Análise Arkade: o desajeitado Baby Steps e a linha tênue entre o riso e raiva

Baby Steps é um jogo que me deixou curioso pelo conceito antes mesmo de eu colocar as mãos nele. A ideia de um game que transforma o ato de caminhar em algo laborioso e imprevisível tem um viés quase filosófico, e abre espaço para questionamentos e contemplações que o jogo não aprofunda, mas deixa o espaço para o jogador questionar.
Um pouco de contexto
Antes de prosseguirmos, acho válido dar um pouco de contexto: Baby Steps é o novo jogo de um sujeito chamado Bennett Foddy. Talvez você não reconheça o nome, mas muito provavelmente viu algum corte de algum streamer surtando com seu jogo anterior:

Pois é, ele é o responsável pelo “clássico” Getting Over It e de alguns outros jogos com foco total em mobilidade e superação de desafios insanos. Eis que agora, ele se uniu às mentes igualmente insanas de Gabe Cuzzillo e Maxi Boch — e aos doidos da Devolver Digital — para entregar ao mundo Baby Steps, jogo que é capaz de arrancar lágrimas de riso e raiva em iguais proporções.
Uma jornada filosófica (ou não)
Em, Baby Steps, assumimos o controle de Nate, um homem de 35 anos, desempregado e um pouco acima do peso, que é transportado (sem grandes explicações) para uma montanha desconhecida. A partir daí, nosso desafio é tão simples quanto complexo: colocar um pé na frente do outro — literalmente — para explorar este ambiente tão misterioso quanto absurdo.

A narrativa é mínima, mas cheia de camadas. Nate é pintado como alguém que deixou a vida passar, um adulto cheio de inseguranças e frustrações, que se recusa a aceitar ajudas simples — como um mapa ou um par de sapatos — e acaba tendo de lidar com as consequências dessas recusas.
Não há arcos dramáticos complicados nem vilões. O que existe é a pura e simples jornada de Nate, que aos trancos e barrancos, vai seguir em frente em uma busca que nem ele mesmo sabe qual é, e parece se apoiar no conceito de que “não importa o destino, mas sim a jornada”.

Longe de mim querer filosofar demais em cima de um jogo que pode só ser nonsense — e tá tudo bem –, mas é possível enxergar a jornada acidentada de Nate de várias formas: como uma metáfora de aceitação, como uma alfinetada sutil no orgulho “estúpido” que muitos de nós temos ao não aceitar ajuda, ou mesmo à própria busca por propósito e objetivo em uma vida que, muitas vezes, não tem nada para nos oferecer além de um dia após o outro.
E tem, também, claro a leitura menos sutil de que nossa jornada é feita de tropeços e quedas, mas que sempre devemos nos levantar e seguir em frente. Pode ser tudo isso, mas também pode não ser nada disso. A beleza da arte, afinal, é sua subjetividade. Baby Steps pode ter sido pensado só para arrancar risadas do jogador (eu não duvidaria), mas também pode ter muito a dizer nas entrelinhas. Questionamentos e reflexões ficam por conta do jogador, e isso meio que combina com o tom do jogo.
Jogabilidade (o lado bom)
Bom, mas deixando a filosofia de lado, vamos ao gameplay: Baby Steps é “o Dark Souls dos walking simulators”, e transforma o simples ato de caminhar em um desafio complexo e desajeitado, que vai exigir muita resiliência do jogador.

Cada passo requer coordenação: cada gatilho do controle (L2/R2) levanta o pé correspondente, enquanto o analógico esquerdo move a perna livremente, para que possamos direcionar cada passo. Acredite: isso é mais complicado do que parece.
Entender como essa lógica funciona leva um tempinho — e rende alguns tombos hilários. É uma mecânica trabalhosa e desnecessariamente complexa, que pega o conceito central de Death Stranding (mobilidade em terrenos acidentados) e extrapola para a enésima potência do absurdo.

