Análise Arkade: Blades of Fire capricha no combate (e na forja), mas peca no level design

2 de junho de 2025

Prepare-se para forjar suas próprias armas e enfrentar um exuberante (porém confuso) mundo de fantasia medieval em Blades of Fire!

A MercurySteam é um estúdio inconsistente, mas talentoso. Nos tempos do PS2, nos entregou o ótimo Castlevania: Lords of Shadow — e sua nem tão ótima sequência. Ela também trabalhou em dois títulos da série Metroid, inclusive o recente (e muito bom) Metroid Dread. E também é um estúdio que passou mais tempo desenvolvendo jogos para IPs dos outros, quase nunca criando algo próprio.

É justamente por isso que eu estava curioso por Blades of Fire, enfim um jogo criado em cima de uma propriedade intelectual totalmente idealizada por eles, que combina combates estratégicos com um robusto sistema de forja. Mas, antes de nos aprofundarmos nos detalhes, falemos da história.

O único ferreiro do mundo

Blades of Fire ambienta-se em um mundo onde uma rainha maligna utilizou uma magia profana para corromper todo o metal do reino, que foi transformado em pedra. Com isso, ninguém pode mais confeccionar armas, ferramentas e armaduras, de modo que o exército da rainha torna-se imbatível (por ser o único capaz de forjar lâminas e armaduras).

Isso muda quando Aran de Lira, nosso protagonista, recebe um martelo dotado de magia ancestral, que lhe permite voltar a moldar o metal e forjar armas de verdade. Acompanhado por Adso, um jovem estudioso, Aran vai então embarcar em uma missão para derrotar a tirania da rainha e restaurar a ordem.

Ainda que a história não seja particularmente empolgante, ela ganha pontos por ter esse tom aventuresco de “jornada rumo ao desconhecido”. Aran e Adso vão passar por lugares fantásticos e conhecer figuras interessantes, sinistras, e escusas ao longo de sua jornada.

Combate multidirecional e estratégico

Blades of Fire é um RPG de ação com muito foco em combate. E o sistema de combate destaca-se por sua profundidade e por sua cadência estratégica. Fugindo de layouts típicos de ataques nos botões “de cima” que vemos em Souls-likes e mesmo da tradicional combinação de golpe normal + golpe forte, aqui temos nada menos que 4 botões de ataque!

Funciona assim: os quatro botões da frente do controle (X, Y, A e B no Xbox) realizam ataques em ângulos diferentes, com foco em partes diferentes do corpo dos inimigos. E isso combina com a posição dos botões no controle. Por exemplo o Y, que fica no topo, é para ataques de cima para baixo, mirando a cabeça, enquanto o B, que fica à direita, realiza ataques nessa direção (o X é o oposto) e o A concentra ataques baixos ou de baixo para cima.

Existem diversos tipos de armas diferentes, entre espadas, lanças, martelos, machados e outras variações. Todas elas possuem ataques que podem ser carregados, mas só as armas com ponta (tipo lanças, espadas e adagas) tem uma variação de postura focada em estocadas.

Com base nisso, o combate parece uma mistura do que vimos no reboot de God of War, com um pouco do sistema de ataques em diferentes ângulos de For Honor (lembra dele?). Não é exatamente igual a nenhum deles, mas, na minha cabeça, Blades of Fire combina elementos deles para criar algo que é diferente dos padrões a indústria.

Contornos coloridos e Souls-likes

Ainda sobre os combates: os inimigos possuem mais (ou menos) proteção contra certos tipos de armas. Essa vulnerabilidade é representada por um contorno colorido, onde verde significa vulnerabilidade total, laranja é resistência média e vermelho é dano mínimo. Determinadas partes do inimigo podem ser mais vulneráveis a determinadas armas, de modo que nem sempre o contorno do inimigo será uniforme. Aí entra a sua astúcia de alternar entre os equipamentos.

Repare no contorno verde ao redor do inimigo

Diante dessa complexidade, sair batendo a esmo nunca é uma boa ideia. Primeiro porque, com a arma errada, você quase não vai causar dano no adversário. Segundo porque as armas têm durabilidade, e o conserto delas está atrelado ao seu desempenho na forja (logo falaremos mais sobre isso).

Como podemos equipar até quatro armas de uma vez, o ideal é carregar sempre armas de diferentes tipos, para estar preparado para qualquer situação. O combate, então, torna-se quase uma “dança”, onde você vai querer manter distância para identificar a arma mais adequada e os pontos fracos do inimigo antes de partir para o ataque.

Por ser um esquema de botões que foge do tradicional, demora um pouco para a gente internalizar as mecânicas de combate. E isso é um problema, uma vez que o jogo não é fácil: bebendo na fonte dos Souls-likes, aqui os inimigos batem forte, a cura é um consumível de uso contado e as bigornas (que aqui fazem o papel das fogueiras) revivem todos os inimigos comuns ao serem usadas. O corpse run também se faz presente aqui, com um diferencial: você não perde seus recursos nem sua experiência acumulada, mas perde a arma que estava equipada na hora da morte (que pode ser recuperada no local da queda).

