Alex Kidd in Miracle World: demorou “apenas” 40 anos para alguém corrigir o clássico bug do “soco fantasma”
Demorou "apenas" quarenta anos, mas agora você pode revisitar o clássico Alex Kidd in Miracle World e saber que seus socos vão funcionar exatamente como deveriam.
Quem cresceu jogando o clássico Alex Kidd in Miracle World sem dúvida já passou raiva com os problemas de colisão do game, que vez ou outra simplesmente não quebrava os blocos que a gente batia. Pois bem, demorou apenas 40 anos, mas eis que enfim a comunidade de retrogaming desvendou o mistério desse sofrimento e resolveu o problema.
Se você já tentou acertar uma caixa no ar e viu o punho do protagonista atravessar a pedra sem quebrá-la, saiba que a culpa nunca foi sua. Tratava-se de uma falha clássica de programação no código original publicado pela SEGA em 1986, que fazia com que o golpe de Alex simplesmente ignorasse a colisão caso o impacto não ocorresse em um ponto minúsculo e no milissegundo exato do comando.
A explicação técnica para essa dor de cabeça foi detalhada pelo modder conhecido como Psicopompo. No código da época, a rotina de detecção só checava o impacto contra o bloco em um único frame — no instante em que o botão era pressionado — e avaliava uma área restrita minúscula de apenas 8×8 pixels.
Como quase ninguém ficava parado embaixo do bloco antes de saltar — o salto era feito com o personagem em movimento — qualquer golpe que encostasse nas quinas da pedra milésimos de segundo depois falhava no input de ativação da colisão.
Para dar um basta nessa injustiça histórica, o programador criou um patch cirúrgico de apenas 121 bytes que reescreve a lógica do game. Com a alteração, a verificação passa a acontecer continuamente em todos os frames em que o braço do herói estiver estendido, aproveitando a mesma hitbox usada para acertar os inimigos, com uma margem extra de 1 pixel para cada lado.
Na prática isso quer dizer que: encostou na pedra quebrável, ela vai quebrar.
Além de eliminar de vez a frustração dos socos fantasmas, a modificação traz outro ajuste de qualidade de vida muito bem-vindo: a inversão do esquema de comandos. O patch adotou um layout muito mais intuitivo para os padrões modernos, definindo o Botão 1 para atacar e o Botão 2 para pular, corrigindo a incômoda ordem invertida que confundia a cabeça da molecada nos tempo do Master System.
O arquivo da correção é extremamente leve, ocupa um espaço livre no próprio banco de dados da fita sem alterar o cabeçalho da ROM e já pode ser baixado gratuitamente via ROMhacking.
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(Via: Retro Dodo)
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