Quedas e tropeços são frequentes e fazem parte da experiência. É simplesmente impossível caminhar por mais de 1 ou 2 minutos sem um tombo ridículo. E, quando você começa a ficar confiante demais… bem, vou deixar um vídeo aqui embaixo, que vale mais do que mil palavras:
Baby Steps não tem missões claras ou objetivos óbvios: nossa meta pode ser simplesmente subir a montanha, encontrar um banheiro, cruzar uma ponte estreita sem cair, ou tentar alcançar um ponto “inalcançável” só pela curiosidade. Aqui não há cronômetro nem combate: a lama, os declives, pedras e outros (muitos) obstáculos no caminho é que se tornam nossos inimigos.
Jogabilidade (o lado ruim)
Embora toda liberdade que o jogo oferece seja muito interessante e o próprio gameplay seja muito lúdico, é fato que Baby Steps pode ser um jogo extremamente frustrante. Com o tempo, as inevitáveis quedas deixam de gerar risadas para gerar raiva, e a própria demora do personagem para se levantar são elementos que pesam ao longo do tempo.

Os videogames estão nos ensinando o valor de “ficar melhor” desde seus primórdios, mas pouquíssimas vezes me senti tão “inapto” com um controle na mão quanto aqui. Parecia que eu estava sempre jogando errado, e quando um mísero passo mal calculado me fazia despencar vários metros, eu fechava o jogo, me perguntando porque ainda estava me submetendo àquilo.
Ou seja, apesar de ter apreciado a ideia inusitada que é Baby Steps — saio até um pouco surpreso com o quanto ele me fez refletir –, eu me via constantemente com a impressão de que estava jogando um “simulador de perda de tempo”. Eu poderia estar jogando ou fazendo coisas mais interessantes, mas estava ali, tropicando e rolando pela lama e passando raiva ad infinitum.

Com isso, quero deixar claro que Baby Steps me divertiu, mas também me irritou muito. Ele é propositalmente desajeitado, e diversão muitas vezes dá lugar à frustação, à raiva e à falta de ânimo para continuar tentando em questão de minutos.
Mas, voltando aos questionamentos filosóficos que podem (ou não) estar subentendidos no jogo: se essa disparidade entre alegria e frustração não for, por si só, uma grande metáfora da vida adulta, eu realmente não entendi nada do que o Foddy quis me dizer com este jogo.
Audiovisual
A apresentação visual de Baby Steps é rudimentar, mas tem seu charme. Os cenários são predominantemente naturais — montanhas, lama, trilhas, florestas — mas pontuados por elementos que sugerem intervenção humana. Há parques de diversões abandonados, ruínas, estátuas e outras construções lúgubres que criam uma atmosfera de mistério, abandono e melancolia.

O som e a música são parte importante da experiência, assim como o feedback diferenciado do DualSense. Os gemidos de Nate, o som de passos sobre diferentes superfícies, os rangidos de madeira e o canto dos pássaros, a chuva caindo… tudo isso compõem uma identidade sonora muito rica. Do mesmo modo, o bom uso do alto-falante do controle e de suas capacidades hápticas agregam valor, tornando o simples ato de caminhar mais tátil e imersivo.

Tecnicamente, o jogo roda bem no PS5, com mínimas quedas de framerate e uma performance estável. A câmera vez ou outra atrapalha a vida da gente, especialmente quando entramos em lugares mais apertados. Quando o simples ato de ficar em pé é um desafio, ficar na mão por conta da câmera não é legal.
Conclusão
Baby Steps é aquele tipo de jogo bizarro e experimental que não vai agradar a todos. Eu mesmo saio sem ter certeza se realmente gostei dele ou não. Mas, admito que o jogo me colocou para refletir de um jeito que eu realmente não esperava.

É um jogo falho, repetitivo, muitas vezes engraçado e ainda mais vezes odioso… mas que embala tudo isso de forma única e criativa, e consegue trazer aquela satisfação de dever cumprido que só os videogames mais cascudos conseguem nos proporcionar.
Não venha esperando uma narrativa profunda — como eu disse, as reflexões filosóficas ficam por conta do jogador: o que importa aqui é o gameplay e a mecânica simples, mas desafiadora, de colocar um pé na frente do outro para progredir.

Se você estiver disposto a aceitar os tropeços (literais e figurados), a rir de si mesmo e a encontrar significado em sua própria jornada, Baby Steps pode lhe agradar — e também lhe fazer passar raiva. Apesar dos pesares, o jogo tem uma crueza honesta, simplista e bem humorada que poucos games da atualidade entregam.
Baby Steps está disponível para PC e Playstation 5 (versão analisada). O game possui menus e legendas em PT-BR.