destino.

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Detalhes das armaduras e efeitos de iluminação, por sua vez, são incríveis

Talvez eu esteja mal acostumado por jogos extremamente detalhados e perfeccionistas com esses detalhes — como Red Dead Redemption 2 onde saquear qualquer corpo é um processo lento, ou The Last of Us Part II, onde até o pé de apoio da Ellie muda a forma como ela cai — mas que fique claro: estas “economias” de maneira nenhuma afetam a qualidade técnica de um jogo que, em geral, é muito competente. Elas são tipo aquela porta horrível com a textura estourada de Final Fantasy VII Remake: um detalhe que acaba chamando a atenção justamente por estar deslocado de um contexto tão tecnicamente e esteticamente superior.

E, por outro lado, vemos que houve muito carinho na concepção de certos elementos: Ao final de uma batalha, Jin sempre vai limpar o sangue de sua katana antes de embinhá-la (algo que é útil de verdade, para evitar ferrugem), e há diferentes animações para algo tão simples. Tomamos partido na criação de poemas, podemos refletir enquanto nos banhamos em águas termais, então claramente houve atenção de sobra a alguns detalhes, em detrimento de outros.

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A tela inicial de cada missão (mesmo as pequenas) é única e muito bonita

A trilha sonora traz aquela vibe “feudal” que seria esperada para um jogo desses, músicas bastante atmosféricas que enriquecem nossa jornada por Tsushima e utilizam instrumentos tipicamente japoneses, como a shinobue (flauta de bambu) e o shamisen (uma espécie de banjo).

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Tem Photo Mode? TEM! E é incrível! <3

A s vozes em português brasileiro do jogo chegaram esses dias, junto com o update para a versão 1.03. Eu já tinha concluído a campanha com as vozes em inglês — que são muito boas — então não posso falar da qualidade das vozes PT-BR, mas pelos trailers elas parecem boas, e já estarão disponíveis para você na sexta, é só atualizar o jogo. Ah, e vale ressaltar que é possível jogar Ghost of Tsushima com áudio em japonês e um filtro “de cinema” preto e branco que homenageia o lendário diretor Akira Kurosawa.

Conclusão

Ghost of Tsushima é a primeira IP original da Sucker Punch em quase uma década — desde que começou a série Infamous, em 2009, ela não fez praticamente nada além disso. E é muito bom ver que, em um jogo com uma pegada completamente diferente, o estúdio entrega algo com muita qualidade, e faz isso criando algo que é familiar (mundo aberto), mas traz um tempero diferente, fresco, que não tenta pegar carona nos gêneros queridinhos do momento, tipo os Souls-like da vida.

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Aço & Sangue

Talvez esta seja uma colocação não muito bem vista, mas Ghost of Tsushima me pareceu “o Assassin’s Creed de samurais” que a série Assassin’s Creed nunca teve. E falo isso como um elogio, pois ainda que traga um pouco de “Ubisoft the Game” em sua receita, a jornada de Jin para se tornar um símbolo de esperança para seu povo é muito legal, ambienta-se em um mundo lindo e imersivo, traz um sistema de combate divertido e uma história cheia de personagens interessantes para se conhecer e lugares incríveis para se visitar.

Mesmo sem ser um fã da cultura samurai, aprendi muita coisa bacana sobre a honra e o modo de vida deles com o game, e imagino que os fãs desses lendários guerreiros — e também da obra de Kurosawa — encontrarão dezenas de segredos e referências que passaram batidas por mim.

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Rumo ao horizonte!

Assim, a Sucker Punch conseguiu uma proeza e tanto: iniciou o ciclo de vida do Playstation 4 com um ótimo game (Infamous Second Son), e agora ajuda a encerrar este ciclo e preparar terreno para a próxima geração com uma obra ainda mais grandiosa. Será que vira uma franquia? Desde já, estou torcendo que sim!

https://youtu.be/Vt-8RG1jxzg

Ghost of Tsushima será lançado na sexta-feira, 17/07, exclusivamente para o Playstation 4. Esta análise foi feita graças a um código antecipado que recebemos da Sony Playstation Brasil. O jogo está 100% localizado para o português brasileiro (menus, dublagens e legendas).

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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