Análise Arkade: Injustice 2 faz bonito e melhora o que já era ótimo!

25 de maio de 2017

Análise Arkade: Injustice 2 faz bonito e melhora o que já era ótimo!

Desde que foi anunciado, lá em 2012, Injustice: Gods Among Us causou bastante expectativa na medida em que prometia finalmente representar heróis e vilões em um jogo de luta que fizesse jus ao legado da DC Comics de mais de 70 anos nos quadrinhos. Finalmente, Batman, Superman, Mulher-Maravilha e todo o panteão dessas figuras quase divinas — como o próprio nome do jogo faz questão de destacar — estariam frente a frente como jamais antes na história dos jogos de luta.

Claro que não era exatamente a estreia desses personagens em jogos de luta. Já os havíamos visto em Justice League: Task Force (SNES) e o infame Mortal Kombat vs DC Universe (PS3 e Xbox 360), mas em nenhuma dessas oportunidades o potencial desse universo tinha sido alcançado. Ao contrário, parecia que jogos de luta e sua necessidade de equilíbrio jamais poderiam comportar Superman e Coringa, por exemplo, em uma disputa frente-a-frente.

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A expectativa só aumentou em torno do estúdio responsável pelo desenvolvimento do primeiro Injustice. Era uma tal de NetherRealm, que acabara de reviver a franquia Mortal Kombat com a versão de 2011, quase que um completo reboot disfarçado de continuação. Ou seja, os caras simplesmente tinham resgatado uma das maiores marcas da história dos jogos de luta de todos os tempos, conseguindo agradar fãs de longa data, os mais novos e a crítica. Era um feito e tanto!

Bem, veio o game em 2013, e felizmente ele conseguiu não só atingir os objetivos , como também herdou muitas das características presentes do jogo anterior da desenvolvedora. Ainda que tenha traços característicos, Injustice: Gods Among Us tem muito de Mortal Kombat. Herdou esquemas de comandos para golpes especiais, agarrões e até mesmo o sistema de barras de especial. Mas trouxe novidades, com um sistema de bloqueio mais convencional e ataques mapeados em 3 botões de ação e mais um com uma habilidade especial de personagem.

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Para completar, a NetherRealm trouxe para o jogo seu bem-sucedido sistema de contar uma história em jogos de luta, conseguindo combiná-lo de forma bastante competente à estruturas consagradas dos quadrinhos. Conseguiu não só resolver o tão famigerado equilíbrio com uma justificativa aceitável, como também oferecer profundidade e motivações para que aliados e inimigos se enfrentem e criem novas e improváveis alianças.

Toda essa introdução é pertinente para a crítica de Injustice 2, nova empreitada que continua, pela primeira vez, um jogo de luta neste universo, porque essa continuação de 2017 aposta nas bases sedimentadas estabelecidas pelo jogo anterior (e amadurecidas também em Mortal Kombat X) e refina o sistema para erguer o patamar em todos esses quesitos. Assim, ao mesmo tempo que se mantém fiel ao que já estava estabelecido, o game consegue ser superior em todos os aspectos. Vejamos melhor.

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Uma ótima história a ser contada

Injustice 2 parte exatamente do ponto onde o jogo anterior terminava. Com a derrota do Homem de Aço no primeiro jogo, Batman busca reerguer o que sobrou da Liga da Justiça para restabelecer seu modus operandi e reconstruir o mundo enquanto os aliados fiéis de Superman continuam fora do mapa. Uma terceira força formada por vilões se ergue sob o comando do Gorila Grood e se auto-intitula A Sociedade, com planos para assumir a lacuna que a Liga tinha deixado quando rachou ao meio. E uma ameaça ainda maior estaria para chegar à Terra: Brainiac, com seus próprios objetivos.

A história, com um roteiro muito bem estruturado e bastante complexo, considerando a quantidade de personagens envolvidos, é muito boa. Se não é exatamente original, já que bebe (muito) de vários arcos narrativos vistos nas HQs da DC Comics, a sua organização em capítulos é mais madura do que em qualquer outro jogo da NetherRealm. Há motivações reais para cada personagem, sejam os controlados pelo jogador, sejam aqueles que ele enfrenta uma ou mais vezes durante a campanha.

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Ou seja, se o elenco é bastante diversificado em relação ao jogo anterior, cada um deles é cuidadosamente amarrado à trama para evitar o Efeito Baraka dos jogos de Mortal Kombat (aquele personagem que aparece o tempo todo sem nenhum motivo especial e parece estar lá só para completar as quatro lutas de cada personagem). Claro que há algumas lutas com motivos fúteis ou forçados, mas mesmo essas ainda mostram uma preocupação em contextualizar uma situação ao jogador.

