Análise Arkade – Au Revoir leva o competente point and click raiz cyberpunk para os consoles
Análise de Au Revoir mostra como o point-and-click cyberpunk brasileiro funciona nos consoles, com puzzles acessíveis, visual retrô e dublagem nacional.
Au Revoir chega em 17 de setembro de 2026 ao Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S. É o point-and-click brasileiro da Invisible Studio, publicado pela Nuntius Games, que já roda no PC desde 30 de janeiro de 2025 e tem avaliação Muito positiva na Steam.
Quem ainda não conhece o jogo no computador pode tratar a versão de console como a porta de entrada mais polida. Quem já zerou no PC encontra controles ajustados para controle, diálogos novos e uma série de correções que a publisher descreveu como melhoria de qualidade de vida em relação ao lançamento original.
Em 2071, imortalidade virou produto. A empresa Au Revoir Ltd. vende cérebros sintéticos capazes de guardar a consciência de clientes ricos e transferi-la para um corpo novo quando o antigo morre. Você joga como Tristan, um Sentinela: o investigador de campo que localiza essas mentes, faz o download e leva o “pacote” até o upload. A rotina parece simples até o próprio Tristan começar a desconfiar de falhas no cérebro sintético dele. A partir daí a investigação vira pergunta sobre identidade, memória e o que a megacorporação realmente faz com as pessoas que promete salvar.
Nossa análise foi feita com uma key do game para PlayStation 5, gentilmente cedida pela Nuntius, e aproveitamos para agradecer a confiança dispensada.
De projeto de faculdade a jogo premiado

Antes de virar o game que vamos conhecer hoje, Au Revoir nasceu na disciplina Experiência Criativa da PUCPR, nas mãos de Leonardo André Pedroso (ChiefDev), Eric Gama Müller e Osny Buzzo Junior. No Festival de Jogos do SBGames 2024, o título levou as categorias estudantis de Melhor Áudio, Melhor Narrativa, Melhor Visual e Melhor Jogo segundo o júri — o game mais premiado daquela edição entre trabalhos de estudantes. Depois passou por eventos como Festival Jogatório, Rock & Games Party e o circuito da própria universidade, até chegar à Steam com a Nuntius Games.
Nós mesmo já tínhamos jogado o game em 2025, durante a gamescom latam. E como fãs de jogos clássicos da LucasArts e derivados, já observamos o game com uma atenção especial, pois ele já parecia ser bem interessante.
Essa origem explica muita coisa do tom do game. Veio de um time pequeno que escolheu um tema bem específico, envolvendo investigação, visual de 32 bits, dilema moral e foi refinando até se transformar em um jogo com bom potencial.

O produtor Leonardo Pedroso contou, na divulgação da versão de console, que o time estudou point-and-clicks dos anos 1990 e resolveu mudar o que mais afasta potenciais jogadores novos do gênero: a caça a pixels minúsculos, combinação de item sem lógica e puzzles de tentativa e erro. A ideia era deixar o objeto “fazer sentido” no cenário, para a pessoa avançar porque entendeu a cena, não porque varreu cada canto da tela.
A inspiração declarada é o Blade Runner de 1997, da Westwood Studios — o adventure, não só o filme. Silent Hill 2 e Resident Evil 2 de PlayStation 1 entram na lista de referências por causa de câmera, puzzle e cara de 32 bits. Em versões bem antigas do protótipo, Tristan ainda não tinha modelo próprio. O time usou um boneco temporário no estilo PSX do protagonista de Blade Runner 2049. Pedroso brincou que passaram um bom tempo “jogando de Ryan Gosling” enquanto validavam o mundo.
Um point and click raiz

Nos consoles ou no PC, a estrutura é clássica de adventure em terceira pessoa com câmeras cinematográficas. Você clica para andar, examinar, falar e usar item. Há inventário, documentos e pistas espalhadas, e um hover car que liga os distritos da cidade. As transições de tela lembram aquele corte seco de Resident Evil e Dino Crisis da era PlayStation, o que combina com o filtro granulado e os polígonos típicos do 32-bits.
Os puzzles, conforme desejado por seu produtor, são o ponto em que o jogo acerta o tom. Ao invés de ir ficar tentando resolver os puzzles na tentativa e erro, os itens tendem a ter uso óbvio no contexto: um crachá, um aparelho, um código que você acabou de ler num relatório. Como exemplo simples: você tem um crachá e não pode entrar em uma cena de acidente; se você apresentar o crachá, você passa, simples assim. Quem espera um Monkey Island cheio de combinação maluca pode achar fácil demais, mas quem odeia ficar duas horas preso num mesmo local, agradece.