Brincando com fogo

Como já dito, Aran de Lira possui um martelo que é herança dos próprios deuses. E, como já adiantei, a forja é uma parte central da experiência de Blades of Fire. Uma parte meio chata, é verdade, mas que se apoia na lore — em um mundo onde ninguém mais pode moldar metais, faz sentido que o protagonista precise forjar suas próprias armas.

A Forja dos Deuses é imponente

Ao irmos para a Forja dos Deuses, vamos encarar um mini-game um tanto quanto pentelho para dar ao metal a forma da arma que queremos: depois de escolher entre diferentes tipos de metais e madeiras para a confecção da arma, entra o ato da forja em si.

Vemos uma linha que representa o contorno da arma a ser forjada, e um monte de barrinhas (tipo de um equalizador de som), que sobem e descem conforme martelamos. A ideia é encaixarmos da melhor forma possível essas barrinhas à linha guia do contorno da arma.

A ideia é fazer as barrinhas acompanharem o formato da linha branca

O lance é que isso não é fácil, nem intuitivo. E o mini-game em si logo torna-se chato e repetitivo. Para piorar, o jogo avalia seu desempenho, e lhe concede um número de estrelas douradas de acordo com a qualidade da sua forja. E, adivinha só: essas estrelas representam quantas vezes você vai poder consertar aquele tipo de arma.

Ou seja, se você não for um bom ferreiro, nem vai ser capaz de consertar suas armas conforme elas se desgastam pelo uso em combate. No geral, toda essa brincadeira de ferreiro é simplesmente chata, e ainda que faça sentido dentro da lore do game, a forma com que tudo isso foi implementado ao jogo é muito mais irritante do que divertida.

Level design sofrido

E já que falamos em irritação, vamos abordar o principal problema de Blades of Fire: seu level design. Além de não trazer um mini-mapa, Blades of Fire tem uma bússola linear que não ajuda muito, uma vez que seu level design é extremamente confuso, e consegue deixar o jogador perdido mesmo em locais pequenos.

Será que eu já passei por aqui?

A ausência de marcadores de mapa resulta em uma exploração desorientada, e o grande número de bifurcações — formadas por corredores essencialmente iguais — tornam a navegação por qualquer área uma tarefa frustrante.

O recente Clair Obscur: Expedition 33 sofreu um pouco com isso também em suas dungeons, mas aqui é simplesmente pior: o design das áreas exploráveis é mal planejado, deixando o jogador perdido e frustrado com frequência. E quando somamos isso com os inimigos que renascem — e eventuais chefes opcionais que popam “do nada” — repetir a exploração em caso de falha torna-se um suplício.

A verdade é que a exploração em um jogo desses deveria ser divertida, imersiva, interessante. Mas não é. E quando o jogo mistura um level design ruim com missões que ninguém gosta — tipo missões de escolta — não tem como extrair muita diversão.

Audiovisual

Visualmente, o jogo acerta muito mais do que erra,e é muito bem resolvido. Rodando na engine proprietária Mercury Engine, o game não deve nada para outros jogos contemporâneos feitos com engines mais populares, como a Unreal Engine 5.

É impossível não lembrar de God of War com a posição da câmera e a própria direção de arte, que une o fantástico ao mundano com muita competência. É fato que o game entrega belas paisagens, castelos imponentes e bosques densos, com texturas ricas e muitos detalhes.

A trilha sonora também é boa, complementando a ambientação e dando ao jogo um tom épico que combina com a proposta. As dublagens — apenas em inglês — são um tanto inconstantes, mas cumprem seu papel. Na minha experiência com o jogo, não tive nenhum bug sério, nem nada do tipo.

Conclusão

Blades of Fire é um RPG de ação ambicioso, que inova em seu sistema de combate multidirecional… mas esquece que este é apenas um dos pilares de sustentação que o jogo precisava para se manter firme. Sem um level design bem feito, a exploração tende a deixar o jogador perdido e frustrado.

O sistema de forjar armas sem dúvida recebeu muita atenção… mas está longe de ser uma parte realmente interessante — e sem dúvida funcionaria muito melhor em um jogo focado nisso, ou mesmo em uma experiência de simulação mais hardcore, tipo Kingdom Come Deliverance, por exemplo.

Em resumo, Blades of Fire é um jogo de altos e baixos. Se você curte jogos desafiadores e sistemas de combate profundos, o game pode até oferecer uma experiência satisfatória… mas, venha com suas expectativas calibradas para enfrentar suas imperfeições.

https://www.youtube.com/watch?v=_U8TncLXi3A

Blades of Fire está disponível para PC, Playstation 5 e Xbox Series.

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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