Os mini-games do jogo anterior já não existem mais aqui, e os combates convencionais se dividem em 12 capítulos de 4 lutas cada. A novidade fica por conta de trechos onde o jogador acompanha uma dupla e pode decidir qual dos dois personagens deve ser usado em cada um dos confrontos. Isso acontece com times já clássicos, como Canário Negro e Arqueiro Verde, e outros improváveis, como Adão Negro e Aquaman. O jogador pode tanto revezá-los como decidir usar só um deles.

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A trama carrega em si uma gravidade também maior, como é comum em continuações. Mas se o plot original se resolve de forma previsível, o final da campanha é absolutamente condizente com esse universo estabelecido, possibilitando inclusive que o jogador possa se identificar com os distintos pontos de vista defendidos pelos seus protagonistas, o que resulta em finais diferentes dependendo da escolha. Como isso será aproveitado em um eventual Injustice 3 ainda não dá para saber, mas dá uma dimensão muito mais ampla à dualidade de ideias presente na franquia.

Talvez seja exatamente esse o maior trunfo da história de Injustice 2: ao mesmo tempo que reflete as consequências dos eventos do jogo anterior, ele consegue trazer elementos novos para esse universo enquanto reforça valores, ideologias e todos os conceitos que causaram a cisão entre os que concordam com um dos dois maiores ícones da DC, algo que o cinema ainda está muito distante de conseguir. É possível concordar com ambos os lados e é ótimo que o jogo respeite esses diferentes pontos de vista.

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Golpes, combos e muitas alternativas

Em termos de jogabilidade, vale a mesma regra: há uma base muito bem estabelecida do jogo anterior e que funciona muito bem para a proposta da franquia. As mudanças de um jogo para o outro são muito mais refinamentos e ajustes do que novidades de fato: o núcleo do gameplay é exatamente o mesmo. Até a grande maioria dos golpes de cada personagem que volta nesse segundo jogo são exatamente os mesmos, criando uma identidade comum de se ver em franquias longevas (como o hadouken, que continua essencialmente o mesmo há mais de 2 décadas).

Mas para o jogador que vai um pouco além, há mudanças significativas que podem transformar bastante a forma como se aborda o combate. Provavelmente, é no sistema defensivo que Injustice 2 traz mais novidades. Há uma série de movimentos e comandos novos — ou melhorias dos antigos — que possibilitam que se escape de um daqueles combos intermináveis, ou ainda que se alcance o adversário de formas distintas, transformando as estratégias mais elaboradas de se manter o combate próximo ou mais distante.

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Como consequência, a barra de especial ganha ainda mais alternativas. É possível deixá-la encher até o fim para  aproveitar o especial de cada personagem, que mesmo com as repetições, são sempre divertidos; ou ainda usar golpes especiais carregados usando porções dessa barra. É possível ainda rolamentos especiais ou até quebras de combos também gastando essas partes da barra. Temos até duelos onde cada lutador aposta quantas partes da barra quer usar “chutando” quantas o adversário vai usar.

Ou seja, a barra de especiais sequer poderia ter mais este nome, já que essa é apenas uma de tantas funções possíveis para ela. Depende do jogador querer usar esse golpe poderoso ou usar as partes em outras abordagens mais sofisticadas, ou quem sabe misturar as duas estratégias. Injustice 2, de certa forma, oferece possibilidades bastante criativas para os jogadores mais dedicados sem deixar os novatos na mão, uma abordagem bastante sensata para lidar com quem já é fã e com quem está chegando agora,

Bora ver um pouco da pancadaria em ação? Dá uma olhadinha em uma partida isolada que gravamos:

No geral, a jogabilidade do game é bastante competente em dar ao jogador alternativas variadas, personagens bastante distintos — em termos de alcance, velocidade, força, virtudes e defeitos — e incentiva que se explore os diferentes níveis de profundidade na criação de combos e sequências estratégicas originais. Pode ser que com o tempo algumas se mostrem mais efetivas que outras, e aí entra o trabalho de constante balanceamento que se espera da NetherRealm, que está apostando alto para colocar o jogo nos grandes circuitos competitivos.

Modos, multimodos, multiverso

Se há algo que não se pode reclamar em Injustice 2 é a oferta de conteúdo e do que fazer dentro do game. O modo História é, sem dúvidas, o carro-chefe e normalmente a primeira coisa que o jogador vai conferir. Mas está longe de ser o lugar onde o jogador passará mais tempo: se é possível jogar partidas isoladas contra computador ou outro jogador local, e obviamente a possibilidade do multiplayer online com as modalidades convencionais, é no Multiverso onde estão as dezenas de horas do jogador mais dedicado.