A exploração passa pelos escritório da empresa, distrito desconectado, cemitério, lavanderia, necrotério, apartamentos, uma balada e um parque/laboratório no trecho final. Cada área esconde NPCs com elementos próprios. Beatrice, Claude, Aurora, Hank, Isaac, Ish e o próprio René Revoir não são meros figurantes: os diálogos mudam rotas, abrem documentos e, em alguns casos, guia o final. A publisher fala em cinco desfechos. Se você for completionista, ou, no caso dos consoles, for caçador de troféus e conquistas, o replay existe, mas obviamente de forma mais simples do que um Detroit: Become Human e suas ramificações quase infinitas.
Como um game dos tempos de ouro do Point and Click, o jogo dura torno de 2 horas na campanha principal e cerca de 3 horas se você fuçar cenário e caçar tudo. É aquele jogo que você termina em um fim de semana, e termina feliz.
Visual, som e mais um exemplo positivo de como a dublagem brasileira é a melhor!

O visual é low poly de propósito, com néon, chuva, letreiro e aquele grain que faz o frame parecer fita de PS1. A atmosfera é propositalmente inspirada em Blade Runner, Johnny Mnemonic e Altered Carbon. Nos consoles, com TVs maiores e um jeito diferente de se jogar, a experiência é curiosa: aqueles gráficos com cara de anos 90 ficaram bem no videogame, usando o mesmo estilo de outro jogo legal nesta mesma temática: Cloudpunk.
O game não toca música o tempo todo, deixando o ambiente “respirar” e entregando sons de elementos dos cenários, como motor, chuva, voz no rádio e só libera a música no momento certo, com um tom que puxa para o Vangelis de Blade Runner sem copiar a melodia. No SBGames, o áudio foi uma das categorias vencidas, o que faz sentido quando se descobre que a produção sonora nasceu de parceria entre Jogos Digitais e Produção Musical da PUCPR.

No PC, o game ganhou uma atualização que já chega nos consoles desde o primeiro dia. O game tem dublagem completa em português do Brasil, gravada no estúdio DuBrasil sob direção de Bruno Sangregório (créditos em Quantum Break, Marvel’s Spider-Man e The Last of Us Part II). O elenco é o seguinte:
- Tristan — Guilherme Marques (Loid Forger em Spy × Family, Erwin Smith em Attack on Titan)
- Beatrice — Silvana Alves
- Claude — Teco Cheganças
- Aurora — Luana Stteger
- Hank — Ailton Rosa
- Isaac — Diego Bispo
- René Revoir — André Rinaldi
- Ish — Gabriel Ruivo
- vozes adicionais — o próprio Sangregório
A versão de console herda esse pacote e deixa as coisas mais interessantes. Entre os idiomas, temos inglês, português brasileiro (com áudio), espanhol, francês, chinês e alemão.
Uma homenagem aos clássicos, mas com olhos no futuro

Au Revoir chega aos consoles após uma chuva de reviews positivas na Steam e no GOG. A sua atmosfera neon-noite continua funcionando bem nos consoles, dando a impressão de se controlar um “filme” feito em gráficos low-poly, em uma excelente direção de arte.
Os puzzles são mais práticos, e combinam com o contexto do momento, deixando-os não só mais acessíveis, como mais divertidos. E que encaixam com a história escrita para o jogo, que envolve a descoberta da imortalidade sintética, mas só pra quem pode pagar por ela.
Entretanto, senti falta do “algo a mais”. Por exemplo: a história poderia ser amplificada por notas e elementos de cenário, assim como em Resident Evil, onde temos maiores informações sobre o contexto da aventura, e aqui ficou de fora. Seria um jeito prático de expandir o enredo, sem colocar mais tempo de jogo.
E o tempo de jogo, apesar de ser bem curto comparado a jogos atuais, é compensado pelo preço: o jogo custa apenas R$ 16,99 na PS Store, um preço mais do que justo, e que não reclamaria se custasse uns R$ 24,99. Em tempos de jogos “iguais” custando R$ 400 ou mais, pagar o preço de um lanche em um jogo competente nos enche de alegria.
O jogo também adaptou o controle para os consoles: o analógico guia a tela e acessa as opções, enquanto o d-pad seleciona as atividades. E um outro botão seleciona o item necessário para o momento.
O game também ganhou diálogos novos, que tornam o game interessante também para quem tem o jogo no PC. Mas não espere nada tão profundo na história, pois o game traz os mesmos cinco finais, adicionando diálogos apenas para incrementar as suas novas versões.
Um bom exemplo de que não se precisa de muito para entregar competência

Em dias de jogos que contam com milhares de dólares de desenvolvimento e outros milhares de dólares de marketing para justificar jogos de R$ 400, Au Revoir é um ótimo exemplo de como entregar competência sem inventar moda.
É claro que o game é simples, se comparados a vários AAA, mas tem um preço justo pelo o que entrega e ainda consegue ser o que muito jogo de “anda, anda, luta, e anda” caro não é: divertido. Claro, pra quem gosta de algo assim, e que tem saudade da LucasArts. Mas mesmo quem não goste do gênero, mas reconhece qualidade em um projeto, vai encontrar isso aqui.
Inclusive, eu incentivo o game para quem quer uma boa porta de entrada para o gênero. O game é simplificado o suficiente para entregar uma boa experiência point and click sem parecer algo desleixado, e funciona bem para saudosistas ou gente que quer algo diferente, mas competente.
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- Plataformas
- PC
- Lançamento
- 30 de janeiro de 2025
- Gênero
- Aventura