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Nesse espaço, uma espécie de Hub central das mais diferentes empreitadas e desafios, o jogador vai encontrar a torre básica para cada personagem — aquela que tradicionalmente chamamos de Modo Arcade e que oferece ao jogador uma série de lutas na dificuldade que ele escolher até chegar ao chefão final, Brainiac, vencê-lo e ver o “final” de cada personagem. Isso justifica sua presença num espaço que, em tese, prevê diferentes universos paralelos e comporta, por exemplo, a Canário Negro ou o Robin como os salvadores do mundo.

Aliás, essa torre tradicional pode ser jogada em três versões, cada qual com um número diferente de inimigos a serem vencidos antes de chegar ao chefe final, algo muito parecido com as primeiras versões de (olha que que surpresa) Mortal Kombat! Neste setor, aliás, ainda há as torres de sobrevivência infinita, uma delas onde se usa uma única barra de vida para todos os inimigos e a outra parecida, mas com a vida completa em cada luta.

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Os outros setores possíveis dentro do Multiverso oferecem desafios e demandas diferentes, com modificadores específicos, ou pré-requisitos. Também variam de quantidade de inimigos a dificuldade. Alguns são temporários, sendo atualizados o tempo todo (algo muito similar ao sistema de torres vivas de Mortal Kombat X), mas em um esquema um pouco mais caótico e cheio de variações. Todas essas torres dentro de cada desafio, obviamente, oferecem premiações, que vão desde uma quantidade da moeda do jogo até equipamentos e melhorias, das quais falaremos mais tarde.

Outra nova função que não é bem um modo de jogo, mas atua como se fosse, é o sistema de Guildas, que nada mais é do que algo similar à criação de clãs no melhor estilo Destiny. O jogador pode tanto criar uma nova guilda como entrar em alguma já existente, e uma vez pertencendo a um grupo determinado, já desafios e bônus diários para o conjunto de pessoas daquele grupo. Assim, ele funciona de forma parecida com as facções de MK X, mas não mais com comunidades gigantescas, e sim com pequenos grupos criados e gerenciados pelos próprios jogadores.

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De forma geral, ainda que em essência cada uma destas torres e desafios sejam variações das mais convencionais, e não tenhamos mais os desafios S.T.A.R. Labs do primeiro jogo, essa constante renovação e, principalmente, as premiações abundantes são certamente grandes acertos do game em termos de conteúdo, já que motiva o jogador a se manter ativo não só pelo prazer em completar e solucionar o que aparece como novo, como para evoluir personagens e acumular prêmios que afetam diretamente na sua experiência seguinte.

Audiovisual

As primeiras imagens divulgadas deixaram o público um pouco desconfiado. Os modelos pareciam tão artificiais e grosseiros, sobretudo as personagens femininas, que davam a entender que o jogo daria um passo atrás nessa geração. Felizmente, o resultado final se mostra muito superior a essas primeiras impressões. O visual do jogo, um pouco menos cartunesco que o do anterior, agrada bastante em todos os aspectos.

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Primeiro que o design de cada um dos personagens está incrível, principalmente quando se considera que há dezenas de equipamentos e peças de vestuário para cada um, o que resulta em incontáveis combinações possíveis, sem contar os esquemas de cores também muito variados. Conseguir criar um modelo que consiga harmonizar essas possibilidades é um trabalho gigantesco. Nesse quesito, o resultado final é irretocável.

Cenários e cinemáticos não ficam atrás. Os ambientes ganharam níveis profundos e camadas muito bem trabalhadas para criar sensação de profundidade e de movimento. Destacam-se ainda os objetos interativos em cada um deles, muito mais integrados com o todo e com animações bem desenvolvidas para cada forma de usá-los. As cenas de corte (aka cutscenes) tanto do modo história como as que complementam o jogo estão bem dirigidas, variadas e cumprem muito bem o seu papel.

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Em termos sonoros, a dublagem brasileira é um show a parte, sem invencionices de atores ou cantores famosos e com as vozes consagradas de outras mídias, incluindo a volta de Márcio Seixas como Batman e a presença indispensável de Guilherme Briggs. É quase impossível imaginar o Superman nos dias de hoje sem a voz que o marcou para o público brasileiro. Há alguns probleminhas de entonação e tradução, o que é comum visto que o processo de gravação dos áudios não conta com a referência da imagem, mas é uma questão mínima perto do conjunto da obra.

A trilha épica do primeiro jogo também volta, remodelada e mais suave, mas ainda assim imponente e muito mais presente em diferentes momentos da experiência. A ambientação também funciona bem, tal como os efeitos sonoros das coisas se arrebentando durante as lutas, favorecendo uma sensação mais intensa do impacto de golpes e poderes. Não há só uma coerência visual, mas também uma linha muito clara do mapeamento sonoro em relação ao primeiro jogo. Como no todo, aqui a ordem parece sempre melhorar o que já era ótimo.

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Em termos estéticos, portanto, com um passo adiante no caminho do realismo, Injustice 2 consegue ser mais belo e conta com animações de movimento e de cenas de corte mais fluídos, com uma trilha sonora muito bem desenvolvida em cima da base estabelecida e com modelos mais suaves. Não é perfeito em termos de expressões faciais, principalmente nas pequenas cenas que antecedem as lutas, mas consegue realizar um trabalho muito gratificante e que o justifica dentro da atual geração.

E o tal sistema de customização?

Não dá para escrever uma análise completa de Injustice 2 sem falar da maior novidade alardeada pela produção desde o anúncio do game, certo? O sistema de customização, que bebe da melhor fonte possível, os RPGs, é absolutamente viciante. Resumindo bem — você certamente já ouviu falar bastante do assunto — cada luta nos mais diferentes modos pode resultar, além da evolução do personagem e do jogador, em equipamentos que podem ser aplicados nos diferentes personagens do jogo.

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Esses equipamentos — muitas vezes, só um detalhe a mais no elmo do Senhor Destino ou uma faixa extra nas pernas da Mulher-Leopardo — carregam atributos que transformam o personagem. Alguns oferecem mais força, outros mais vida, outros alguma modificação mais sutil, como um aumento de, sei lá, 0,25% no dano de agarrões. Divididos em três categorias — comum, raro e épico — essas modificações podem mudar o personagem esteticamente e também sua jogabilidade, dando vantagens ou até desvantagens dentro das lutas.

Na prática, é uma jogada de mestre da desenvolvedora. A medida em que vão evoluindo, — cada um pode chegar até o nível 20 — os personagens vão ganhando vantagens, principalmente a medida em que vão equipando equipamentos melhores — chegar a um conjunto épico completo é o que se almeja. Mas o mais divertido é realmente a sensação de estar criando o seu próprio Superman ou a sua própria Canário Negro. Atrapalha um pouco ter equipamentos com níveis acima dos atuais dos personagens, mas parece ser a intenção fazer o jogador investir tempo em cada um deles para poder equipar os melhores atributos.

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Afinal, mesmo que todo mundo chegue um dia na melhor combinação épica, é possível transformar o visual do equipamento. Por exemplo, se eu gostei de um elmo de nível comum, mas o elmo épico é muito mais poderoso, eu posso fazer uma mixagem de ambos e deixar o visual que quero com os atributos que eu quero, desde que eu tenha os dois no meu inventário. Então, as possibilidades de criação e customização são virtualmente infinitas! Se você é daqueles que adora ficar horas em The Witcher 3 ou Dragon Age: Inquisition criando e customizando armaduras, Injustice 2 será um prato cheio.

Conclusão

Injustice 2 representa o ápice dos jogos de luta no modelo NetherRealm. Em todos os aspectos, ele consegue ser superior a qualquer outra empreitada da desenvolvedora, ao mesmo tempo em que se mantém fiel a vários dos aspectos que foram estabelecidos tanto em Injustice: Gods Among Us quanto nos dois últimos games da franquia Mortal Kombat. Narrativa coesa e bem estruturada, modos de jogo abundantes, estética competente e jogabilidade acessível para os mais inexperientes e sofisticada para os mais dedicados tornam o game um dos melhores do gênero.

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Se o jogo irá ganhar destaque no cenário competitivo, só o tempo e o trabalho de acompanhamento e balanceamento constantes irão definir. O sistema online suporta muito bem até aqui a demanda, mas também é cedo para dizer se não haverá problemas quando o jogo se tornar mais popular, e a forma de comercialização de DLCs — serão 9 personagens novos e uma versão Ultimate bastante salgada — não é das mais generosas com os fãs dedicados. Tudo isso será levado em consideração ao longo da vida útil do game.

Contudo, no geral, Injustice 2 cumpre aquilo que promete sem reinventar a roda. É divertido, é agradável, está cheio de fan service para os mais letrados no universo DC e, mesmo para aqueles que não ligam muito para quadrinhos, é um jogo que vale o investimento simplesmente pela qualidade da pancadaria.

Injustice 2 foi lançado 16 de maio, com versões para Playstation 4 (versão analisada) e Xbox One. O jogo está totalmente localizado para o português brasileiro (salvo um ou outro deslize de tradução) e, definitivamente, honra o legado quase centenário dos personagens que representa.

Paulo Roberto Montanaro

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